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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2013 Verlag: Fantasy Flight

Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler, Kevin Wilson
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Descent: Die Reise ins Dunkel (Zweite Edition)
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Der König ist tot, lang lebe der König

Es war einmal eine kindersarggroße Spielebox, in der massenhaft Figürchen und ein relativ regelreiches Spiel steckten...

Dann kamen eine gefühlte Fantastillion Erweiterungen, die noch mehr Regeln hinzufügten, und am Ende stand ein Behemoth von einem Spiel um Menschen, Orks, Elfchen und andere Stadardbewohner Fantasyhausens (und einige ... hmmmm ... sagen wir mal "eher abseitige" - wir erinnern uns noch an Varikas, Lyssa und Ispher), die gegen den üblen Obermotz antraten, um die Welt vor eben ihm und seinen fiesen Schergen zu befreien.

Mit diesem "Descent - Die Reise ins Dunkel" genannten Spiel setzte FFG den Standard für das Spielgenre Dungeon-Crawler. Während die Vorgänger wie Heroequest oder das noch ältere (Mittvierziger werden sich erinnern) Verlies eher simpel gestrickt waren, hatte man hier Dungeons & Dragons in a Box, allerdings zum Preis zeitlich eher ausufernder Spieleabende. Dann kam das Jahr 2013 und FFG brachte eine normal große Box heraus, die den gleichen Titel mit dem Zusatz "Second Edition" hatte. Kann nun dieses Böxli das große Descent wirklich ablösen oder ist es nur die Reheroquestisierung des Genres?

Hier wird an vielen Stellen auf die Veränderungen zur alten Version von Descent eingegangen. Deren Rezension findet ihr > hier.

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So funktioniert's:
"Descent Zweite Edition" ist, wie schon die erste, ein semikooperatives Spiel, bei dem ein bis vier Helden versuchen, dem üblen Overlord, der von einem weiteren Spieler gespielt wird, in die Suppe zu spucken. Was sie dazu tun oder erreichen müssen (Monster verkloppen, Schätze finden, Gefangene befreien usw.) bestimmt sich, wie auch die Siegbedingungen ihres fiesen Counterparts (Helden verkloppen, Schätze finden, Gefangene verhören usw.) nach dem jeweils gespielten Szenario aus dem dem Spiel beigefügten Questheft.

Zu Anfang muss - wie auch beim alten Descent - erstmal das Szenario ausgewählt werden. Dieses bestimmt einerseits den Aufbau des Spielfeldes und andererseits die Siegbedingungen der Helden und des Overlords. Anders als im alten Descent, ist es jetzt nicht mehr das simple Mopsen von Questkarten durch Umlegen der Helden, welches den Overlord gewinnen läßt (was das Ganze für diesen zu einer ziemlich einspurigen Angelegenheit machte). Mittlerweile haben beide Seiten ganz konkrete Ziele im Spiel: So muss z.B. der Overlord die Kornvorräte eines Dorfes entführen, während die Helden eben diese sichern müssen. Ein anderes mal müssen die Spieler einen Gefangenen befreien, während der Hauptmann des Overlords einen bestimmten Gefangenen identifizieren (aus Goblinsicht sieht halt ein Mensch wie der andere aus) und dann mit ihm zwecks weiterer "Befragung" aus dem Verlies entkommen muss.

Das Spielfeld wird dann entsprechend der Mission ausgelegt. Dazu werden - wie schon bei der ersten Edition - die im Questheft angegebenen Bodenstücke ausgelegt. Diese sind aus angenehm stabiler Pappe und zeigen in der Regel auf der einen Seite den Raum oder Gang einer Burg oder eines Verlieses und auf der anderen Outdoor-Wege oder Plätze (Feld, Bachlauf, Garten usw.). Schön und von anderen Spielen viel zu selten genutzt ist die "Puzzle-Kupplung" der einzelnen Teile, welche das Spielfeld daran hindern beim Spielen permanent auseinander zu driften. Entgegen der ersten Edition sind die Spielfelder jetzt recht klein, was einerseits den Platzbedarf des Spieles reduziert und andererseits auch die Spielzeit angenehm verkürzt.

