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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 70 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Der Pate
 
Ein Spiel, "das man nicht ablehnen kann"!
Im Manhattan der 40er-Jahre ringen vier sizilianische Familien um Macht und Reichtum - natürlich nicht ohne die eine oder andere Mafia-Methode.
 


     

So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt den New Yorker Stadtteil Manhattan, der in vier Stadtviertel mit jeweils drei Geschäften unterteilt ist. Vor Spielbeginn wird das Gangsterauto vor ein beliebiges Geschäft platziert und alle Spieler besetzen mit ihren Figuren die Geschäfte jeweils eines Stadtteils.


Der Spielplan zeigt Manhattan in den 40er-Jahren mit den einzelnen Stadt-Bezirken und dem Hudson River.
   
In jedem Stadtteil kontrollieren die Mafia-Mitglieder Geschäfte. Das schwarze Gangsterauto bringt Schutz.
   

Das Spiel verläuft über sieben Runden. Zu Beginn jeder Runde deckt der Startspieler eine der 10 Ereigniskarten auf. Jede Karte zeigt entweder ein rotes oder ein graues X-Feld (was für das Spielende von Bedeutung ist) und gibt an, um wie viele Schritte das Gangsterauto gezogen wird. Zusätzlich löst jede Karte ein besonderes Ereignis aus, welches direkt durchgeführt wird. Anschließend führen die Spieler reihum ihren Zug aus.


Vor jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Sie birgt neben einer Aktion auch die Weite der Gangsterauto-Fahrt sowie ein farbiges X-Feld,...
   
... welches den Marker bestimmt, der in dieser Runde einen Schritt nach oben gesetzt wird. Kommt ein Marker an der Spitze an, ist dies die "K.O."-Leiste.
   

Ist ein Spieler an der Reihe, so wirft er alle vier Würfel, platziert einen von ihnen auf einem Feld der ersten Zeile seines Würfeltableaus und führt anschließend die entsprechende Aktion aus. Danach wirft er die übrigen drei Würfel, platziert einen davon auf einem Feld der zweiten Zeile und führt wieder die passende Aktion aus. Nachdem der Spieler gleiches für die dritte Zeile gemacht hat, bleibt für die vierte Zeile nur noch ein Würfel übrig, wodurch die Wahl für die dritte und vierte Aktion gleichzeitig getroffen wird.

Bei dem Platzieren der Würfel ist zu beachten, dass in der ersten Zeile des Tableaus der Würfel nur auf dem Feld mit passender Augenzahl platziert werden darf. In der zweiten, dritten und vierten Zeile muss die Farbe von Würfel und Feld übereinstimmen.


Herzstück des Spiels: Das Würfeltableau, auf dem jeder Spieler seine Aktionen festlegt.

Die Aktionsfelder im einzelnen:

1. Zeile:
Einahmen: Alle Geschäfte mit der gleichen Augenzahl wie der platzierte Würfel bringen ihren Besitzern sofort Einkommen. Dabei bringen 5er-Geschäfte 5000$, 4er-Geschäfte 4000$ usw. Bei den 1er-Geschäften dürfen die Spieler noch zusätzlich zu den 1000$ einen Schritt auf ihrer roten Entwicklungsleiste vorwärts ziehen. Bei den 2er-Geschäften zählt das gleiche für die graue Entwicklungsleiste.

2. Zeile:
-
.Ansehen (grau): Der Spieler zieht auf seiner grauen Entwicklungsleiste so viele Felder vorwärts, wie die Augenzahl des Würfels angibt.
Abstand
-.Einfluss (rot): Wie "Ansehen", nur für die rote Entwicklungsliste. 
Abstand
Auf den roten und grauen Entwicklungsleisten der Spieler liegen jeweils drei Plättchen mit verschiedenen Funktionen. Sobald ein Spieler mit seinem Markierungsstein eins dieser Plättchen erreicht, darf er es nehmen und ab sofort jederzeit für bestimmte Vorteile einsetzen.
Abstand
-.Besuch (schwarz): Der Spieler zieht das Gangsterauto um die Würfelzahl weiter. Bleibt das Auto vor einem gegnerischen Geschäft stehen, so wird das Geschäft geräumt und die Figur ihrem Besitzer zurückgegeben. Ist das Geschäft leer, so darf der Spieler eine eigene Figur hineinsetzen.
Abstand
Abgesehen von der Aktion "Besuch" gilt die Regel, dass es in dem Stadtteil, in dem sich gerade das Gangsterauto befindet, niemals eine Besitzveränderung bei den Geschäften geben darf.
Abstand
-.Wettmanipulation (weiß): Der Spieler erhält die Augenzahl x 1000$ aus der Bank.


