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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Drei Magier Spiele  ..i..
Autor: Guido Hoffmann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca.15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Der unendliche Fluss
 
Zauberer auf Bootstour
Mutprobe für die kleinen Magier: Entlang des nicht endenden Flusses besuchen sie allerlei schauerliche Gestalten. Wer viermal im richtigen Hafen landet, gewinnt.
 

     

Die spielschachtelgroße Kunststoffspielfläche zeigt den "unendlichen" Fluss, quasi einen blauen Rundweg. An ihm befinden sich sechs Anlegestellen in sechs verschiedenen Farben, die jeweils einer gruseligen Gestalt zugeordnet sind. Die drei kleinen Magier (in rot, gelb und blau) werden in ihren Booten auf ihre Startfelder gestellt, die Aufgabenkarten werden als verdeckter, gut gemischter Stapel bereitgelegt.

Jeder Spieler zieht eine Karte auf die Hand, die er vor den Blicken der Mitspieler schützt. Dabei zeigt jede Karte einen der drei Magier sowie eine Gruselgestalt (mit passender Hintergrundfarbe). Aufgabe für den aktiven Spieler: Den gezeigten Magier zur Anlegestelle bugsieren, die farblich zur gezeigten Gruselgestalt passt. Ihr wisst ja: Mutprobe und so...

Nun darf aber nicht der Magier selbst bewegt werden, nein, das wäre zu einfach, es ist die Spielfläche, die auf vielen kleinen Kugeln gelagert ist, die bewegt werden muss. Durch das Hin- und Herschieben der Fläche - in beliebige Richtungen - setzen sich die Boote mit den Magiern (durch die Kugeln) in Bewegung.

Schiebe ich die Spielfläche nach links, bewegen sich auch die Boote nach links u.s.w. Unter Umständen darf man die Fläche auch einmal kurz anheben und an anderer Stelle wieder absetzen, falls man die Tischkante erreicht hat... Schließlich sind es ja Magier und keine Lemminge - und Magier stürzen ungern in die Tiefe...

Mit dem entsprechenden Geschick steuert man auf diese Weise den Magier der eigenen Karte zur geforderten Anlegestelle. Schafft man dies, so darf man seine Aufgabenkarte vor sich ablegen und eine neue ziehen. Dann ist der Nächste dran. Doch Obacht! Passiert ein Magier zufällig eine Anlegestelle, deren Kombination auf der Karte eines anderen Spielers zu sehen ist, ruft dieser "Stopp" und beendet den Zug des aktiven Spielers. Stattdessen darf der "Stopp"-Rufer nun seine Karte ablegen... Glückspilz!

Wird eine Karte abgelegt, die zudem die drei Magier-Symbole zeigt, werden die Magier vor dem nächsten Zug zurück auf ihre Startfelder gestellt. Ansonsten verbleiben sie immer bis zum nächsten Spielzug dort, wo sie am Ende des vorherigen Spielzuges zu Stehen kamen.

Wer als Erster vier Karten ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

Variante: Wer es etwas schwieriger und hektischer mag, kann den Würfel ins Spiel bringen. Der Nachbar des aktiven Spielers würfelt nun solange, bis er nacheinander einmal die "1", einmal die "2" und einmal die "3" geworfen hat. Jede Zahl ruft er dabei laut aus. Das Würfeln setzt dem aktiven Spieler ein Zeitlimit. Er darf die Spielfläche nur solange bewegen, bis der Würfler - nach der 1 und der 2 - die 3 geworfen hat und "Stopp" ruft. Dann folgt der nächste Spieler als aktiver Spieler. Wieder gewinnt derjenige, der als erster Spieler vier Aufgaben erfüllen konnte. [ih]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
extrem herziges Material
pfiffiger Mechanismus

ENDE
  MINUS:
MINUS:
für kleine Kinder nicht leicht zu handhaben
Karten hätten eindeutiger sein können
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Haben wir hier das "Kinderspiel des Jahres 2015" vor uns? Wenn es nach mir ginge, ist das Spiel zumindest ein heißer Anwärter für den Titel.

Vom Verlag 'Drei Magier Spiele' wurden die Kleinen schon oft verwöhnt von herausragendem Spielmaterial und einer Spielmechanik, die stets einen besonderen Kniff bot. Genau da macht "Der unendliche Fluss" weiter. Beim Öffnen der Schachtel erblickt man absolut herzige, bereits farbig bemalte Spielfiguren - oder um es mit meiner weiblichen Seite (hey, ich spiele, wenn möglich, immer mit lila Spielerfarbe...) auszudrücken: einfach nur süüüüüüüüüß -, hübsche Spielkarten, eine wunderschön gestaltete Spielfläche mit einer neuartigen Rollenmechanik. Alles richtig gemacht, 10 Punkte!

