Das sehr raumfordernde Spiel verlangt
zum Aufbau erstmal etwas Fleißarbeit.
Auf dem Spielfeld sind verschiedene
Einflussbereiche durch Gebietsgrenzen
gekennzeichnet. Die Heimatländereien der
Adelshäuser sind mit dem entsprechenden
Wappen markiert. Für einige Gebiete gibt
es Stadtplättchen, welche in das
jeweilige Gebiet gelegt werden. Auf
diesen Plättchen ist die
Verteidigungskraft des jeweiligen
Gebietes angezeigt.
Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm,
15 Kommandoplättchen, 7 Hauskarten und
seine Spielfiguren. Zusätzlich gibt es
für jedes Haus 20 Machtmarker in Form
des jeweiligen Wappens und 3
Hausplättchen. Diese werden als Stapel
an den Spielrand gelegt. Lediglich 5
Machtmarker stehen einem Spieler am
Anfang zur Verfügung. Die ersten Figuren
werden entsprechend der Kurzanleitung,
die auf der Innenseite jedes
Sichtschirms aufgedruckt ist,
positioniert. Für die Hausplättchen ist
die jeweilige Startposition auf den 3
Einflussleisten ebenfalls vorgegeben.
Weiterhin hat jeder Spieler je einen
Marker auf der Siegpunktleiste und einen
auf der Versorgungsleiste. Die
Westeros-Karten werden neben dem
Spielplan entsprechend ihren Nummern in
drei Stapeln bereitgelegt. Der Stapel
der Wildlings-Karten und
Wildlings-Marker werden auf dem
Spielplan positioniert. Als Letztes
werden die Spieler, die in den
Einflussleisten den jeweils ersten Platz
einnehmen, mit den Herrschaftssymbolen
ausgerüstet. Diese geben den Spielern
gewisse Vorteile:
Der Thron: Der Spieler ist der erste in
der Spielerreihenfolge und entscheidet
bei Pattsituationen im Spiel, außer beim
Kampf.
Der valyrische Stahl (Schwert): Der
Spieler erhält im Kampf einen
zusätzlichen Angriffspunkt. Die Position
auf der Leiste bestimmt bei
Gleichständen der Kampfstärke den
Sieger.
Der Rabe: Der Besitzer des Raben hat die
Möglichkeit einen erteilten Befehl nach
Offenlegung auszutauschen oder sich die
oberste Wildlingskarte anzusehen. Er
darf entscheiden, ob er sie zurück auf
oder unter den Stapel legt. Zusätzlich
zum Raben hat der Spieler die
Möglichkeit bis zu 4 Befehle mit Stern
zu erteilen. Diese Möglichkeit nimmt mit
jeder Position auf der der
Einflussleiste immer weiter ab, so das
Position 5 und 6 keine Befehle mit Stern
zu nutzen können.

Es werden 10 Runden gespielt, es sei
denn, einem Spieler gelingt es, 7 Burgen
unter seine Kontrolle zu bringen. Dann
endet das Spiel sofort. Jede Runde
besteht aus 3 Phasen, mit Ausnahme der
1. Runde, die beginnt mit Phase 2.
Ansonsten sind die Phasen wie folgt:
Phase1: Westerosphase – hier werden von
jedem Westerosstapel eine Ereigniskarte
gezogen und diese werden nacheinander
abgehandelt.
Phase2: Planungsphase – jeder Spieler
weist jedem Gebiet, das er kontrolliert,
einen Befehlsmarker zu.
Phase 3: Aktionsphase – die erteilten
Befehle werden der Reihe nach ausgefüh
Die Position auf der Versorgungsleiste
zeigt uns, wie viele Einheiten die
Armeen des jeweiligen Spielers haben
dürfen, und wie viele Armeen er
unterhalten kann. Wichtig ist dabei,
dass einzelne Einheiten nicht als Armee
zählen und damit keine Berücksichtigung
auf der Versorgungsleiste finden. Eine
Verbesserung auf der Versorgungsleiste
erreicht man dadurch, dass man zum dem
Zeitpunkt, wenn die Ereigniskarte
"Versorgung anpassen" ins Spiel kommt,
mehr Gebiete mit Fässern kontrolliert
als zu Anfang.

