www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Pearl Games/ Heidelberger  ..i..
Autor: Sébastian Dujardin
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: Alter: ab 14 Jahren (besser ab 12 Jahren)
Spieldauer: 60 - 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
   

 

 
Deus
 
Wem Gott ein Amt gibt, dem gibt er auch Verstand
Mal wieder sind wir der glorreiche Herrscher eines antiken Volkes und kämpfen natürlich, wer hätte das gedacht, um die meisten Siegpunkte…
 
     

… Dazu errichten wir unterschiedlichste Gebäude, vernichten, äh… befrieden unzivilisierte Barbaren, bauen Tempel, um Götter anzubeten und opfern ihnen auch wertvolle Gaben. Trotz dieses alltäglichen Arbeitsalltages eines durchschnittlichen Spielers lohnt sich aber ein Blick in die Spielanleitung. Auf gerade mal vier Seiten steht die Erklärung der Regeln.

So funktioniert's:
Nachdem das Spiel aufgebaut wurde, jeder ein Spielertableau und seine Start-Ressourcen erhalten hat sowie die Barbarendörfer mit Siegpunkten versehen worden sind, erhält jeder Spieler fünf Karten aus dem aus 96 Gebäude-Karten bestehenden Stapel. Die Gebäude sind den sechs Bereichen Seefahrt, Wissenschaft, Militär, Produktion, Zivil und Tempel zugeordnet.



Es gibt zwei verschiedene Aktionen. Entweder baut man ein Gebäude oder bringt den Göttern ein Opfer.

Gebäude bauen: Es gibt Standardgebäude (aus den Bereichen Zivil, Wissenschaft, Seefahrt, Militär und Produktion) und Tempel. Für normale Häuser benötigt man einen passenden Holzstein auf dem eigenen Tableau und spielt je nach Gebäude die passende Kartenfarbe, so dass diese eine Reihe bilden. Die Baukosten müssen bezahlt werden, und anschließend legt man ein Gebäudeplättchen in ein eigenes oder benachbartes freies Land. Nur Seefahrtsgebäude dürfen im Meer errichtet werden. Anschließend werden in jedem Farbbereich alle Effekte der ausgelegten Karten abgehandelt. Der erste Tempel kann immer gebaut werden, jeder weitere benötigt jeweils ein Gebäude in jeder Farbe.



Wird ein Barbarendorf umschlossen und befindet sich angrenzend mindestens eine Militäreinheit, erobert der Spieler mit der höchsten Kampfkraft die darin liegenden Siegpunkte.

Um die Gunst der Götter zu erlangen, muss man diesen Opfer in Form von abgeworfenen Karten geben. Je nach Anzahl und Farbe bekommt man hierfür - neben einem Gebäude der jeweiligen Farbe und der Erlaubnis auf fünf Karten aufzuziehen - Gold, Ressourcen, weitere Karten, Siegpunkte oder weitere Gebäudesteine.



Das Spiel endet, wenn entweder alle Barbarendörfer ausgeraubt worden sind oder alle Tempelspielsteine verbaut wurden. [tb]

 
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
angenehm kurze
  Spielanleitung
schöne Bilder
  auf den Karten
reichhaltiges Material
   und viele Tüten
hohe Varianz
viele Entscheidungen
unterschiedliche
  Siegpunktmöglichkeiten
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
grelles Design
Glücksfaktor beim Kartenziehen
Grübel-Übel
wenig thematisch
sehr wenig Interaktion
kleiner Linkshänder-Nachteil
Vierer und
   Fünfergebäudeauswirkungen
   meistens nutzlos
Symbole wenig intuitiv
Einmauerungs- Militär-
   und Ressourcenstrategie
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias:

Deus, dei, deo, deum, deus, deo….
Als total begeisterter Lateiner fragte ich mich beim ersten Lesen des Namens natürlich umgehend, ob mit Deus der Nominativ oder Vokativ gemeint sei. Beim Studium der Anleitung erkannte ich schließlich sofort, dass das Spiel eigentlich Dei im Nominativ Plural heißen müsste, da ja nicht nur einem Gott, sondern mehreren geopfert wird. Nun berührt das Spiel das Thema Götter aber auch nur am Rande, weshalb es eigentlich „sacrificium“, also Opfer, oder „tributum“, das Tribut, lauten müsste. Der leidenschaftliche Lateinliebhaber wird also mit dem Titel nicht glücklich werden. Ich muss jedoch leider zugeben, dass ich, obwohl ich Latein in der Schule hatte, all diese Information recherchieren musste und nicht mehr im Kopf hatte. Daher kann ich auch ganz gut mit dem Titel leben. Es sollte nur klar sein, dass man nicht ein Götterspiel erwarten darf.

