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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Christian T. Petersen
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 bis 240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Der Eiserne Thron
Das Brettspiel
(2. Edition)
....
Ein DAS Spiel zur Serie
In der Erfolgsserie "Game of Thrones" kämpfen verschiedene Adelshäuser um die Vorherrschaft auf dem Kontinent. Angelehnt an diese Adelshäuser wurden für das Brettspiel sechs wichtige Vertreter ausgewählt.
  
     
Das sehr raumfordernde Spiel verlangt zum Aufbau erstmal etwas Fleißarbeit. Auf dem Spielfeld sind verschiedene Einflussbereiche durch Gebietsgrenzen gekennzeichnet. Die Heimatländereien der Adelshäuser sind mit dem entsprechenden Wappen markiert. Für einige Gebiete gibt es Stadtplättchen, welche in das jeweilige Gebiet gelegt werden. Auf diesen Plättchen ist die Verteidigungskraft des jeweiligen Gebietes angezeigt.  



Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, 15 Kommandoplättchen, 7 Hauskarten und seine Spielfiguren. Zusätzlich gibt es für jedes Haus 20 Machtmarker in Form des jeweiligen Wappens und 3 Hausplättchen. Diese werden als Stapel an den Spielrand gelegt. Lediglich 5 Machtmarker stehen einem Spieler am Anfang zur Verfügung. Die ersten Figuren werden entsprechend der Kurzanleitung, die auf der Innenseite jedes Sichtschirms aufgedruckt ist, positioniert. Für die Hausplättchen ist die jeweilige Startposition auf den 3 Einflussleisten ebenfalls vorgegeben. Weiterhin hat jeder Spieler je einen Marker auf der Siegpunktleiste und einen auf der Versorgungsleiste. Die Westeros-Karten werden neben dem Spielplan entsprechend ihren Nummern in drei Stapeln bereitgelegt. Der Stapel der Wildlings-Karten und Wildlings-Marker werden auf dem Spielplan positioniert. Als Letztes werden die Spieler, die in den Einflussleisten den jeweils ersten Platz einnehmen, mit den Herrschaftssymbolen ausgerüstet. Diese geben den Spielern gewisse Vorteile:
 
Der Thron: Der Spieler ist der erste in der Spielerreihenfolge und entscheidet bei Pattsituationen im Spiel, außer beim Kampf.
 
Der valyrische Stahl (Schwert): Der Spieler erhält im Kampf einen zusätzlichen Angriffspunkt. Die Position auf der Leiste bestimmt bei Gleichständen der Kampfstärke den Sieger.
 
Der Rabe: Der Besitzer des Raben hat die Möglichkeit einen erteilten Befehl nach Offenlegung auszutauschen oder sich die oberste Wildlingskarte anzusehen.  Er darf entscheiden, ob er sie zurück auf oder unter den Stapel legt. Zusätzlich zum Raben hat der Spieler die Möglichkeit bis zu 4 Befehle mit Stern zu erteilen. Diese Möglichkeit nimmt mit jeder Position auf der der Einflussleiste immer weiter ab, so das Position 5 und 6 keine Befehle mit Stern zu nutzen können.

 
Es werden 10 Runden gespielt, es sei denn, einem Spieler gelingt es, 7 Burgen unter seine Kontrolle zu bringen. Dann endet das Spiel sofort. Jede Runde besteht aus 3 Phasen, mit Ausnahme der 1. Runde, die beginnt mit Phase 2. Ansonsten sind die Phasen wie folgt: 
 
Phase1: Westerosphase – hier werden von jedem Westerosstapel eine Ereigniskarte gezogen und diese werden nacheinander abgehandelt.
 
Phase2: Planungsphase – jeder Spieler weist jedem Gebiet, das er kontrolliert, einen Befehlsmarker zu.
Phase 3: Aktionsphase – die erteilten Befehle werden der Reihe nach ausgefüh
 
Die Position auf der Versorgungsleiste zeigt uns,  wie viele Einheiten die Armeen des jeweiligen Spielers haben dürfen, und wie viele Armeen er unterhalten kann. Wichtig ist dabei, dass einzelne Einheiten nicht als Armee zählen und damit keine Berücksichtigung auf der Versorgungsleiste finden. Eine Verbesserung auf der Versorgungsleiste erreicht man dadurch, dass man zum dem Zeitpunkt, wenn die Ereigniskarte "Versorgung anpassen" ins Spiel kommt, mehr Gebiete mit Fässern kontrolliert als zu Anfang.

