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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Plaid Hat Games / Asmodee  ..i..
Autor: Jerry Hawthorne
Grafik: Kristen Pauline, Tregis
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 60
bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Der Herr der Träume
...

Die Plüsch-Polizei
Unsere geplüschten Helden stürzen sich in wagemutige Abenteuer, um ihr kleines Mädchen vor den Gefahren unter dem Bett zu beschützen. Dabei können sie unterschiedlicher nicht sein, vom ängstlichen Elefanten, über mutige Löwen bis hin zu weisen alten Puppen. Gemeinsam stellen sie sich der Gefahr!
 
 
Herzstück des Spiels ist das Abenteuerbuch, das Spielplan und Storybuch zugleich ist. Ihr werdet durch die verschiedenen Kapitel gelenkt und spielt mit euren "Stoffi"-Miniaturen (Helden) gegen die Monster, die euch den Schlaf rauben. Das ganze geschieht kooperativ. Solltet ihr euch ausreichend mit Gegenständen ausrüsten und die Monster über Kämpfe / Würfelproben besiegen ohne komplett "zusammenzufallen", habt ihr das Spiel gewonnen - und könnt friedlich weiter schlafen.

Der Abenteuerstapel wird nicht gemischt und vorher angesehen. Er ist sortiert und in einzelne Kapitel unterteilt.



Das Abenteuerbuch gibt zu Beginn jeder Partie an, welche Karten benötigt werden. Entdeckte Monster und Gegenstände kommen danach auf separate Stapel, nicht entdeckte Karten werden wieder in den Abenteuerstapel zurückgelegt.



Spielvorbereitung:
1. Jeder wählt einen Stoffi und nimmt sich die passende Karte und Figur, hinzu kommen noch fünf Watteplättchen, welche mit der hellen Seite nach oben auf den Charakterbogen gelegt werden.



2. Alle Aktionswürfel werden in den Würfelbeutel gelegt. Zusätzlich werden jeweils so viele Wattewürfel und Bedrohungswürfel hinzugefügt wie Stoffis mitspielen plus eins.
3. Die Gegenstände und Vergessenen werden separat gemischt und als zwei Stapel bereitgelegt.
4. Aus den Obermonstern wird ein offener Stapel gebildet. Die übrigen Monster werden gemischt und als ein Stapel bereitgelegt.
5. Der Schlafstapel wird bereitgelegt, die Aufgewacht-Karte muss dabei eine der drei untersten Karten sein.
6. Die Zustandskarten und die verschiedenen Plättchen werden bereitgelegt.
7. Das Abenteuerbuch wird in die Mitte gelegt sowie die Zusatztafel daneben.
8. Ein Spieler wird der Buchwächter; um dies anzuzeigen, erhält er das Lesezeichen. Er ist zusätzlich der Startspieler.
9. Die Spieler einigen sich auf eine Geschichte, schlagen die entsprechende Seite in dem Buch auf und lesen sich den dortigen Text durch.



Vorbereitung der Geschichte
Jede Seite in dem Abenteuerbuch erklärt, wie man die entsprechende Geschichte aufbaut. Der Spielplan in dem Buch gibt an, wie schwierig eine Suche ist und hält verschiedene Symbole bereit, die nun näher erklärt werden.



Die Vergessenen
Auf Feldern mit Sprechblasen-Symbol wird einem die Möglichkeit gegeben, mit den Vergessenen zu interagieren (dies sind Spielzeuge, die nun Bewohner des Abgrunds sind). Sobald ein Stoffi in seinem Zug auf einem entsprechenden Feld steht, wird seine Bewegung beendet und sein Zug unterbrochen. Der linke Nachbar zieht eine Vergessenen-Karte und liest diese laut vor. Diese Karten erfordern Entscheidungen und beeinflussen das Spiel dahingehend, dass man z.B. Belohnungen erhält.

Interessante Stellen
Auf einem Feld mit Augen-Symbol, welches bisher nicht erkundet wurde, beendet der Stoffi seine Bewegung und sein Zug wird unterbrochen. Nun wird der Seiteneintrag im Spielbuch entsprechend der angegebenen Zahl gelesen und der Spielzug wird danach nochmal weitergeführt.