Das bunte Aufbauspiel im Weihnachtslook
Welche Assoziationen verbinden sie mit der Farbe Rosa? Vielleicht Romantik, Rosen oder sogar Babykleidung für Mädchen? Ja, wo kommen wir bei so vielen Vorurteilen nur hin? Es sind natürlich Krieg und Soldaten. Ja, im kitschigsten Rosa sind die Militärkarten gestaltet. Auch die anderen fünf Farben sind quietschbunt und scheinen eher an die Zielgruppe Teletubbies-Liebhaber zu gehen. Das dunkle Babyblau wurde natürlich Kriegsschiffen zugeordnet und grelles Giftgrün verbindet der Kenner selbstverständlich mit toxischen Mischerei-, ähh nein, mit Produktionsgebäuden.

Das Spielprinzip jedoch richtet sich hingegen nicht an Kinder. Leider schafft es dieses wirklich völlig verfehlte Design die stimmungsvollen Bildern völlig in den Hintergrund rücken zu lassen. Die sind nämlich gut gestaltet. Die Illustrationen besitzen impressionistische, expressionistische und realistische Einflüsse, die trotzdem in einer hervorragenden Komposition einheitlich wirken. Auch die sechs verschiedenen Gebiete wirken zunächst wie bunte Farbkleckse und nicht wie unterschiedliche Terrains. Ein weißer Strich zwischen Ihnen nimmt einen dann fast den letzten Rest der Illusion einer Landschaft. Wenigstens erkennt man die Meereszonen recht gut, und bei genauerem Hinsehen lassen sich gelbe Felder und Grasland, welches Wald darstellen soll, ausmachen. Adler und Möwen verbessern das Feeling ebenfalls ein wenig. Grundsätzlich sind die Orte jedoch zu grell gestaltet. Die Farbgestaltung ist somit trotz der hervorragenden Illustrationen ziemlich unglücklich gewählt. Ein Mitspieler nannte sie gar eine Zumutung. Es gab jedoch auch Testspieler, die kein Problem mit der leuchtenden Ästhetik hatten. Zu ihrem Schutz werde ich u. A. Verenas Namen (*hust*) nicht vollständig nennen.

Ich habe übrigens Deus auch an Weihnachten gespielt. Und da war es wirklich so, dass es mir noch mal mehr Spaß gemacht, weil das Artdesign wirklich hervorragend zur Christmas-Stimmung passt. Das mag verrückt klingen, aber daher bekommt von mir erstmals ein Spiel in der Ausstattung einen wirklich ernstgemeinten Adventsbonus.

Gebäude, die stehen, schwimmen und laufen
Kennen Sie das auch? Sie haben ein Marschlager gebaut, aber dieses läuft mal wieder nicht dahin, wo es hin soll. Oder Sie haben ein schwimmendes Schiff, das sich leider nicht bewegen will, weil es sich für einen Hafen hält. Treten Sie ein in die verrückte Welt von Deus. Die einheitliche Bezeichnung von sich doch so augenscheinlich bewegenden Einheiten hat in meinen Spielrunden doch für das ein oder andere Schmunzeln gesorgt. Die „Gebäude“ selber sind jedoch ausreichend vorhanden und in hervorragender Qualität. Sogar mehr als genug Plastiktüten sind vorhanden. Die Terrains sehen zwar nicht schön aus, sind aber ansonsten genauso wie das restliche Material hochwertig. Nur das Regelheft ist ein bisschen zu groß für die Packung. Betrachtet man nun die Symbolik, ist diese wiederum auch nicht immer passend gewählt. So haben die Ressourcenplättchen von Holz die Farbe Braun, auf den Abbildungen jedoch die Farbe Grün. Die Goldtaler sind gräulich-gelb oder dunkelgrün, auf den Karten jedoch golden. Auch steht nicht in der Spielanleitung, ob die Siegpunktplättchen offen oder verdeckt ausgelegt sein müssen. Solche Schnitzer sind wirklich schade und unnötig.