 
Die erste Runde beginnt mit Phase 2, d.h. es werden Befehlsmarker verdeckt in die jeweils kontrollierten Gebiete gelegt.  Es gibt:
 
Überfall (Flamme): Der Spieler kann auf einem benachbarten feindlichen Gebiet einen Unterstützungs- oder Machtbefehl entfernen. Der Marker mit dem Stern darf zusätzlich Verteidigungsbefehle entfernen. Marschbefehle dürfen prinzipiell nicht entfernt werden.
 
Verteidigung (Helm): Erhöht die Kampfstärke des Verteidigers in diesem Gebiet um 1, bei Marker mit Stern um 2.
 
Unterstützung (Faust): Die Einheiten dieses Gebietes unterstützen mit voller Kampfstärke eine Armee auf einem benachbarten Gebiet. Das können auch Verbündete eines anderen Spielers sein.
 
Marschbefehl (Axt): Die Armee in diesem Gebiet soll sich bewegen. Armeen können sich als Einheit geschlossen in ein Gebiet begeben oder auch getrennt in zwei unterschiedliche Gebiete gehen. Dieser Befehl ist gleichzeitig der Angriffsbefehl, sollte das zu besetzende Gebiet schon einem anderen Spieler gehören. Der Marker mit Stern hat beim Angriff +1 Kampfstärke. Dabei ist zu beachten, dass bei einem Angriff keine Trennung der Armee erfolgen darf, es sei denn man lässt eine Einheit im Ausgangsfeld zurück.
 
Macht (Krone): Je Krone im Gebiet erhält der Spieler einen Machtmarker. Liegt der Marker mit Stern in einem Gebiet mit Burg hat er die Möglichkeit zu wählen – entweder Macht oder Einheiten rekrutieren.

 
Haben alle Spieler ihre Marker verteilt, werden alle umgedreht. Alle Befehle sind nun sichtbar. Der Besitzer des Raben hat jetzt die Möglichkeit einen Befehl auszutauschen oder sich die oberste Wildlings-Karte anzusehen. Er darf den Inhalt der Karte den anderen Spielern mitteilen (auch lügen) oder den Inhalt geheim halten. Warum, wird etwas später deutlich.
 
Nun werden die Befehle der Reihe nach abgearbeitet. Erst sämtliche Überfälle, dann alle Marschbefehle und die eventuell daraus resultierenden Kämpfe. Diese werden wie folgt gehandhabt:
 
Der Angreifer braucht einen Marschbefehl und überschreitet mit seinen Einheiten, die er einsetzen will, die Grenze zu einem benachbarten Gebiet. Es werden die Kampfstärken der Armeen gezählt, unter Berücksichtigung der Unterstützungs- und Verteidigungsbefehlen, die in den betreffenden oder benachbarten Feldern liegen. Dann wählt jeder Spieler verdeckt eine seiner Hauskarten aus. Die Charaktere der Hauskarten haben eine Kampfstärke von 0 bis 4, und unterschiedliche Spezialeffekte. Diese werden noch dazu gerechnet und dann entschieden. Der Unterlegene zieht sich in ein benachbartes Gebiet zurück, eventuelle Befehle im Kampfgebiet entfallen.
 
