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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Pegasus Spiele
Autor:
Jordy Adan
Artwork:
Lucas Ribeiro
Spieleranzahl:
1 bis 100
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Der Kartograph
...
Meister im Kartieren
Die nördlichen Reiche sollen erschlossen und dem Königreich zugeordnet werden. Daher erteilt die Majestät Dekrete, um Landschaften zu kartieren. Wer sich dann auch noch gut gegen die Hinterhalte schützt, wird zum Meister seines Faches. 
 

 
Zunächst erhält jeder Mitspieler einen eigenen Landkarten-Zettel (dieser ist beidseitig bedruckt, es gibt zwei verschiedene Arten von Plänen) und einen Stift.



In die Mitte, gut sichtbar für alle Spieler, werden die Jahreszeitkarten bereitgelegt, ganz oben der Frühling, ganz unten der Winter. Zusätzlich werden die Karten A-D (Dekrete) ebenfalls in die Mitte gelegt. Darunter wird je eine Wertungskarte hingelegt. Es gibt vier verschiedene Arten dieser Karten, von je einer Art wird je eine Karte (aus einer Auswahl von vier) unterhalb eines beliebigen Buchstabens gelegt, sodass am Ende aus jeder Kategorie eine Karte offen in der Mitte liegt.



Das Spiel geht über vier Runden. In jeder Runde werden jeweils zwei Dekrete gewertet, im Frühling A und B, im Sommer B und C, im Herbst C und D und im Winter D und A.  Somit wird jede Wertungskarte im Spiel zweimal gewertet.



Die Jahreszeiten haben unterschiedliche Zeiteinheiten. Frühling und Sommer jeweils 8, der Herbst 7 und der Winter nur noch 6. Die Runden werden also immer kürzer. In jeder Runde werden die Erkundungskarten neu gemischt und verdeckt als Stapel in die Tischmitte gelegt, zudem wird eine der Hinterhaltkarten mit eingemischt.

Diese Karten sind wie folgt aufgebaut: Oben links ist eine Zeiteinheit zu sehen. Wenn die Summe aller aufgedeckten Karten die entsprechende Zeiteinheit der Jahreszeit erreicht oder überschreitet, endet die Runde. Jeder Spieler darf dann die letzte Eintragung noch vornehmen, danach wird gewertet. Im unteren Teil der Karte befindet sich ein Symbol, welche Landschaftsart eingezeichnet wird (Wasser, Acker, Dorf, Wald oder Monster), auf manchen Karten sind mehrere Gebiete abgebildet. Ist dies der Fall, darf sich jeder Spieler individuell aussuchen, welches der angezeigten Gebiete er bei sich einträgt.



Darunter befindet sich eine Form. Diese muss der Spieler auf seinem Spielplan eintragen. Dabei darf der Spieler die Form drehen oder spiegeln. Sollten zwei Formen abgebildet sein, so darf der Spieler sich eine der beiden Formen aussuchen. Entscheidet sich der Spieler für eine Form, neben der eine Münze abgebildet ist, so darf er zusätzlich eine Münze auf seinem Spielblatt abkreuzen.

Nun wird nach und nach je eine Erkundungskarte aufgedeckt. Die Spieler entscheiden, welche Art des Gebietes oder welche Form sie für sich am sinnvollsten halten und tragen diese an einer beliebigen Stelle auf ihrem Zettel ein. Beim Eintragen ist zu beachten, dass nicht über den Rand hinaus eingetragen werden darf. Bereits eingezeichnete Gebiete oder vorgezeichnete Gebirge dürfen nicht "überbaut" werden.



Sollte beim Eintragen ein Gebirge von allen vier Seiten (Kanten des Gebirges) umbaut sein, so darf der Spieler direkt eine weitere Münze in der Leiste unten auf seinem Spielfeld abkreuzen.

Haben alle Spieler eine Form eingetragen, so wird die nächste Karte aufgedeckt.



Sollte beim Aufdecken eine Ruinenkarte aufgedeckt werden, so wird direkt eine weitere Karte ausgelegt. Diese Karte bzw. dieses Gebiet muss nun über eines der Ruinenfelder eingezeichnet werden.

Sollte im weiteren Spielverlauf es einem Spieler nicht möglich sein, die entsprechende Form einzuzeichnen, weil z.B. kein Platz mehr vorhanden ist oder es keine freien Ruinenfelder mehr gibt, ignoriert der Spieler die gerade aufgedeckte Karte und zeichnet ein 1x1 Feld mit einer beliebigen Geländeart ein.



Sollte einer Hinterhaltkarte aufgedeckt werden, werden die Spielpläne entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben und der jeweilige Nachbar trägt die Monsterform beim Mitspieler ein. Auch hier gilt: Sollte die Form nicht mehr eingetragen werden können, so wird ein 1x1 Feld mit dem Monster Symbol eingetragen. Monstergebiete bringen einen Minuspunkt pro freiem orthogonalen Feld, an das sie angrenzen. Die Spieler sollten also versuchen, die eingetragen Monstergebiete zu Umbauen, um weniger Minuspunkte zu erhalten.



Ist eine Jahreszeit abgeschlossen, wertet nun jeder Spieler seine bis dahin gefüllten Felder entsprechend der Wertungskarten und trägt die Ergebnisse im unteren Teil seines Zettels ein. Zusätzlich erhält der Spieler einen Siegpunkt pro bisher erhaltene Münze. Verursachte Minuspunkte durch Monster werden ebenfalls eingetragen. Danach endet eine Runde. Die Erkundungs-Karten werden erneut komplett gemischt, zusätzlich wird nach jeder Runde eine neue Hinterhaltkarte mit in den Stapel eingemischt. Danach startet die nächste Runde.