Die unendliche Suche nach dem thematischen Zusammenhang
Als Wirtschaftswissenschaftler muss ich in meinen Vorlesungen wohl nicht immer so genau hingehört haben, denn seit Deus weiß ich, dass wenn man eine Holzfällerhütte baut, natürlich plötzlich auch der Steinbruch und die Ziegelbrennerei wieder Lust haben - und das bereits, bevor Bäume umgehackt wurden - mal wieder zu produzieren. Warum noch mal genau, und warum reagieren die Handelsschiffe nicht auch? Ja, ist halt so, und selbstverständlich wegen der Farbe. Ach ja, die liegen in einer Reihe. Nun ja, machen wir es kurz: Der Wirtschaftskreislauf bei Deus funktioniert nur, weil es das Spiel will, aber nicht weil er realistisch ist. Selbiges gilt für das Opfern an Götter. Was genau wird da geopfert? Keine Ahnung. Ist halt so. Letztendlich ist die gesamte Thematik - einschließlich bereits in oberen Kapiteln genannten Punkten - völlig willkürlich und unlogisch. Auch das Gefühl, auf der Landkarte eine sich ausbreitende Zivilisation zu errichten, kommt nicht wirklich auf.

Anscheint haben sich die Götter im Sinne der Gleichberechtigung darauf geeinigt, nur Tempel in genau einem Format anzuerkennen, denn im Gegensatz zu den Gebäuden sehen die Kultstätten auf den Bildern alle gleich aus. Die Unsterblichen wollten wohl verhindern, dass irgendwelche Möchtegernmachthaber ihnen nur billige Schreine aus Steinhaufen errichten. Unzählige Klontempel auf den Illustrationen schaden jedoch trotzdem der Atmosphäre.

Langeweile versus Eile
Das Spiel macht vor allem trotzdem dann Spaß, wenn Mitspieler nicht dem „Grübel-Übel“-Fluch unterliegen. Weiß man schon lange, was man machen will, handelt dann kurz seine Aktion ab und muss wieder warten, wird es ganz schön langweilig. Meistens überlegt man jedoch schon in den Zügen der Mitspieler, was als nächstes gemacht werden soll, denn es gibt so gut wie keine Interaktion. Ein wenig Konkurrenzkampf um Gebiete und Barbarendörfer ist zwar schon vorhanden, macht aber nur maximal zehn Prozent des Spiels aus. Das muss man mögen, und wem dies gefällt, der erhält mit Deus eine sehr gute Umsetzung. Gerade mit Leuten, die nicht zu lang überlegen, wird Deus aber auch ein richtig angenehmes, flottes Spiel. Eine Ausnahme besteht bei der reinen Militärstrategie (s.u.).

Gott des Glücks und der Taktik
Man muss grundsätzlich beachten, dass durch das Kartenziehen Glück vorhanden ist und davon eine Menge. Allzu ernst mit größten taktischen Ansprüchen kann man an das Spiel ohne Frust nicht gehen. Immer wieder fehlen einem passende Karten, und das Opfern bringt einem auch nicht immer den erwünschten Erfolg. Trotz seiner Einfachheit ist Deus vielseitig und spielt sich in jedem Durchgang anders. Jedes Mal erhält man andere Karten, und der Spielplan wird variable aufgebaut. Es besitzt, trotz des Glücksfaktors beim Kartenziehen, eine taktische Tiefe, und man hat mit dem Errichten der Gebäude schnell erste Erfolgserlebnisse. Der Mechanismus der Kartenreihen motiviert, und das Opfern ist ein interessanter, vielseitiger und reizvoller Aspekt des Spiels. Der ständige Zwiespalt, ob man Karten opfern sollte oder damit Häuser baut, funktioniert. Neulingen hilft es, wenn man ihnen direkt mitteilt, wie wichtig Tempel am Ende des Spiels für Siegpunkte sind und das Opfern gerade zu Beginn des Spiels eine wichtige Quelle für Ressourcen, Karten und Geld ist. Meistens ist es besser, so viele Karten wie möglich zu opfern, da sonst die Aktion unter Umständen verschenkt wird und man gegenüber den anderen zu viele Runden benötigt, dasselbe zu erlangen. Leider sind die Karten auf das gesamte Spiel bezogen nicht alle gleich nützlich. Ich sehe kein Problem darin, dass Produktion zu Spielbeginn sinnvoller ist als siegpunktgebendene Zivilgebäude, jedoch sind die Karten, die auf derselben Fläche vier oder fünf Häuser benötigen, meistens nicht zu gebrauchen. Zu selten ist es sinnvoll, so viele Hütten auf einem Feld zu errichten, anstatt in die Breite zu gehen, und ansonsten reicht einem die Zeit nicht.