Die erste Runde beginnt mit Phase 2,
d.h. es werden Befehlsmarker verdeckt in
die jeweils kontrollierten Gebiete
gelegt. Es gibt:
Überfall (Flamme): Der Spieler kann auf
einem benachbarten feindlichen Gebiet
einen Unterstützungs- oder Machtbefehl
entfernen. Der Marker mit dem Stern darf
zusätzlich Verteidigungsbefehle
entfernen. Marschbefehle dürfen
prinzipiell nicht entfernt werden.
Verteidigung (Helm): Erhöht die
Kampfstärke des Verteidigers in diesem
Gebiet um 1, bei Marker mit Stern um 2.
Unterstützung (Faust): Die Einheiten
dieses Gebietes unterstützen mit voller
Kampfstärke eine Armee auf einem
benachbarten Gebiet. Das können auch
Verbündete eines anderen Spielers sein.
Marschbefehl (Axt): Die Armee in diesem
Gebiet soll sich bewegen. Armeen können
sich als Einheit geschlossen in ein
Gebiet begeben oder auch getrennt in
zwei unterschiedliche Gebiete gehen.
Dieser Befehl ist gleichzeitig der
Angriffsbefehl, sollte das zu besetzende
Gebiet schon einem anderen Spieler
gehören. Der Marker mit Stern hat beim
Angriff +1 Kampfstärke. Dabei ist zu
beachten, dass bei einem Angriff keine
Trennung der Armee erfolgen darf, es sei
denn man lässt eine Einheit im
Ausgangsfeld zurück.
Macht (Krone): Je Krone im Gebiet erhält
der Spieler einen Machtmarker. Liegt der
Marker mit Stern in einem Gebiet mit
Burg hat er die Möglichkeit zu wählen –
entweder Macht oder Einheiten
rekrutieren.

Haben alle Spieler ihre Marker verteilt,
werden alle umgedreht. Alle Befehle sind
nun sichtbar. Der Besitzer des Raben hat
jetzt die Möglichkeit einen Befehl
auszutauschen oder sich die oberste
Wildlings-Karte anzusehen. Er darf den
Inhalt der Karte den anderen Spielern
mitteilen (auch lügen) oder den Inhalt
geheim halten. Warum, wird etwas später
deutlich.
Nun werden die Befehle der Reihe nach
abgearbeitet. Erst sämtliche Überfälle,
dann alle Marschbefehle und die
eventuell daraus resultierenden Kämpfe.
Diese werden wie folgt gehandhabt:
Der Angreifer braucht einen Marschbefehl
und überschreitet mit seinen Einheiten,
die er einsetzen will, die Grenze zu
einem benachbarten Gebiet. Es werden die
Kampfstärken der Armeen gezählt, unter
Berücksichtigung der Unterstützungs- und
Verteidigungsbefehlen, die in den
betreffenden oder benachbarten Feldern
liegen. Dann wählt jeder Spieler
verdeckt eine seiner Hauskarten aus. Die
Charaktere der Hauskarten haben eine
Kampfstärke von 0 bis 4, und
unterschiedliche Spezialeffekte. Diese
werden noch dazu gerechnet und dann
entschieden. Der Unterlegene zieht sich
in ein benachbartes Gebiet zurück,
eventuelle Befehle im Kampfgebiet
entfallen.