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Danach suchen sich die Helden-Spieler ihre Charaktere aus. War es beim alten Descent die unterschiedliche Gewichtung der drei Grundeigenschaften Nahkampf, Fernkampf und Magie, welche die Richtung des Charakters bestimmten, gibt es jetzt vier Archetypen (Krieger, Heiler, Magier, Kundschafter), die sich wiederum in diverse Unterklassen aufteilen. In der Grundbox enthalten sind acht Klassen: Berserker und Ritter (Krieger), Geweihter und Geistsprecher (Heiler), Nekromant und Runenmeister (Magier) sowie Dieb und Waldläufer (Kundschafter). Jeder Charakter bzw. jede Unterklasse (denn jeder Charakter in der Grundbox gehört einer eigenen Unterklasse an) hat eine bestimmte Startausstattung und -fähigkeit: Der Berserker kommt z.B. mit einer zweihändigen Axt und der Startfähigkeit Kampfrausch (dem Charakter nach zu urteilen, wohl alkoholinduziert), die ihm gegen Opferung eines Ausdauerpunktes einen weiteren Angriff erlaubt, während die Nekromantin mit der Schnittersense und der Fähigkeit zur Totenbeschwörung, die sie einen untoten Diener, das heißt im wesentlichen einen recht potenten zusätzlichen Nahkämpfer, beschwören läßt, ausgestattet ist. Neben diesen Fähigkeiten, die jeweils aktiviert werden müssen, hat jeder Charakter noch eine Heldenfähigkeit, die immer aktiviert ist und eine besondere Heldentat, die er einmal pro Dungeon einsetzen kann. Der Geweihte Avric läßt z.B. sich und alle Charaktere in einer Entfernung bis zu drei Feldern beim Würfeln eines Energiesymboles einen Lebenspunkt zurückgewinnen und kann einmal pro Dungeon allen Charakteren um ihn herum (bis zu drei Feldern entfernt) die ganz große Heilung von zwei bis sechs Lebenspunkten (zwei rote Machtwürfel) zukommen lassen.



Besieht man sich die Charakterkarten genauer, fällt ein weiterer Unterschied zur Vorgängerversion auf: Die früher aufgeführten Werte für die Machtwürfel bei verschiedenen Angriffsarten (Nahkampf, Fernkampf und Magie) sind entfallen. Damit kann theoretisch jeder Held mit jeder Waffe den gleichen Schaden anrichten, denn dieser richtet sich rein nach den auf den Ausrüstungskarten (deren Benutzung keine Klassen-Einschränkungen hat) angegebenen Angriffswürfeln. Nun ist es natürlich durchaus befremdlich sich einen axtschwingenden Magier oder einen Zwergenberserker mit Flitzebogen vorzustellen aber die klassenspezifische Spezialisierung auf bestimmte Angriffsarten ist in der neuen Edition ebenfalls gegeben, sie funktioniert nur eben nicht mehr über die Machtwürfel, sondern über die Klassenfertigkeiten. So haben beispielsweise die Klassenfertigkeiten unseres vertikal herausgeforderten Berserkers überwiegend Angriffe mit Nahkampfwaffen bzw. Gegner auf benachbarten Feldern (die sich folglich im Nahkampf befinden) zum Gegenstand. Der emotional aufgeladene (und leicht betrunkene) Rasenschmuck dürfte also zwar mit Pfeil und Bogen übers Spielfeld torkeln, könnte dann aber kaum seine Spezialfähigkeiten zum Einsatz bringen, was ihm bedeutende Nachteile bescheren würde. Außerdem wird ein vernünftiger Spieler seinen Helden sowieso charaktergerecht spielen und nicht Elfie Ömmel mit der Zweihandaxt durch die Gegend berserken lassen und mit Munchkins oder Minmaxern, die sowas in Erwägung ziehen, sollte man schlicht nicht spielen.



Ansonsten gibt es die die üblichen Charakterwerte Bewegung (wieviele Felder der Held pro Bewegungsaktion ziehen kann), Lebenspunkte (wieviel Schaden ein Held aushalten kann, bevor er ins Reich der Träume gleitet; jaha, liebe Kinder bei Descent wird nicht mehr gestorben (außer als Monster natürlich), weil der Overlord keine Questmarker mehr sammeln muss und für das Ausschalten eines Helden lediglich eine zusätzliche Overlordkarte bekommt. Das bedeutet, dass Ihr jetzt auch mitspielen dürft ... sofern Ihr die Monster, die in der Nacht GARANTIERT ALLE UNTER EUREM BETT LAUERN sowie Inhalte wie z.B. Folter ertragen könnt), Ausdauerpunkte, mit denen die Helden Sonderfähigkeiten und zusätzliche Bewegungsaktionen "kaufen" können sowie der Rüstungswürfel. Wie? RüstungsWÜRFEL? Yep. Es gibt keinen Rüstungswert mehr, sondern nur noch Rüstungswürfel, und die haben auch noch allesamt eine Fahrkarte aufgedruckt. Hatte es beim alten Descent keinen Zweck, die üble Panzerechse mit einer Fantastillion Rüstungspunkten mit dem Heiligen Schälemesser des Understatements anzugreifen, weil dieses eh nur maximal vier Schaden machte, wovon nach Abzug einer Fantastillion nix mehr übrig blieb, besteht jetzt immerhin die Chance, dass der oder die Rüstungswürfel Fahrkarten zeigen und man doch noch Schaden verursachen kann (gut, es mag bei einer Panzerechse mit einer Fantastillion schwarzen Rüstungswürfeln jetzt nicht soooo wahrscheinlich sein mit allen Würfeln Nullen zu werfen, aber wie jeder Pratchett-Leser und WH 40K-Spieler weiß, ist bei einer Chance von Eins zu einer Million, die Eins vielleicht nicht das wahrscheinlichste Ergebnis ... aber das, was garantiert eintritt).