Strategie, Militär-Genie und Harmonie
Sollten es die Karten zulassen, sind mehrere Strategien möglich. Man kann durch Schifffahrt viel und effektiv tauschen, über Zivilgebäude Siegpunkte erhalten, in die Breite bauen und auf viele Tempel setzen oder auch versuchen, zunächst nur einen Bereich auszubauen. Hierbei muss beachtet werden, dass nach dem fünften Durchlauf keine Gebäude mehr gebaut werden dürfen und somit das Ausspielen der entsprechenden Farbe nicht mehr erlaubt ist (Das ist übrigens auch thematisch sehr merkwürdig, aber das hatten wir ja schon).

Es ist auch möglich, dass ein Spieler, der nur auf Truppen setzt, mit diesen versucht, schnell alle Barbarendörfer zu erobern. Man benutzt somit ausschließlich rote Karten zum Ausspielen und Opfern um die Mitspieler von Gebieten abzuscheiden sowie grüne zum Opfern, um die benötigten Ressourcen zu erhalten. Hierbei muss man die roten Militärkarten jedoch erst mal in ausreichender Menge ziehen, wobei einem Fortuna gerne mal einen Strich durch die Rechnung macht. Dieser Kriegsstrategie kann man jedoch leicht entgegenwirken, indem man ein Barbarendorf umbaut, ohne dort eine Militäreinheit einzusetzen. Dies ist gerade bei den Dreier-Dörfern nicht schwierig. Sobald ein Spieler aber erst mal die Barbarendörfer eingekreist hat, lässt sich das Spiel nur noch über Tempel beenden, was derjenigen Person eine, meiner Meinung nach, zu große Macht gibt. Eine weitere erfolgreiche Strategie ist das komplette Einsammeln von Ressourcen, sodass die Mitspieler keine mehr erhalten können. Diese destruktiven Spielweisen haben natürlich ihre Berechtigungen, da das Spielkonzept sie zulässt, und zeigen, dass Deus noch etwas mehr Feinschliff benötigt hätte. Allgemein macht auch wegen dieser Punkte das Game mit Gelegenheitsspielern mehr Spaß als mit Experten, die jede Schwäche des Spielkonzepts gnadenlos auszunutzen wissen.

Fazit für angehende Machthaber
Trotz der schlechten Designentscheidung und einem nicht ausgegorenem Balancing ist Deus ein gutes, gehobenes Familienspiel. Obwohl es einen Spielplan und die vielen Figuren gibt, handelt es sich bei Deus vor allem um ein Kartenspiel. Es ist ein lockeres, kurzweiliges und mit vielen Entscheidungen gewürztes Game, das den in dem Genre üblichen Glücksfaktor beinhaltet. Gerade friedliche oder schnell aufbrausende Spieler werden es mögen, dass man größtenteils für sich bleibt und feindliche Angriffe keinen großen Auswirkungen haben - zumindest solange niemand zu viel Glück mit Militärkarten hat. Wer hier jedoch viel Interaktion oder strategischen Anspruch erwartet, wird mit Deus nicht glücklich werden. Letztendlich erhält Deus von mir trotz der vielen kleinen Macken ganz schwache sieben Punkte. Daher kommt das neue Pearl Games Spiel nicht ganz an frühere Hits wie Troyes, Ginkopolis oder Bruxelles 1893 ran..

Hinweis zur Ausstattung: 8 Punkte mit dem oben erwähnten "Adventsbonus".
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -