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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel, Taktik
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Artipia Games / Alderac Entertainment Group
Autor: Vangelis Bagiartakis
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dice City
...

Ausgewürfelte Stadtplanung

In diesem taktischen Würfelspiel errichten wir in unserer Stadt Gebäude, sammeln Rohstoffe, beladen Schiffe und attackieren Banditen und die Gegner.
 
 
Zunächst bekommt jeder Spieler seine eigene Stadt, die für ihn bereits fertig vorbereitet auf ein Spielertableau in Form von 30 Feldern aufgedruckt wurde (nun ja, Tableau ist dabei ein wenig untertrieben. Genau genommen erhält jeder Spieler ein eigenes Spielbrett, das in seiner Größe sogar ein handelsübliches "Mensch ärgere dich nicht"-Spielbrett toppt. Nochmal zum Verständnis: JEDER Spieler erhält so ein Spielbrett! Die darauf zu findenen Grundgebäude liefern erste Rohstoffe (Kohle, Stein und Holz), Siegpunkte, Extrawürfe (denn das Spiel wird über Würfel gesteuert) oder ein wenig Armeestärke. Letztere brauchen wir, um Banditen anzugreifen oder um später gebaute Gebäude der Mitspieler zu attackieren. Zunächst aber werfen alle Spieler ihre 5 Würfel und ordnen sie den Feldern der Spielertafel-Koordianten aus Farbe (Zeile) und Zahl (Spalte) zu.



Wer am Zug ist, nutzt nun - in beliebiger Reihenfolge - seine platzierten Würfel. Dabei hat der Spieler bei jedem Würfel die Wahl aus folgenden Möglichkeiten:
(1) Er nutzt die Aktion des Feldes, auf dem der Würfel liegt.
(2) Er nutzt den Würfel, um einen anderen (noch unbenutzten) Würfel auf ein links oder rechts angrenzendes dieser Reihe zu holen.
(3) Er nutzt den Würfel, um ein stillgelegtes Gebäude zu reaktivieren (d.h. einen dort befindlichen Deaktivierungsmarker zu entfernen; mehr dazu gleich!).
(4) Er nutzt einmalig (!) einen Würfel, um die Auslage der möglichen Kaufobjekte zu verändern, indem er 4 ausliegende Gebäude entfernt und 4 neue zieht (mehr dazu gleich!)
(5) Er nutzt einmalig (!) einen Würfel, um einen "Pass-Token" zu erhalten. Mit jeweils 2 Pass-Token kann der Spieler dann jederzeit im Spiel eine Ressource seiner Wahl nehmen, seine Armeestärke um 1 erhöhen oder alle anderen Spieler dazu zwingen, einen Würfel neu zu werfen.



Durch das Nutzen der Aktionen erhält man mitunter Armeestärke, die man im folgenden nun benutzen kann, um die ausliegenden Banditen anzugreifen (der Armeewert muss höher sein als der Schildwert der Banditen) und so Punkte zu verdienen, oder aber um die Gebäude der Mitspieler zu attackieren. Für ein so besiegtes Gebäude erhält der Spieler dann die Punkte, die auf dem Gebäude zu finden sind. Außerdem muss der Besitzer des Gebäudes dieses nun deaktivieren (mit einem Marker versehen). Um es wieder nutzen zu können, muss er es dann zunächst wieder freispielen (siehe oben). Die Grundgebäude auf dem Spielplan eines Spielers sind vor Angriffen geschützt; angegriffen werden können nur die Gebäude, die ein Schild zeigen.



Solche Gebäude kann der Spieler aus der allgemeinen Auslage kaufen, wenn er dafür die angegebenen Rohstoffe bezahlt. Armee- und Rohstoffgebäude (mit besseren Erträgen als die auf dem Grundplan) können jederzeit erworben werden; die anderen Gebäude unterliegen dem Zufallsprinzip, d.h. es stehen immer nur die gerade zufällig gezogenen 8 Gebäude zum Kauf bereit. Ein neu gekauftes Gebäude legt der Spieler dann auf ein beliebiges Feld seines Spielplans. So werden Gebäude darunter überdeckt. Es zählt dann immer nur das oberste Gebäude eines Feldes für Aktionen, Punkte etc. Die zugekauften Gebäude haben individuelle Vorteile, müssen jedoch nach ihrer Nutzung teilweise (!) auch vorübergehend stillgelegt werden.



Zudem kann der Spieler mit seinen Rohstoffen die ausliegenden Schiffe nach Vorgabe beladen, um sich Siegpunkte zu sichern.

Zum Abschluss seines Spielzuges sinkt die Armeestärke wieder auf 0, und der Spieler muss eventuell noch vorhandene Rohstoffe in seinem Besitz (bis auf einen jeder Sorte) in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Dann wirft er die 5 Würfel erneut, legt sie auf die entsprechenden Felder seiner Spielertafel, und der nächste Spieler ist dran.