Davon abgesehen funktioniert der Kampf in der zweiten Edition recht ähnlich wie in der zweiten, das heißt es werden je nach Waffe bzw. Monster verschiedenfarbige Würfel geworfen, diie Schadenspunkte, Energiepunkte und Entfernungspunkte zeigen, welche bei Fernkampf- und Magieangriffen die Reichweite in Feldern (Summe der Zahlen), den Schaden (Summe der Herzchen) sowie eventuelle Modifikationen (für die die Blitze eingesetzt werden können) bestimmen. Von dem so erzielten Schaden wird dann der erwürfelte Rüstungswert abgezogen, die verbleibenden Punkte geben an, wieviel Schaden der Held oder das Monster genommen hat. Übersteigt der genommene Schaden die Lebenspunkte, ist der Held ausgeschaltet (und kann im nächsten Zug lediglich die Aktion Aufrappeln wählen, sofern ihn vorher kein Co-Held aufrappelt) bzw. das Monster in die ewigen Jagdgründe gegangen.

Weiter sind noch Werte für Willensstärke, Kraft, Wissen und Aufmerksamkeit auf der Charakterkarte angegeben, welche im Spiel benötigt werden, wenn die Charaktere (und die Hauptleute des Overlords) einen Test ablegen müssen, um festzustellen, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt. In diesem Fall gilt der Test als bestanden, wenn mit einem grauen und einem schwarzen Rüstungswürfel kleiner oder gleich dem entsprechenden Attribut gewürfelt wird. Höher ist hier also immer besser.



Im Heldenspielzug kann jeder Held grundsätzlich zwei Aktionen ausführen, als da wären bewegen, angreifen, Fähigkeit einsetzen, suchen oder einem anderen Helden aufhelfen, wobei er auch zwei gleiche Aktionen ausführen darf. Die Befehle aus der ersten Edition, mit der die Helden Aktionen vorhalten konnten, um sie im Zug des Overlords zu spielen, sind ersatzlos gestrichen worden. Beim Overlord ist es ähnlich. Auch seine Monster dürfen zwei Aktionen ausführen, die im Wesentlichen denen der Helden entsprechen mit Ausnahme des Aufhelfens, da Monster nach Verlust ihrer Lebenspunkte das Zeitliche segnen. Zusätzlich zu seinen Aktionen kann der Overlord noch Overlordkarten spielen. Hiervon erhält der Overlordspieler zu Beginn des Spiels so viele wie Spieler mitspielen, in den folgenden Runden jeweils eine weitere sowie eine zusätzliche, wenn ein Held zu Boden geht. Indem er diese Karten ausspielt, kann der Overlordspieler seine Monster zusätzliche Aktionen ausführen lassen, deren Angriffe verstärken oder auch mal kurzzeitig einen Helden übernehmen (um damit einen anderen Helden zu verprügeln). All diese Karten sind grundsätzlich jederzeit spielbar. Die Drohmarker aus der ersten Edition als "Währung" für solche Aktionen sind komplett weggefallen (sie kommen in den Kampagneregeln der Hauptmann-Sets zwar wieder, haben dort allerdings eine andere Wirkung und Funktionsweise). Auch die - für die Helden sehr nervige - Möglichkeit des Overlords in der ersten Edition, mittels Karten neue Monster entstehen zu lassen, gibt es nicht mehr. Verstärkungen bekommt der Overlord jetzt je nach Szenario entweder automatisch in jeder Runde und an einem festgelegten "Spawnpunkt" oder gar nicht. [dr] 

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Hinweis: Alle hier gezeigten Miniaturen wurden in Eigenarbeit handbemalt; dem Spiel liegen sie verlagsseitig als "Rohlinge" bei.

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
die neue Referenz
   unter den Dungeon-Crawlern
entschlacktes, elegantes Design
mehr Atmosphäre durch weniger Regeln
mehr Spieltiefe durch abwechslungsreiche
  Missionsziele

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Monsterdesign teilweise
   gewöhnungsbedürftig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: FFG hat bei der neuen Edition von Descent genau da nachgebessert, wo das alte Descent Probleme bzw. über die Jahre etwas Staub angesetzt hatte, nämlich bei der Regellastigkeit und dem Balancing.