Händler
Auf einem Feld mit Knopf-Symbol, welches bisher nicht erkundet wurde, beendet der Stoffi seine Bewegung und sein Zug wird unterbrochen. Nun werden die obersten vier Karten vom Gegenstandstapel aufgedeckt. Wer sich auf oder benachbart zu diesem Feld befindet, kann eine oder mehrere dieser Karten ertauschen. Für jede Karte, die man nimmt, muss entweder ein Knopf abgegeben oder eine Karte abgeworfen werden. Die nicht gekauften Karten werden auf die Seite gelegt und für spätere Handelsaktionen bei diesem Händler aufbewahrt. Erst wenn man zu einer neuen Seite im Storybuch wechselt, werden alle ausliegenden Händlerkarten zurück in den Gegenstandstapel gemischt.



Eine Seite verlassen
Wenn das Abenteuerbuch die Anweisung gibt, eine bestimmte Seite aufzuschlagen, beendet der aktive Spieler noch seinen Zug, bevor die Seite verlassen wird. Alle übrigen Monster werden entfernt und sind aus dem Spiel.

Begegnungen
Monster sind Gegner im Spiel. Das Abenteuerbuch weist einen an, wenn eine Begegnung stattfindet, dabei unterscheidet man zwei Arten:
- Zufällige Begegnung: Es werden so viele Monsterkarten zufällig vom Monsterstapel gezogen, wie Stoffis mitspielen. Diese Karten werden offen unter die Bedrohungsleiste gelegt. Die entsprechenden Figuren werden auf die gekennzeichneten Felder des Spielplans gelegt.
- Spezielle Begegnungen: Manchmal teilt das Buch mit, auf welches Monster man stößt. Dann sucht man sich die entsprechende Monsterkarte heraus. Gibt es von der entsprechenden Monsterart einen Anführer, muss man diesen ins Spiel bringen.

Obermonster-Begegnung: Man sucht sich das entsprechende Monster heraus und legt so viele Watteplättchen (Leben) auf dieses, wie Stoffis mitspielen.



Ein Stoffi-Spielzug
Auf jeder neuen Seite beginnt der Buchwächter mit seinem Zug:
 
1. Würfel ziehen: Der Spieler zieht fünf Würfel.

2. Watte finden: Man muss nun alle weißen Würfel werfen; man kann die Würfel alleine oder als Gruppe beliebiger Anzahl werfen. Ist das Ergebnis gleich oder höher der Anzahl der dem Stoffi aktuell zur Verfügung stehenden Watte, erhält der Stoffi eine dazu.
 
3. Bedrohung erhöhen: Schwarze Würfel werden von oben nach unten auf die Felder der Bedrohungsleiste gelegt.
 
4. Aktionen durchführen: Alle nun noch vorhandenen Würfel können für Aktionen genutzt werden. Für bestimmte Aktionen, braucht man entsprechend farbige Würfel.

a) Bewegen
Man kann einen oder mehrere Würfel werfen und sich die entsprechende Augenanzahl bewegen. Dies geht gerade und diagonal. Weiße Linien kann man nicht überschreiten, andere farbige Linien können nur überquert werden, wenn man einen Würfel in entsprechender Farbe genutzt hat. Auf Feldern mit anderen Figuren kann man nicht stehen bleiben, und Monster können nicht passiert werden.



b) Würfel speichern
Man kann einen Würfel auf seinem Tableau ablegen, um diesen zum Verteidigen zu nutzen oder ihn in einem späteren Zug zu verwenden.

c) Unterstützen
Man kann einen anderen Würfel auf seinen Charakterbogen legen (liegt dort einer, wird dieser abgeworfen) oder man legt einen seiner Würfel ab und gibt einem Stoffi eine seiner Watte ab.

d) Würfelprobe
Bei einer Würfelprobe kann man beliebig viele Würfel der entsprechenden Farbe für die Probe nutzen sowie pinke Würfel. Hat man den angegebenen Wert erreicht oder übertroffen, liest man den "Erfolg", ansonsten den Text unter "Fehlschlag".

e) Gruppenaufgabe
Selbe Vorgehensweise wie die normale Würfelprobe, nur dass alle Spieler an der Aufgabe in ihrem Zug teilnehmen dürfen (manchmal müssen sie dazu an bestimmten Orten stehen). Die genutzten Würfel werden auf die entsprechende Leiste gelegt, um den Fortschritt anzuzeigen.



f) Nahkampf (rot)
Für einen Nahkampfangriff, muss der jeweilige Stoffi eine Nahkampfwaffe haben. Man kann ein Monster auf einem angrenzenden Feld angreifen, solange keine farbige Linie zwischen den Figuren verläuft. Hat man den Verteidigungswert des Monsters erreicht, ist dieses besiegt. Die Monster-Figur wird vom Plan genommen, die Karte abgeworfen und man erhält einen Knopf. War es ein Anführer oder Obermonster, wird man zudem "mutig". Für den Angriff werden beliebig viele rote Würfel genutzt.