Stopp! Rein optisch sind das 10 Punkte, keine Frage. Wäre da nicht die Zielgruppe. Kinder "ab 6 Jahren", wie es der Schachtelaufdruck empfiehlt, tun sich zunächst schwer mit dem Bewegen der Spielfläche. Da fehlt's oft noch an der nötigen Koordination. Das muss geübt werden. Spielen da "Könner" mit Neulingen, kommt es zu Frustmomenten. Zudem sollte die Spielfläche auf einer glatten Tischoberfläche aufliegen, damit beim Schieben nichts ruckelt. Ein weiterer Kritikpunkt ist dann noch die Gestaltung der Aufgabenkarten. Auf den ersten Blick zu erkennen, welcher Magier zu welcher Anlegestelle paddeln soll, ist nicht ganz leicht, selbst für Erwachsene nicht (insbesondere braun und grau als "Zielhäfen" sehen sich beispielsweise doch sehr ähnlich und auch die Hutfarben der Magier müssen erst einmal ausgemacht und verinnerlicht werden); auch das ist aber Übungssache! Ist diese Übung dann ausreichend vorhanden, verläuft alles reibungslos! Kompliment also an den Verlag für die technische Umsetzung und die Optik dieses Spiels!

Dadurch, dass man seine Karten auch bei Spielzügen der Konkurrenz loswerden kann, sind immer alle ins Spiel involviert und es gibt keine Wartezeiten, in denen man selber zum Zuschauen verdammt ist. Natürlich kann da das Glück schonmal über die Geschicklichkeit siegen - sei es durch zufällig gezogene "nahe" Ziele oder Mitspieler, die einem unwissend Punkte schenken. Das alles gleicht sich aber bei mehreren Wiederholungspartien meist aus. Nur selten ist ein Spieler vom Dauerpech verfolgt (mich selber mal ausgenommen. Nein, Gustav Gans hat man mich definitiv NIE genannt, wenn's ums Spielen geht..).

Besonders herausfordernd ist dann die hektische Würfel-Variante. Durch das Zeitlimit, das durchs Würfeln entsteht, kommt zusätzliche Spannung ins Spiel. Auch hier kann natürlich das Glück wieder spielentscheidend sein, hauptsächlich aber sorgt diese alternative Spielweise für einen netten Thrill, der vor allem älteren Kindern gut gefällt (mir übrigens auch...!). Ich empfehle jedoch, zunächst die Abstauber-Regel (das mögliche Ablegen einer Karte, wenn der Gegner spielt) beiseite zu lassen. Nur echt Profis werden beides kombinieren können. Dann wird's richtig rasant.

Also, hat "Der unendliche Fluss" nun das Zeug zum Kinderspiel des Jahres? Ich sage: Ja! Wir hatten in unseren Testrunden jedenfalls viel Spaß mit dem Spiel - nicht zuletzt die grandiose Optik trägt natürlich auch zu dem guten Spielgefühl bei. Nun sind es einzig die kleinen Kritikpunkte, die dem Spiel letzlich den Titel kosten könnten... Kinder wollen nicht lange üben, sondern am liebsten gleich drauflos spielen. Das können sie, ja, aber Übung macht bei diesem Spiel definitiv den Meister! Ich würde die Mindestaltersangabe sogar auf 8 Jahre erhöhen. In dem Alter sind die Kinder feinmotorisch schon mehr erprobt und können auch die Kartengrafiken leichter deuten.

Fazit: "Der unendliche Fluss" ist ein echter Hingucker mit einer neuartigen Spielmechanik, die richtig viel Spaß machen kann, allerdings zunächst auch mitunter Frustmomente (insbesondere bei den jüngsten und/oder grobmotorischeren Spielern) provoziert, wenn nicht gleich alles soooo funktioniert, wie man es gern hätte, was aber zu gut 80 % nicht dem Spiel geschuldet ist, sondern dem eigenen Erfahrungslevel. Alles in allem vergebe ich so dann auch dennoch sehr gute 8 Punkte für dieses aus der breiten Masse herausstechende (süüüüüüße) Geschicklichkeitsspiel, das vor allem denen gefallen wird, die eine verträumte, märchenhafte, atmosphärische Spielszenerie einem Spielablauf mit großer Spieltiefe vorziehen. 
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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