Wer nicht artig ist, kommt ins Gefängnis, nach "The Tombs".
   
Und wer anderen Spielern im Wege steht, wird einfach im Hudson River versenkt.
   

3. Zeile:
-.Versammlung (grau): Der Spieler darf alle gegnerischen Schuldmarker, die er besitzt, an seine Mitspieler zurückgeben. Hierfür erhält er pro Schuldmarker die Augenzahl x 1000$ von den Mitspielern.
Abstand
-.FBI-Razzia (rot): Alle Figuren, die auf Geschäften mit der entsprechenden Augenzahl stehen, werden ins Gefängnis gesetzt.
Abstand
-.Geschäftsübernahme (schwarz): Der Spieler kann ein gegnerisches Geschäft mit der entsprechenden Augenzahl übernehmen. Hierzu versenkt er die gegnerische Figur im Hudson River, tauscht sie gegen eine eigene aus, und gibt anschließend dem betroffenen Spieler einen eigenen Schuldmarker.
Abstand
-.Freund der Familie (weiß): Der Spieler kann für die Augenzahl x 1000$ einen "Freund der Familie" kaufen. Pro Zug dürfen maximal zwei "Freunde der Familie"-Plättchen für Aktionen eingesetzt werden, die sich aus der entsprechenden Fortschrittsleiste des Spielers ergeben.

4. Zeile:
-.
Consigliere (grau): Der Spieler darf ein beliebiges leeres Geschäft besetzen.
Abstand
-.Staatsanwältin (rot): Der Spieler darf alle eigenen Figuren aus dem Gefängnis nehmen.
Abstand
-.Spitzel (schwarz): Der Spieler darf eine beliebige gegnerische Figur ins das Gefängnis setzen.
Abstand
-.Bankier (weiß): Neben der grauen und der roten Entwicklungsleiste hat jeder Spieler noch zwei kleinere, weiße Entwicklungsleisten. Bei der Aktion "Bankier" darf er auf einer dieser beiden Leisten ein Feld vorwärts ziehen.


Auf diesen beiden Entwicklungsleisten holt sich der Spieler Einkommen sowie die Hilfe von "Freunden der Familie".
   
Die graue Ansehen- und rote Einfluss-Leiste eines Spielers bringt Sonderaktionen.
   

Durch die Leiste "Einkommen" erhält der Spieler zu Beginn jeder Runde ein stetiges Einkommen (1000$-4000$). Die Leiste "Gefälligkeiten" beschert einem "Freund der Familie" mehr Möglichkeiten. So kann man mit diesen Plättchen z.B. abgegebene Schuldmarker oder Figuren aus dem Hudson zurücknehmen, die rote oder graue Leiste entwickeln oder 5000$ erhalten.

Die ersten drei Zeilen haben zusätzlich noch das Aktionsfeld "Presse", welches der Spieler immer besetzen kann, wenn der Würfel eine Marionettenhand zeigt. In diesem Fall darf der Spieler seine rote und seine graue Leiste um jeweils ein Feld entwickeln.


Die Schuldmarker eines Spielers.
   
Das Spielziel: Möglichst viel Geld besitzen!
   

Das Spiel endet nach der siebten Runde. Nun müssen die Spieler noch vergebene Schuldmarker mit 2000$ ausbezahlen und für jede eigene Figur im Gefängnis 1000$ Kaution abgeben. Geld gibt es noch einmal durch Einkommen und durch den Besitz von Geschäften.

Zuvor wird jedoch überprüft, ob während dem Spiel mehr rote oder mehr graue X-Markierungen auf den Ereigniskarten aufgedeckt wurden. Alle Spieler, die die Leiste in der Sieger-Farbe nicht vollständig entwickelt haben, verlieren automatisch! Von den übrigen Spielern gewinnt der reichste. [cg]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungene Mischung aus
   Taktik und etwas Glück
neuartiger Mechanismus
sehr atmosphärisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter Wartezeiten
z.T. nicht immer intuitiv
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: "Der Pate" ist ein komplexes und recht anspruchsvolles Familienspiel, welches bei mir in vielerlei Hinsicht punkten konnte.