g) Fernkampf (grün)
Siehe Nahkampf, mit folgenden Abweichungen: Der Stoffi muss eine Fernkampfwaffe haben, farbige Linien werden ignoriert, man kann nur geradlinig schießen, die Waffe gibt die jeweilige Reichweite an, und es werden grüne Würfel verwendet.

h) Obermonster angreifen
Man greift das Obermonster normal an. Erreicht man den Verteidigungswert, wird jedoch eine Watte von diesem abgeworfen. Besitzt es keine Watte mehr, ist es besiegt.



i) Suchen (gelb)
Erreicht man mit seinem gelben Würfel mindestens den Suchwert der aktuellen Seite, zieht man die oberste Gegenstandskarte. Der Stoffi muss den Gegenstand behalten oder direkt einem anderen Stoffi geben. Bei einem Gruppengegenstand wird dieser neben dem Spielplan gelegt und alle Stoffis können diesen nutzen.
 
5. Würfel ablegen
Alle noch nicht verwendeten Würfel werden nun in den Ablagebereich gepackt.
 
6. Bedrohung prüfen
Es werden zwei Bedingungen geprüft:
a) Falls sich mindestens ein Monster im Spiel befindet und es genauso viele schwarze Würfel wie Monster gibt, sind die Monster jetzt am Zug.
b) Falls sich keine Monster im Spiel befinden und es mindestens so viele schwarze Würfel gibt wie Stoffis mitspielen, werden folgende Schritte abgehandelt:
- der Bedrohungseffekt auf der Buchseite wird ausgeführt.
- sollten nun Monster im Spiel sein, werden diese jetzt aktiviert.
- alle schwarzen Würfel sowie die im Ablagebereich, werden zurück in den Beutel gelegt.
 


Monster Spielzug
1. Alle Monster aktivieren 
Alle Monster, die an der Zusatztafel anliegen, werden von oben nach unten aktiviert. Wenn ein Monster aktiviert wird, geschieht folgendes:
Der schwarze Würfel neben dem Monster wird geworfen. Je nach Augenzahl wird die entsprechende Spalte der Monsterkarte genutzt, die die Fähigkeiten und Werte des Monsters angibt.


        
Bewegen
1. Steht ein Monster neben einen Stoffi, bewegt es sich nicht. 
2. ansonsten bewegt sich das Monster auf dem kürzesten Weg zum nächsten Stoffi und kann dabei farbige Linien ignorieren. Sind zwei Stoffis gleich weit entfernt, entscheidet der Buchführer, zu welchem  Stoffi das Monster geht.

Ziel wählen
1. Zusammengefallene Stoffis werden ignoriert. Ist kein Stoffi in Reichweite, greift das Monster nicht an.
2. Befindet sich genau ein Stoffi in Reichweite, wird dieses angegriffen, bei mehreren Zielen, entscheidet der Buchwächter. Farbige Linien werden ignoriert.


 
Angriff
Der Angriff hat folgende Regeln:
1. Das Monster fügt dem Stoffi Schaden in Höhe seiner Stärke zu.
2. Hat der angegriffene Stoffi einen gespeicherten Würfel, kann er diesen zum Verteidigen nutzen. Für jeden so nicht verhinderten Schaden verliert der Stoffi eine Watte. Wurde der Schaden komplett verhindert, erhält der Stoffi den Würfel zurück.

Nachdem das Monster aktiviert wurde, wird der schwarze Würfel, der für Aktion genutzt wurde, abgeworfen. Wurden alle Monster aktiviert, werden alle übrigen schwarzen Würfel abgeworfen und die Würfel aus den Ablagebereich in den Beutel zurückgelegt.
 


Erhält ein Stoffi einen Zustand wie "wütend", "verängstigt" etc., legt er die entsprechende Karte vor sich hin und befolgt den Effekt dieser Karte.

Zusammengefallen
Verliert ein Stoffi seine letzte Watte, fällt es zusammen. Die Spielfigur wird auf die Seite gelegt; alle Herzen, Knöpfe, Würfel und Zustandskarten werden abgelegt. Danach wird eine Schlafkarte aufgedeckt. 

Ein solcher Stoffi kann keine Aktionen durchführen und Gegenstandkarten nutzen.

Ist der Stoffi am Zug, zieht er normal Würfel.  Erhält er bei dem Schritt "Watte finden" Watte, geht sein Spielzug normal weiter, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.

