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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: IGAMES
Autor: Oleksandr Nevskiy
Grafik:
M81 Studio
Spieleranzahl:
4 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Detective Club
...

Einer spielt falsch ...
Alle kennen das Thema, nur einer nicht. Aber wer? Findet heraus, wer keinen Plan hat! Aber Vorsicht, macht euch selbst nicht verdächtig!
 
 
Jeder Spieler nimmt sich eine Ablage in seiner Farbe und zugehörig einen Abstimmungsmarker. Die Bildkarten werden gut gemischt und an jeden je 6 als Handkarten ausgeteilt. Der Startspieler nimmt sich zudem den Stift und so viele Blöcke, wie Spieler insgesamt mitspielen. Dann kann das Spiel beginnen. Es wird insgesamt so lange gespielt, bis jeder einmal ein Thema bestimmen konnte. In kleineren Gruppen kann auch gespielt werden, bis jeder zweimal dran war.



Der Startspieler nimmt sich also seine Karten und betrachtet sie. Er wählt ein Wort (Thema), dass er mit seinen eigenen Karten gut bedienen kann. Insgesamt benötigt er zwei passende Karten für eine Runde. Das gewählte Wort schreibt der aktive Spieler auf alle Blöcke, bis auf einen. Dann mischt er die Blöcke gut durch und übergibt an jeden Spieler genau einen Block. Jeder schaut nun nach, welches Wort im Block steht und ob er zwei Karten zum Thema besitzt. Natürlich geschieht das Übernehmen und das Nachschauen verdeckt. Es soll doch keiner erfahren, wer den leeren Block hat. Derjenige tut also am Besten so, als hätte auch er ein Wort. Auch dieser Spieler muss eine Karte wählen - aber eben ohne eine Vorahnung, was gesucht wird. Hier kommt es auf gute Begründungen an. Er hat mit dem leeren Block die Rolle des Verschwörers erhalten, während alle anderen nun als Detektive fungieren. Die Detektive versuchen nun mit dem Legen ihrer Karten den Verschwörer zu enttarnen, der sich wiederum nicht entlarven lassen will und möglichst "wissend" mitspielt.



Beginnend beim Spieler links neben dem Startspieler, legt nun jeder Spieler genau eine Karte vor sich aus, die zum im Block geschriebenen Wort passt. Alle legen die Karten in das erste und dann zweite Feld vor ihren Ablagen. Der aktive Spieler spielt seine Karten in die Tischmitte aus. Die zweite Karte wird nach dem Umlauf der Runde sofort weiter ausgespielt.

Nun kommt es darauf an, welche Rolle der jeweilige Spieler einnimmt. Als Detektive sollten relativ klare Karten ausgespielt werden, um nicht selbst unter Verdacht zu geraten. Als Verschwörer gilt es, anhand der anderen Karten das gesuchte Wort zu "erraten".

Haben alle Spieler ihre zwei Karten ausgespielt, startet die Diskussionsrunde. Reihum erklären alle Spieler nun, weshalb sie genau diese Karten von ihrer Hand ausgespielt haben. Danach startet die Abstimmung. Reihum nimmt jeder seinen Abstimmungsmarker und setzt ihn vor den Spieler, der seiner Meinung nach, keine Ahnung vom gesuchten Wort hat. Der aktive Spieler nimmt an dieser Abstimmung nicht teil, da er das Wort ja auf jeden Fall kennt. Wichtig ist aber, dass der aktive Spieler primär an den Verschwörer gekoppelt ist und nur dann Punkte zusätzlich erhält, wenn der Verschwörer nicht von allen erkannt wird.



Zuletzt folgt die Wertung.
- Jeder Spieler, der den Verschwörer erkannt hat, erhält 3 Punkte.
- Liegen ein oder kein Marker vor dem Verschwörer, hat also nicht jeder den Verschwörer erkannt, erhält der Verschwörer 5 Punkte und der aktive Spieler 4 Punkte.
- Befinden sich mehr als zwei Marker vor dem Verschwörer, wurde er erkannt und weder der Verschwörer noch der aktive Spieler erhalten Punkte.

Eigene Siegpunkte werden zunächst verdeckt gelagert. Dann geht das Spiel weiter mit dem nächsten Spieler als aktiven Spieler. Er erhält alle Blöcke, schreibt ein neues Wort usw. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ein- oder zweimal an der Reihe waren, je nach Spieleranzahl. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Als Varianten kann ohne Diskussion abgestimmt werden oder die Wörter müssen einer bestimmten Kategorie angehören. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
runder, interessanter Spielablauf
ansprechendes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann anfangs verwirrend sein
Karten lassen Mehrfachdeutungen zu
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ich bin überrascht. Die schicke Metallbox lädt schon mal zum neugierigen Öffnen ein. In der Schachtel: "Dixit"-Karten?! Naja, nicht wirklich, aber optisch haben sie die gleiche Wirkung: fantasievoll …sind sie - und mehrdeutig.

Und wieder geht es um ein Thema, dem die ausgespielten Karten unterliegen. Und es gibt, wie z.B. in "Agent Undercover" oder in "Chamäleon", einen Spieler, der keinen Plan hat. Auch wenn ich nicht denke, dass diese direkten Spiele Kontakt hatten, erinnern die  Mechanismen aneinander. Während in "Chamäleon" z.B. nach Wörtern zum Thema gesucht wird, wird in "Detective Club" nach Wörtern zu thematisch passenden Motivkarten gesucht. Bei beiden Spielen darf sich der Spieler nicht entlarven.

Ein gänzlich anderer Aspekt stellt sich jedoch in der Tatsache dar, dass der Verschwörer nicht allein spielt. Der aktive Spieler macht gemeinsame Sache mit dem Verschwörer. Er legt seine Karten so aus, das der Verschwörer eine Ahnung bekommt, welches Wort oder Thema gesucht wird. Hmm, wir erinnern uns - die Bildkarten lassen oft mehrere Deutungen zu. Das erschwert es, klare Botschaften zu versenden, zumal der Verschwörer ja auch keine Ahnung hat, in welche Richtung es geht und sich in keinster Weise verraten sollte - und auch der aktive Spieler keine Ahnung hat, wer der Verschwörer ist.

Das Spielalter ab 8 Jahren ist dabei sehr weit unten angesetzt. Die wichtigste Fähigkeit, die ein Spieler mitbringen muss, ist das Bluffen. Man muss als Verschwörer gut in der Lage sein, die Karten der Spieler zu interpretieren und die eigene Unwissenheit geschickt zu verschleiern. Das gelingt nicht allen gleichermaßen gut. Damit kann eine Spielrunde durchaus auch kippen. Ansonsten aber lädt das Spiel, auch dank seiner relativ kurzen Rundenzeit gern zu einer weiteren Spielrunde ein. Und es ist auch als Einstieg in einen gelungenen Spieleabend gut geeignet.

In unseren Testgruppen kam das Spiel vor allem in kommunikativen und kreativen Spielrunden sehr gut an. Das Material ist dabei von guter Qualität. Die Nutzung von Motivkarten aus anderen Spielen ist durchaus gut möglich, um auf Dauer ein wenig mehr Abwechslung ins
Spiel zu bringen.

Fazit: "Detective Club" ist ein kreatives - und dank der Diskussionen - auch witziges Bluffspiel für Gruppen, denen Assoziieren und Kombinieren Spaß macht. In der "richtigen" (!) Gruppe sehr gut - 8 Punkte.
...
 
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Ende
 

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