Die Lennister-Armee L1 besteht aus 2 Rittern und einem Fußsoldaten und hat somit die Kampfstärke 5. Da aber der Marschbefehl ein + 1 enthält, ergibt sich eine Gesamtstärke von 6. Sie können das Gebiet von Pike P1 oder Stark S1 angreifen. Stark hat in seinem Gebiet 1 Fußsoldaten und einen Verteidigungsbefehl +1, also eine Gesamtstärke von 2. Pike hat in seinem Gebiet einen Turm und einen Ritter. Da der Belagerungsturm in der Verteidigung den Wert 0 hat, ergibt sich eine Stärke von 2. Aber Pike hat mit P2 eine Ritterunterstützung d.h. +2 für Pike. Neben dem Unterstützungsmarker mit Stern P3 steht ein Schiff. Da das Meer an das entsprechende Gebiet angrenzt ist also hier ebenfalls mit +2 für Pike zu rechnen. Somit ergibt sich für Pike ein Gesamtkampfwert von 6.  Da Lennister vor Pike am Zug ist, kann die Flotte L2 (4 Schiffe) das Schiff von Pike angreifen. Im Angriff gilt nur das Schiff und da die Unterstützung eines Ritters zum Schiff nicht gilt (Landeinheiten können nicht auf See kämpfen), steht es in der Kampfstärke 1:4 für Lennister. Die Notwendigkeit, in dieser Weise anzugreifen und nicht den eindeutig schwächeren Stark, ergibt sich aus dem Marschbefehl im Feld von P1. Denn ein Angriff auf Stark schwächt die Position der Lennisters im Ausgangsfeld, die Pike für einen Angriff nutzen könnte. Da Stark einen Verteidigungsbefehl hat und somit diese Runde nicht angreifen kann, ist die Entscheidung eindeutig.
 
Dieses Beispiel zeigt, wie umfassend dieses Spiel ist und nicht nur die reine Kampfsituation eine gute taktische Einschätzung erfordert. Denn zusätzlich zum Kampf gilt zu berücksichtigen, dass bei einem notwendigen Rückzug die Versorgungsstärke nicht überschritten wird, denn sonst heißt es Einheiten abbauen.
 
Beim Einmarsch in unbesetzte Ländereien nimmt der Spieler das Gebiet automatisch in seinen Besitz. Verlässt er dieses Gebiet, kann er es mit einem Machtmarker als sein Gebiet kennzeichnen.
 
Nach den Marschbefehlen wird noch der Machtzuwachs berechnet. Jeder Spieler erhält entsprechend dem Marker einen Machtmarker. Ist in dem Gebiet, in dem der Machtbefehl  liegt, eine weitere Krone abgebildet erhält der Spieler einen weiteren Machtmarker. Die Besonderheit hier ist wieder der Machtmarker mit Stern. Liegt er in einem Gebiet mit einer Burg, kann der Spieler wählen: Entweder Machtmarker oder Einheiten rekrutieren - bei einer einfachen Burg einen Fußsoldaten, ist ein Hafen vorhanden, ein Schiff. Hat die Burg 2 Etagen, dann kann entweder eine Einheit mit Kampfstärke 2 (Ritter oder Belagerungsturm) oder 2 Einheiten mit Kampfstärke 1 (Schiff/Fußsoldat) rekrutiert werden.
 
Damit sind alle Befehle abgehandelt und werden vom Spielplan genommen. Die neue Runde beginnt mit dem Ziehen der Westeros-Karten.

 
Bei den Ereigniskarten gibt es die unterschiedlichsten Effekte. Es können Machtmarker verteilt werden, Rekrutierung sind möglich, Versorgungsanpassungen, aber auch eine Königsfehde oder Spiel der Throne gibt es.
 