Das Spiel endet, wenn alle Banditen besiegt wurden ODER zwei Schiffsarten komplett beladen wurden ODER der Nachziehstapel für die Kaufauslage neuer Gebäude leer gespielt wurde ODER ein Spieler 2 Reihen komplett mit neuen Gebäuden füllen konnte. Wer nach der Endabrechnung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktischer Würfeleinsatz
schöne Optik

ENDE
  MINUS:
MINUS:
braucht viel Platz, schwer zu überblicken
jeder spielt oft nur vor sich hin

leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Zunächst einmal möchte ich sagen, dass mir die Optik und auch der Mechanismus von "Dice City" wirklich gut gefällt. Das Erwürfeln von Gebäudeaktionen erinnert an "Machi Koro", das als lockeres Würfelspiel zu meinen persönlichen Favoriten in diesem Genre zählt. "Dice City" ist da taktischer, denn jeder geworfene Würfel kann auf fünffache Weise genutzt werden, und auch die verschiedenen Wege, um an Siegpunkte zu gelangen (Gebäude / Armee / Rohstoffe > Schiffe), sorgen für viel Variabilität.

Fakt ist: "Dice City" braucht viel Platz, insbesondere wenn man zu viert spielt. Dass mit das Spiel sogar am besten zu zweit gefällt, liegt daran, dass die Interaktion meist höher ist in dieser Besetzung. Das große Problem bei mehr als 2 Spielern ist die fehlende Übersicht, um alle Spielelemente ausreizen zu können. Die Idee, Mitspieler mit meiner Armee anzugreifen, ist ja nett und überhaupt der einzige Berührungspunkt zwischen den Spielern. Leider ist es oft unmöglich, überhaupt zu erkennen, welche Gebäude gerade auf der gegnerischen Spielertafel liegen. Dafür ist die Schrift zu klein, die Entfernung zu weit, insbesondere wenn man sie dann auch noch "auf dem Kopf" lesen muss... So kommt es dann, dass man - wenn überhaupt - nur auf den Plan des direkten Sitznachbarn guckt (sofern er direkt neben einem sitzt), meist jedoch solitär vor sich hin spielt.

Nun könnte man jeden Schritt, den ein Mitspieler in seinem Zug macht, genau verfolgen. Unsere Erfahrung zeigt aber, dass man eher schon seine eigenen Züge plant, während der andere spielt. So bekommt man dann auch gar nicht wirklich mit, WAS der Kontrahent da gerade getan hat, geschweige denn, ob die Regeln stets eingehalten wurden. Zumindest nicht bei 4 Spielern, da ein Abwarten einfach viel zu lange dauern würde. Bei nur 2 Spielern sollte man diese Zeit investieren.

Trotz der Kritikpunkte mag ich das Spiel. Mir gefällt es, die bestmöglkiche Würfelnutzung zu ertüfteln. Mir gefällt es, die lukrativsten Gebäudekombinationen zu erkaufen. Und je öfter man das Spiel gespielt hat, umso leichter geht einem das von der Hand. Wirklich empfehlen würde ich "Dice City" dann jedoch, wie gesagt, erst einmal nur als Duellspiel bzw. in größerer Besetzung NUR, wenn alle Spieler das Spiel und die Gebäudearten mit ihren Funktionen bereits gut kennen. Mit diesen Einschränkungen hat sich das Spiel dann 7 Kultpunkte verdient.
---
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Silvester: Eigentlich eine schöne Idee, doch die Umsetzung ist nicht optimal.  Leider spielt man die meiste Zeit nur für sich alleine und bekommt gar nicht mit, was die Mitspieler machen. Zudem interagiert man dadurch auch fast nie.
 

 
   KURZMEINUNG  
...
 
 
     

Tobias: Man könnte "Dice City" auch "Imperial-Settlers – Das Würfelspiel" ohne unterschiedliche Völker nennen. Leider mit unausgewogenen Kosten-Nutzen-Ergebnissen bei den Karten, wuseligen, weil zu kleinen Grafiken, viel zu viel Solospiel und nicht effizienten Kämpfen gegen Mitspieler außer im Zweipersonenspiel. Unterschiedliche Siegpunktmöglichkeiten lassen aber differenzierte Taktiken und Strategien zu. Einfacher, meditativer Siedlungsbau, der zwar recht gemütlich zu unterhalten weiß, aber leider für ein Würfelspiel etwas zu lang ist. Besser "Machi Koro" mit Erweiterung spielen! ;)
 

 
   KURZMEINUNG  
...
 
 
Wen's interessiert...    
> Machi Koro    
Ende
 

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