Das ging schon vor der ersten Partie, ja sogar vor dem Auspacken los, nämlich mit dem tollen Schachteldesign. Dieses ist, passend zur Roman- bzw. Filmvorlage, ungewöhnlich stark reduziert, aber so eine schwarze Schachtel im Regal hat schon was. Und auch bei dem Spielplan und den Tableaus hat Franz Vohwinkel sein Können gezeigt. Die Grafik ist einfach spitze und trägt einen Großteil zur Mafia-Atmosphäre bei.

Der spielerische Kern von "Der Pate" ist die Platzierung der Würfel auf dem Tableau. Der Mechanismus ist erfrischend neu und erfordert genau die richtige Mischung aus Glück und Taktik, wie sie einem Spiel dieses Genres gut tut. Würfle ich bei den entsprechenden Aktionen immer die passenden Zahlen, habe ich natürlich einen Vorteil, aber Würfelglück alleine reicht sicherlich nicht zum Sieg aus.

Viel wichtiger ist hier eine gute Planung, bei der ich genau beachten muss, welche Aktionen mir in den weiteren Zeilen noch zur Verfügung stehen, falls ich jetzt den weißen oder eben den schwarzen Würfel benutze.

Da die Aktionen meist nur den aktiven Spieler betreffen, kann es am Anfang durchaus zu kleineren Wartezeiten kommen, von denen man sich jedoch nicht abschrecken lassen sollte. Haben alle Mitspieler das Spiel schon einmal gespielt, so läuft die Würfelauswahl eigentlich recht fix.

Das Einzige, was mich (und auch manche Mitspieler) nach den vielen Partien noch immer etwas verwirrt, ist der Umgang mit den Schuldmarkern. Mal gebe ich eigene ab, mal bekomme ich gegnerische, mal zahle ich dafür, mal erhalte ich Geld. Entweder hätte man das vielleicht noch etwas intuitiver gestalten können - oder ich bin einfach zu blöd ;)

Ein Rätsel ist es mir dann noch, wie Michael Rieneck es, zumindest in unseren Testspielen, geschafft hat, dass die endgültige Entscheidung, welche Farbe denn nun entscheidend für den Sieg ist, immer erst in der letzten Runde stattfindet. Theoretisch ist es natürlich möglich, dass man vier rote Ereigniskarten hintereinander aufdeckt und die Sache ist nach Runde vier entscheiden; in all meinen bisherigen Partien stand es jedoch nach Runde 6 lustigerweise immer 3:3, geht das anderen auch so? ;-)

Von meiner Seite Daumen hoch für dieses atmosphärische Gangsterspiel!  (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Sebo: "Der Pate" ist seit der Essener Spielemesse 2010 mein absoluter Strategie-Favorit. Mir gefällt es, wie viele Interaktionsmöglichkeiten den Spielern mit vier Würfeln und einem Tableau  gegeben werden. Selbst eine niedrige Zahl ist in manchen Situationen besser, als eine hohe.

In meinen Augen ist dieses System sehr gut gelöst und integriert das Mafia-Thema sehr clever. Freunde des gleichnamigen Films werden sich freuen, denn so ziemlicher jeder Aspekt, eines organisierten Verbrechersyndikats wurden in diesem Spiel verwirklicht.

Auch die Schuldmarker gehören dazu, denn wenn zwei Banden miteinander konkurrieren und ein Mafioso von der gegnerischen Organisation im Hudson versenkt wird, war dies ein rein wirtschaftlicher Akt. In Mafia-Epen werden dann in Treffen der beiden Organisationen um Preise oder Gefälligkeiten gefeilscht. Auf einer sozialen Ebene lässt sich das sicherlich nur schwer erklären.

In unseren Runden war das Spiel bis zum Ende immer spannend und es gab schon die ein oder andere böse Überraschung. Ein stilvolles Rundum-Paket hat Michael Rieneck da gepackt. Gepaart mit den absolut fantastisch illustrierten Material, bleibt ein durch und durch sehr guter Eindruck zurück.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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