Ein Stoffi ist auch nicht mehr zusammengefallen, wenn ein anderer Stoffi diesem Stoffi Watte abgibt (Aktion: Unterstützung).



Schlafkarten
Muss man eine Schlafkarte ziehen und die Karte "unruhiger Schlaf" wird aufgedeckt, wird der entsprechende Effekt der aktuellen Buchseite durchgeführt. Sobald die Karte "Aufgewacht" gezogen wird, wird normal weitergespielt, am Ende jedoch das "Aufgewacht!-Ende" vorgelesen.
 
Knöpfe / Herzen
Knöpfe geltend als Zahlungsmittel, und Herzen werden benötigt, um manche Spezialfähigkeiten der Stoffis zu nutzen.


 
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Stoffis zusammengefallen sind. Dann jedoch hat man das Spiel verloren. Ansonsten wird einem das Abenteuerbuch mitteilen, wenn man gewonnen hat und welches Ende man lesen muss. [mha]
 
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Manuel: "Der Herr der Träume" ist ein solides Familienspiel, was vor allem spielbegeisterte Kinder an den Tisch fesseln wird. Hauptaugenmerk des Spiels ist das Abenteuerbuch, welches nicht nur die Geschichten erzählt, sondern gleichzeitig das Spielbrett darstellt. Das Spielmaterial hat eine sehr gute Qualität. Das Abenteuerbuch hat eine leichte Beschichtung und recht dicke Seiten, sodass es unempfindlich ist und man keine Sorge beim Umblättern haben muss.

Die Miniaturen der Stoffis sind doch teilweise etwas klein geraten, aber auch Erwachsene können diese noch ohne Probleme bewegen. Alle anderen Figuren haben eine angenehme Größe und bei allen ist ein ausreichender Detailgrad vorhanden. Die Illustrationen des Spiels sind sehr liebevoll und kindgerecht gehalten, wobei die Designer hier wohl die Farbe lila präferiert haben.

Die Regeln sind für spielerfahrene Familien nicht sonderlich schwer, könnten bei Einsteigern aber Fragen aufwerfen, wenn sie das Regelheft selber studieren müssen. Auf den Übersichtskarten ist der Spielablauf noch einmal genau angegeben, damit man die angegebene Reihenfolge nicht immer im Regelheft nachschlagen muss; dabei ist der Schritt "Bedrohung prüfen" das am schwierigsten abzuhandelnde.

Wenn man mit Kindern spielt, ist es meistens am schönsten, wenn mindestens ein Erwachsener dabei ist, der sich um die Regeln, das Vorlesen und der Verwaltung des Spiels kümmert. Die Altersangabe "ab 7 Jahren" ist hier arg niedrig angesetzt, da ein alleiniges Lesen und Verstehen der Texte nahezu unmöglich ist. Eigentlich sieht es das Spiel vor, dass der Buchwächter (Startspieler) die jeweiligen Textpassagen im Buch vorliest und dieser nach jeder Seite wechselt. Hierbei empfiehlt es sich jedoch, dass der Buchwächter zwar wechselt, jedoch nur eine Person die Geschichte liest. Diese Person sollte entsprechend diejenige sein, die am besten lesen bzw. die Geschichte auch entsprechend rüberbringen kann, da dies unglaublich zur Atmosphäre beitragen wird. Ein weiterer Vorteil wäre, dass man das Abenteuerbuch nicht ständig drehen muss.

Das Spiel bzw. die einzelnen Kapitel an sich sind jetzt nicht zu schwer zu gewinnen. Wir haben die Geschichten bisher so gemeistert, dass wir immer gewonnen haben. Es sind zwar schon mal Stoffis zusammengefallen, und einmal hatten wir nur eine Schlafkarte übrig, welche dann auch die "Aufgewacht!"-Karte gewesen wäre, jedoch war die Bedrohung bisher nie so hoch, dass wir verloren hätten.

Man kann jede Geschichte auch mehrmals spielen, da es immer mal wieder eine andere Möglichkeit im Vorankommen der Geschichte gibt, indem man sich anders entscheiden kann, mal eine Probe nicht schafft oder einen bestimmten Gegenstand nicht besitzt. Somit ist ein Wiederspielwert gegeben, großartig wird sich aber nichts an der Geschichte ändern.

In manchen Situationen, und wenn man Monster besiegt, erhält man Knöpfe. Leider hatten wir vor allem in den ersten Geschichten das "Problem", dass wir zwar einige Knöpfe hatten, diese aber nie wirklich nutzen konnten, da kein Händler aufzufinden war. Zwar wollen auch manche Vergessene Knöpfe haben, aber dafür muss man erst mal die entsprechende Karte ziehen.