Die Lennister-Armee L1 besteht aus 2
Rittern und einem Fußsoldaten und hat
somit die Kampfstärke 5. Da aber der
Marschbefehl ein + 1 enthält, ergibt
sich eine Gesamtstärke von 6. Sie können
das Gebiet von Pike P1 oder Stark S1
angreifen. Stark hat in seinem Gebiet 1
Fußsoldaten und einen
Verteidigungsbefehl +1, also eine
Gesamtstärke von 2. Pike hat in seinem
Gebiet einen Turm und einen Ritter. Da
der Belagerungsturm in der Verteidigung
den Wert 0 hat, ergibt sich eine Stärke
von 2. Aber Pike hat mit P2 eine
Ritterunterstützung d.h. +2 für Pike.
Neben dem Unterstützungsmarker mit Stern
P3 steht ein Schiff. Da das Meer an das
entsprechende Gebiet angrenzt ist also
hier ebenfalls mit +2 für Pike zu
rechnen. Somit ergibt sich für Pike ein
Gesamtkampfwert von 6. Da Lennister vor
Pike am Zug ist, kann die Flotte L2 (4
Schiffe) das Schiff von Pike angreifen.
Im Angriff gilt nur das Schiff und da
die Unterstützung eines Ritters zum
Schiff nicht gilt (Landeinheiten können
nicht auf See kämpfen), steht es in der
Kampfstärke 1:4 für Lennister. Die
Notwendigkeit, in dieser Weise
anzugreifen und nicht den eindeutig
schwächeren Stark, ergibt sich aus dem
Marschbefehl im Feld von P1. Denn ein
Angriff auf Stark schwächt die Position
der Lennisters im Ausgangsfeld, die Pike
für einen Angriff nutzen könnte. Da
Stark einen Verteidigungsbefehl hat und
somit diese Runde nicht angreifen kann,
ist die Entscheidung eindeutig.
Dieses Beispiel zeigt, wie umfassend
dieses Spiel ist und nicht nur die reine
Kampfsituation eine gute taktische
Einschätzung erfordert. Denn zusätzlich
zum Kampf gilt zu berücksichtigen, dass
bei einem notwendigen Rückzug die
Versorgungsstärke nicht überschritten
wird, denn sonst heißt es Einheiten
abbauen.
Beim Einmarsch in unbesetzte Ländereien
nimmt der Spieler das Gebiet automatisch
in seinen Besitz. Verlässt er dieses
Gebiet, kann er es mit einem Machtmarker
als sein Gebiet kennzeichnen.
Nach den Marschbefehlen wird noch der
Machtzuwachs berechnet. Jeder Spieler
erhält entsprechend dem Marker einen
Machtmarker. Ist in dem Gebiet, in dem
der Machtbefehl liegt, eine weitere
Krone abgebildet erhält der Spieler
einen weiteren Machtmarker. Die
Besonderheit hier ist wieder der
Machtmarker mit Stern. Liegt er in einem
Gebiet mit einer Burg, kann der Spieler
wählen: Entweder Machtmarker oder
Einheiten rekrutieren - bei einer
einfachen Burg einen Fußsoldaten, ist
ein Hafen vorhanden, ein Schiff. Hat die
Burg 2 Etagen, dann kann entweder eine
Einheit mit Kampfstärke 2 (Ritter oder
Belagerungsturm) oder 2 Einheiten mit
Kampfstärke 1 (Schiff/Fußsoldat)
rekrutiert werden.
Damit sind alle Befehle abgehandelt und
werden vom Spielplan genommen. Die neue
Runde beginnt mit dem Ziehen der
Westeros-Karten.

Bei den Ereigniskarten gibt es die
unterschiedlichsten Effekte. Es können
Machtmarker verteilt werden,
Rekrutierung sind möglich,
Versorgungsanpassungen, aber auch eine
Königsfehde oder Spiel der Throne gibt
es.
Bei den beiden zuletzt genannten werden
alle Marker auf den Einflussleisten
zurückgenommen und die Spieler bieten um
die Positionen. Dazu werden die
vorhandenen Machtmarker, die ein Spieler
besitzt, benötigt. Jeder Spieler kann
seine Position auf den Einflussleisten
durch den Einsatz von Machtmarkern
beeinflussen. Es wird einzelnd für jede
Leiste geboten. Das höchste Gebot
erringt das jeweilige Machtsymbol. Bei
Gleichstand entscheidet der Inhaber des
Eisernen Thrones. Jeder gebotene
Machtmarker geht wieder zurück in den
allgemeinen Vorrat. Aber Vorsicht,
Machtmarker werden auch bei
Wildlings-Angriffen benötigt, und der
könnte schon hinter der nächsten
Ereigniskarte versteckt sein.
Bei den "Wildlings-Angriffen" kämpfen
die Spieler gemeinsam. Jeder Spieler
wählt verdeckt die Anzahl an
Machtmarker, die er einsetzen möchte.
Auf Kommando zeigen alle ihr Gebot.
Erreicht die Anzahl der eingesetzten
Marker die Kampfstärke der Wildlinge,
wurde gesiegt. Sind es weniger, siegen
die Wildlinge. Bei einer verlorenen
Schlacht gibt es eine Bestrafung für den
schwächsten Kämpfer, beim Sieg die
Belohnung für den stärksten. Diese
werden mit der obersten Wildlings-Karte
bekanntgegeben. Hier kann die Kenntnis
über den Inhalt der obersten Karte sehr
hilfreich bei der Höhe des Gebots sein.
Die Stärke der Wildlinge wird ebenfalls
durch die Ereigniskarten beeinflusst.
Mit jeder Ereigniskarte, auf der ein
Mammutschädel abgebildet ist, steigt die
Wildlings-Stärke um eine Stufe (je 2
Punkte) an. Wird die Karte mit dem
Ereignis "Wildlings-Angriff" gezogen,
greifen sie mit der aktuellen Stärke an.
Erreicht die Stärke der Wildlinge 12
Punkte, greifen sie automatisch an.
Sobald die aktuelle Ereigniskarte
abgehandelt ist, erfolgt der Angriff.
Nach der 3. Ereigniskarte wird wieder
mit Phase 2 fortgesetzt.
Nach der 10.
Runde gewinnt der Spieler mit den
meisten Burgen. Bei Gleichstand zählt
die höhere Anzahl der Machtmarker.
[ms]