Descent Nr.1 war schon ein manierliches Spiel, allerdings musste man als Overlordspieler das Spiel eher wie ein Spielleiter in einem normalen Rollenspiel spielen, d.h. es den Spielern zwar nicht zu einfach machen, jedoch das Ganze so gestalten, dass die SCs normalerweise das Spielziel erreichen konnten. Als kompetetives Spiel war das alte Descent für den Overlord-Spieler fast ein Autowin. Dies ist mit der neuen Edition definitiv nicht mehr so, hier muss der Overlord durchaus geschickt spielen, um mit den Helden mitzuhalten. Dies wird u.a. dadurch erreicht, dass der Overlord nicht mehr neue Monster vor der Nase der Helden spawnen (was zudem nervte und das Spiel kaugummiartig in die Länge ziehen konnte), sondern - wenn überhaupt - an einer Stelle, von der aus die Helden nicht unbedingt im nächsten Zug erreicht werden können, ins Spiel bringen kann.

Das alte Descent hatte im Übrigen schon in der Basisversion zu viele und zu komplizierte Regeln (Sichtlinien, Befehle) und durch die gefühlten tausend Erweiterungen kam noch einmal ein ganzes Fuder neuer Regeln hinzu, so dass kein Spiel ohne zwischenzeitliches Regelheftwälzen auskam, was aber wieder der Atmosphäre abträglich war. Hier wurde erheblich verschlankt, indem einige Regeln vereinfacht (z.B. die Sichtlinien) und andere gleich ganz weggelassen (z.B. Befehle oder Drohmarker) wurden. Das neue Descent kann man Leuten locker in fünf Minuten beibringen. Zwar ist FFG dafür bekannt, seinen Spielen massenhaft Erweiterungen zu spendieren, jedoch lassen die bisherigen Erweiterungen die Hoffnung zu, dass die schlanke Eleganz des neuen Spieldesigns grundsätzlich bestehen bleibt und zumindest während des eigentlichen Abenteuers kein häufiger Blick ins Regelheft nötig sein wird.

Die Atmosphäre wird weiter durch die abwechslungsreichen Questaufgaben gesteigert. Fühlte man sich beim alten Descent noch an seelige D&D-Tage in den 80ern erinnert, als Monsterkloppen und Schätzeklauen als Motivation vollkommen ausreichte, so ist die neue Edition weit narrativer.

Die Ausstattung ist, wie bei FFG üblich, das Beste, was auf dem Spielmarkt zu haben ist. Zwar ist sie nicht ganz so üppig wie beim alten Descent (allerdings lassen sich über das seperat erhältliche Upgrade-Kit alle alten Helden und Monster weiter verwenden) dafür ist die Qualität der Figuren weit besser geworden. Mit Schaudern erinnert man sich noch an den alten Sir Valadir oder One Fist und auch das ein oder andere Monster ließ erahnen, dass da als Berufschance nur Kindererschrecker in den allerschlechtesten Geisterbahnen in Frage kam. Zwar sind die Modelle teilweise auch beim neuen Descent eher gewöhnungsbedürftig (z.B. die Goblins) und das Design durchaus bizarr (z.B. die laufenden Landhaie mit Tentakelarmmäulern genannt Merriod). Aber die Qualität ist über jeden Zweifel erhaben (die Minis sind zwar allesamt unbemalt, aber um ihnen eine spieltischtaugliche Bemalung zu verpassen, braucht es wahrlich nicht viel Begabung. Und außerdem ist das Spielen mit unbemalten Figuren Kulturbolschewismus, jawoll!!). Nicht ganz so schön ist, dass die Hauptleute des Overlords nicht als Minis sondern nur als Marker beigefügt sind. Da diese jedoch im Rahmen der Hauptmann-Sets mit zusätzlichen Overlord-Karten für das Kampagnenspiel nachgeliefert werden, fällt dies nicht ins Gewicht, zumal das Preis-Leistungsverhältnis der Grundbox auch ohne diese Minis schon jetzt konkurrenzlos ist.

Die Kamagnenregeln sind ebenfalls nett. Außerdem läßt die erheblich verkürzte Länge der einzelnen Abenteuer nicht gleich bei dem Gedanken an eine Kampagne Angstschweiß auf der Stirn und Visionen von spinnwebenüberzogenen Skeletten um einen Descent-Spieltisch entstehen. Wenn man bedenkt, dass man in der Zeit, die man früher für ein Descent-Abenteuer brauchte, heute locker drei spielen kann, lohnt es schon, darüber nachzudenken, an zwei, drei Abenden eine ganze Kampagne zu spielen, die dann von der Geschichte und Atmosphäre her in Nichts einem längeren AD&D-Abenteuer nachsteht (nur, dass es halt auf dem Tisch schöner aussieht). Insgesamt also die neue Messlatte, an der sich alle Dungeon-Crawler und Miniaturenbrettspiele messen lassen müssen, und die Referenz dafür, wie eine Neuauflage auszusehen hat. Von mir aus also eine glatte 10!..
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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