Die Geschichte an sich ist natürlich kein episches Abenteuer, weiß aber auch bei unserer reinen Erwachsenenrunde (23 bis 29 Jahre) zu gefallen, wobei diese ganz klar auf Kinder ausgelegt ist. Kinder können sich damit eher identifizieren, wenn es da z.B. um die Angst, ins Bett zu machen, geht. Das dürfte bei Erwachsenen doch nicht mehr so präsent sein ;) - es sei denn, sie haben schon wieder eigene Kinder.

Die Geschichte ist in sieben Kapitel unterteilt, und diese finden sich jeweils auf mehreren Seiten im Abenteuerbuch wieder. Jede Geschichte dauert ca. zwei bis drei Stunden. Hier wäre es wünschenswert gewesen, dass man eine Möglichkeit zum "Speichern" hat und man das Spiel zwischendurch wegräumen könnte. So muss man sich mühselig alles notieren, wenn man das aktuelle Kapitel nicht direkt durchspielt. Wobei man auch sagen müsste, dass eine solche Unterbrechung den Charme entgegenwirkt, da man einen Film in der Regel ja auch am Stück schaut, da man sonst aus der Story gerissen wird. Die Spieldauer ist dennoch für Kids dann schon ziemlich lang. Was sich auch nicht ganz richtig anfühlt, ist, dass man nach jeder Geschichte alles verliert und immer von vorne beginnt, obwohl die sieben Kapitel eine große Geschichte bilden und diese fortlaufend ist. 

Was ich bisher auch noch nie gesehen habe, ist, dass am Ende jeder Geschichte ein Kästchen mit kindgerechten Themen abgedruckt ist, um über die gerade gespielte Geschichte zu reden, sodass Kinder und natürlich auch die Erwachsenen einen kleinen "Aha"-Effekt haben bzw. sich austauschen können. Das wiederum ist sehr gelungen.

Ich hätte mir noch gewünscht, dass es etwas zum Abdecken der rechten Buchseiten gegeben hätte, da man als Erwachsener sich doch immer mal wieder dabei erwischt, wie man ungewollt mehr liest als man dürfte und sich somit selber spoilert. Hier kann man sich natürlich mit eigenem Material helfen.

Glück spielt bei diesem Spiel eine große Rolle, stört tatsächlich aber gar nicht so sehr. Es fängt damit an, dass man fünf Würfel zieht und dann schon entsprechend bei seinen Aktionen limitiert ist. Im nächsten Schritt wirft man entsprechend die Würfel, und abhängig vom Ergebnis kommt man eben weiter oder nicht. Dem Würfelglück gegenzubringen sind die Sonderfähigkeiten der Stoffis, welche es dem Spieler erlauben, bestimmte Würfelfarben neu zu würfeln. Wenn man auf der sicheren Seite sein möchte, wirft man mehrere Würfel für die gewollte Aktion. Ärgerlich wird das Ganze nur, wenn man z.B. alle Gegner besiegen muss, jedoch keine Angriffswürfel mehr vorhanden sind und sich die jeweilige Mission verlängert, bis man die Würfel wieder zurückerhalten kann.

Es gibt nur drei normale Gegnerarten, welche jedoch teilweise unterschiedliche Angriffe haben. Dies wird mit der Zeit etwas eintönig, ist für diese Art des Spiels aber vollkommen ausreichend. Begegnet man dann einem der fünf Bosse, freut man sich umso mehr, da etwas mehr Varianz im Kampf stattfindet.

Die Aufgaben auf den Seiten sind auch abwechslungsreich. Manchmal bewegt man sich nur, auf einer anderen Buchseite wird gekämpft, dann muss man bestimmte Gruppenaufgaben bewältigen oder es gibt eine Mischung aus allem.

Fazit: Mit "Der Herr der Träume" kann man eine Erwachsenenrunde gut unterhalten, allen voran jedoch spielerfahrene Familien mit Kindern. Denn es weiß die Kinder zu fesseln und zu unterhalten und auch die Eltern werden nicht nur mitspielen, um den Kindern einen Gefallen zu tun, sondern weil sie selber wissen möchten, wie die Geschichte weitergeht. Da das Spiel kooperativ ist und am Ende noch Themen bereithält, über die man sprechen kann, gibt es auch keinen Streit bzw. die Situation, dass Kinder von Erwachsenen besiegt werden können. Alles in allem ein schönes Spiel mit Abzügen in der B-Note. In eine bezaubernde Welt entführen kann es die Spieler auf jeden Fall.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...

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