Bei den beiden zuletzt genannten werden alle Marker auf den Einflussleisten zurückgenommen und die Spieler bieten um die Positionen. Dazu werden die vorhandenen Machtmarker, die ein Spieler besitzt, benötigt. Jeder Spieler kann seine Position auf den Einflussleisten durch den Einsatz von Machtmarkern beeinflussen. Es wird einzelnd für jede Leiste geboten. Das höchste Gebot erringt das jeweilige Machtsymbol. Bei Gleichstand entscheidet der Inhaber des Eisernen Thrones.  Jeder gebotene Machtmarker geht wieder zurück in den allgemeinen Vorrat. Aber Vorsicht, Machtmarker werden auch bei Wildlings-Angriffen benötigt, und der könnte schon hinter der nächsten Ereigniskarte versteckt sein.
Bei den "Wildlings-Angriffen" kämpfen die Spieler gemeinsam. Jeder Spieler wählt verdeckt die Anzahl an Machtmarker, die er einsetzen möchte. Auf Kommando zeigen alle ihr Gebot. Erreicht die Anzahl der eingesetzten Marker die Kampfstärke der Wildlinge, wurde gesiegt. Sind es weniger, siegen die Wildlinge.  Bei einer verlorenen Schlacht gibt es eine Bestrafung für den schwächsten Kämpfer, beim Sieg die Belohnung für den stärksten. Diese werden mit der obersten Wildlings-Karte bekanntgegeben. Hier kann die Kenntnis über den Inhalt der obersten Karte sehr hilfreich bei der Höhe des Gebots sein.
Die Stärke der Wildlinge wird ebenfalls durch die Ereigniskarten beeinflusst. Mit jeder Ereigniskarte, auf der ein Mammutschädel abgebildet ist, steigt die Wildlings-Stärke um eine Stufe (je 2 Punkte) an. Wird die Karte mit dem Ereignis "Wildlings-Angriff" gezogen, greifen sie mit der aktuellen Stärke an. Erreicht die Stärke der Wildlinge 12 Punkte, greifen sie automatisch an. Sobald die aktuelle Ereigniskarte abgehandelt ist, erfolgt der Angriff. Nach der 3. Ereigniskarte wird wieder mit Phase 2 fortgesetzt.
 
Nach der 10. Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Burgen. Bei Gleichstand zählt die höhere Anzahl der Machtmarker. [ms]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr gute und unterhaltsame
   Umsetzung des Grundthemas
gutes Spielmaterial

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  MINUS:
MINUS:
Sichtschirme etwas klein
es ist möglich, einen Spieler komplett
  aus dem Spiel zu nehmen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: Selten habe ich erlebt, dass ein solch breit gefächertes Interessenklientel für ein Brettspiel vorhanden ist. Durch die große Popularität der Vorbildserie in Buch, TV und Film trägt das Brettspiel bereits eine gewisse Starthilfe in sich. Dabei hat es das Spiel nicht zwingend nötig.
 
Nach dem Öffnen des Spiels wurde gelegentlich der Protest laut, dass das Haus Targaryen fehlt. Aber diese Meinung ist nur ein kurzer Kommentar einiger eingefleischter Fans... Durch die Aufteilung des Spielplans und die Verteilung der Adelshäuser auf die entsprechenden Gebiete ist, vor allem bei Vollbesetzung, eine frühzeitige Konfrontation der Spieler unvermeidbar. Es dürfen Bündnisse geschlossen oder gebrochen werden. Wie in der Serie können Intrigen geplant und ausgeführt werden. Diese können aber auch gewaltig nach hinten losgehen.  Es ist schwer voraus zu planen, was als nächstes erfolgt.
Einige Spieler bemängelten, dass es in diesem Spiel die Möglichkeit gibt, eine Partei völlig aufzureiben und somit einen Spieler komplett aus dem Spiel zu nehmen. Ich persönlich empfinde es nicht als Nachteil, sondern eher als zusätzlichen Reiz. Allerdings kann ich den Frust derer nachvollziehen, die dann nur noch als Zuschauer den Rest der Partie ohne weitere eigene Aktionen erleben. Vor allem die Interaktion mit den anderen Spielern weckt für mich ein großes Interesse an diesem Spiel.
Der grundsätzliche Spielmechanismus ist für erfahrene Spieler sehr schnell verinnerlicht und gewährleistet einen spannenden Spielfluss. Da die einzelnen Aktionen der Gegner Einfluss auf die gesamte Spielentwicklung haben können, sind sogar die Wartezeiten bis zum nächsten eigenen Zug durchaus interessant. Zumal es jederzeit passieren kann, dass man selbst schnell zum Bestandteil des Zuges wird.
Die Möglichkeit, über die Einflussleisten seine Chancen zu verbessern, macht das Spiel vielschichtig und abwechslungsreich. Damit ist auch gewährleistet, dass auch Nichtkenner der Serie ihren Spaß an dem Spiel haben dürften. Für jemanden, der schnell verschnupft auf kämpferische Konfrontationen reagiert, ist das Spiel nicht unbedingt zu empfehlen. Denn das Spiel lebt von den kleinen Gemeinheiten im Spiel um die Macht. Eben "Game of Thrones".
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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