Das Spiel endet, nachdem alle vier Jahreszeiten durchgespielt wurden und die letzte Wertung vollzogen wurde. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.



Zusätzlich im Spiel enthalten ist direkt eine kleine Mini-Erweiterung: Die "Fertigkeiten" bestehen aus acht Karten. Wird mit der Erweiterung gespielt, so werden die acht Karten gemischt und drei zufällig gezogene Karten ebenfalls in der Mitte aufgedeckt. Jeder Spieler kann nun pro Jahreszeit einmal eine beliebige Fertigkeit nutzen. Dazu muss der Spieler jedoch bereits Münzen gesammelt haben. Die Kosten dafür stehen jeweils recht oben in der Ecke auf den Karten. Wählt er eine Fertigkeit aus, so "bezahlt" er diese, in dem er bereits eingesammelte, umkreiste Münzen wieder wegstreicht. Diese werden in der Wertungsphase nicht mehr mitgezählt. Fertigkeiten können entweder sein, dass man eine zusätzliche Form einzeichnen darf, ein Hinterhalt kleiner ausfällt als aufgedeckt oder der Spieler sogar über den Rand hinaus zeichnen darf.



Auch ist das Spiel als Solospiel machbar. Es läuft grundlegend identisch ab wie das Mehrpersonenspiel. Die einzige Ausnahme ist der Umgang mit den Hinterhaltkarten. Auf jeder Hinterhaltkarte ist oben rechts ein kleines Feld mit vier kleinen Feldern abgedruckt. Eines dieser Felder ist farbig hervorgehoben. Der Hinterhalt muss nun so nah wie möglich an diese Ecke eingezeichnet werden. Zu Spielende kann der Spieler seine gesammelten Punkte anhand einer Tabelle vergleichen und schauen, welchen Titel er verliehen bekommen würde. [ds]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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  PLUS:
PLUS:
schöne Mechanik: taktisches
   Eintragen der Landschaftsformen,
   trickreiche Wertung
viel Varianz durch immer neue
   Kartenkombinationen
kleines Spiel mit großem Spielspaß
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Roll Player-Thema kommt 
   im Spiel quasi nicht vor

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: "Der Kartograph" ist ein optisch eher unscheinbares Spiel. Auch vom Spielmaterial ist es ein Spiel, das nicht unbedingt groß aufträgt. Aber es ist ein Spiel, das es definitiv in sich hat. Pegasus hat es in die Kategorie "Kennerspiel" kategorisiert. Als ich es das erste Mal gespielt habe, dachte ich, naja, das würde auch in die Kategorie "Familie" passen. Aber für unerfahrene Spieler könnte das Spiel tatsächlich eher kompliziert oder gar schwer wirken, weil man doch einiges berücksichtigen muss bei der Planung, von daher passt die Kategorie "Kennerspiel" dann doch.

Ich bin von diesem Spiel absolut begeistert, und es würde mich nicht wundern, wenn es nominiert wird zum "Kennerspiel des Jahres 2020". Mir gefällt sehr, dass das Spiel sehr flexibel ist, also auch nach der zehnten Partie immer etwas anders. Die unterschiedliche Wertungskarten, unterschiedliche Kombinationen dieser und die unterschiedliche Reihenfolge der Karten geben dem Spiel jedes Mal einen neuen Anreiz. Es gibt keine feste taktische Reihenfolge, die man jedes Mal befolgen kann. Jeder Spielzettel muss vom Spieler individuell gestaltet werden, da natürlich auch die Erkundungs- und Hinterhaltkarten immer wieder eine Variable mit ins Spiel bringen. Mit der direkt enthaltenen Mini-Erweiterung gibt es eine weitere Herausforderung, die das Spiel nochmals taktischer dastehen lässt.

Empfehlen kann ich das Spiel für jeden, der sonst gern "große" Puzzle- bzw. Legespiele mag, der also gern etwas knobelt und in seinen Spielzügen überlegt, wie er das bestmögliche rausholen kann. Man sollte jedoch nicht der "Tetris"-ähnlichen Formen komplett abgeneigt sein, da das Spiel mit diesen arbeitet. Auch wenn es nicht nur die klassischen Formen sind, so sind sie doch ein Hauptelement. Ein Spieler, der mit dem Einpuzzeln solcher Formen überhaupt nichts anfangen kann, sollte besser die Finger vom "Kartographen" lassen. In der letzten Zeit sind ja doch einige solcher Puzzlespiele erschienen. Das eine oder andere ist nett, aber muss man sicherlich nicht alle haben. "Der Kartograph" jedoch ist absolut empfehlenswert und dürfte für mich nicht mehr in meiner Spielsammlung fehlen!

Das Spiel wird für Spieler ab 10 Jahren empfohlen. Dem kann ich nur zustimmen. Ich glaube die Weitsicht würde hier jüngeren Kindern noch fehlen, um wirklich taktisch gut spielen zu können. Schön ist es, dass "Der Kartograph", obwohl ein Kennerspiel, kein stundenlanges riesiges Brettspiel ist. So eignet es sich auch in Vielspielerrunden perfekt für eine schnelle Partie zwischendurch bzw. als Einstiegs- oder Absackerspiel. "Der Kartograph" kommt in meinen Spielrunden momentan (Stand: Ende 2019 / Anfang 2020) eigentlich jedes Mal auf den Tisch.

Ich bin sehr gespannt, ob ich mit meiner Einschätzung für die Nominierung zum "Kennerspiel des Jahres" richtig liege, wünschen würde ich es dem Spiel auf jeden Fall!
 
Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Doro
   Anke
   Ingo
   Andreas
   Gerhild
   Jürgen
   Karsten
   Lutz
   Nicole
   André
   Ulf
Ende
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