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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Days of Wonder
Autoren:
Daniel Skjold Pedersen,
Asger Harding Granerud
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Deep Blue
...
Einsiedlerkrebs oder Tümmlerschule?

Der glückliche Fund einer Schatzkarte hat uns dazu gebracht, auf den Ozean hinauszufahren, denn Tauchgänge in das tiefe Blau des Ozeans versprechen große Reichtümer. Andere haben leider auch vom Schatz gehört, und so muss ich mich entscheiden: Schnelle Solotouren oder durch meine gut vorbereitete Crew beim Gruppentauchen auftrumpfen?

 
Vor unserem Tauchgang müssen ein paar Sachen vorbereitet werden. Die gelben und roten Tauchplättchen werden getrennt gemischt. Die gelben Plättchen kommen offen auf die gelben Plätze und die roten verdeckt auf die roten Plätze. Die auf dem Spielplan abgebildeten Schatzsteine werden dort abgelegt und die restlichen Steine kommen in den Beutel. Jeder bekommt in seiner Spielerfarbe 2 Boote, welche auf den Hafen gestellt werden, ein Tableau und 4 Startkarten auf die Hand. Weiterhin bekommt jeder eine Schatzkiste zum Aufbewahren seiner Schätze.



Die Crewkarten werden gemischt und auf den Platz, welcher mit 4 Dollar gekennzeichnet ist, gelegt. Daneben kommen 4 offene Karten und zwar auf die Plätze mit den Werten 3, 2, 2 und 1 Dollar. Sind auf den so ausgelegten Karten entsprechende Symbole, so kommen die angezeigten Steine in den Beutel. Nachdem eine Szenariokarte die Sonderregeln für versunkene Stadt-Plättchen festlegt, muss nur noch ein bisschen was bereit gelegt werden, damit es losgehen kann.



Der Startspieler beginnt, und dann führen die Spieler reihum immer eine von vier möglichen Aktionen aus. Das Ziel ist es, möglichst viele Schätze zu sammeln. Das Spiel endet, wenn die versunkene Stadt komplett ist. Dazu später mehr.

Die erste Aktion, die jeder frisch gebackene Expeditionsleiter vermutlich gerade am Anfang durchführt, ist das Anheuern. Der Spieler legt Karten von seiner Hand ab, welche Geldsymbole haben, um den Preis einer Karte zu bezahlen, wie er auf dem Ablageplatz der Karte steht. Dann darf der Spieler sich diese Karte auf die Hand nehmen. Der Spieler kann auch 4 Dollar bezahlen, um alle ausliegenden Karten zu entfernen und die Auslage neu aufzufüllen. Von den neu aufgedeckten Karten darf der Spieler eine anheuern. Gespielte Karten kommen in den eigenen Ablagestapel.



Karten, die ein Schiffsschrauben-Symbol zeigen, können dazu verwendet werden, um zu segeln. Die Schiffsschrauben aller für diese Bewegung ausgespielten Karten werden addiert. So viele Schritte dürfen die beiden Schiffe des Spielers insgesamt zusammen zurücklegen. Dabei kann das Schiff auf einer Boje oder einem leeren Tauchplatz enden, dann passiert nichts. Landet es auf einem offenen Tauchplättchen, so darf sich das Schiff auf eine Ecke mit Erkundungsbonus stellen, wenn noch ein Bonus frei ist. Beendet das Schiff seine Bewegung auf einem verdeckten Plättchen, so wird dieses aufgedeckt und der Spieler setzt sich auf einen Erkundungsbonus.



Die dritte Aktion ist der Tauchgang. Hier wird es etwas aufwendiger. Der Spieler muss auf einem Tauchplättchen stehen. Dann erklärt er, dass er dort tauchen möchte. Alle Spieler, die nur einen Schritt weit entfernt sind, dürfen noch zum Tauchgang eilen, allerdings dürfen diese Spieler ihre Boote nicht auf die Erkundungsbonifelder stellen. Dann beginnt der Tauchgang für alle, die auf diesem Tauchplättchen stehen.



Der Spieler, welcher den Tauchgang ausgelöst hat, wird der Tauchleiter. Er bekommt das Tauchtableau und markiert mit der Taucherglocke das Plättchen, bei welchem getaucht wird. Der Tauchleiter zeiht nun einen Stein nach dem anderen aus dem Sack. Generell gilt, dass der Tauchleiter den Tauchgang nach jedem Stein beenden kann. Blaue und schwarze Steine stellen besondere Gefahren dar. Während der erste Stein in blau und schwarz ungefährlich ist, muss jeder weitere Stein von jedem Teilnehmer am Tauchgang abgewehrt werden, oder dieser Teilnehmer muss auftauchen und scheidet aus dem aktuellen Tauchgang aus. Abwehren kann man einen blauen oder schwarzen Stein mit einer Karte, die eine blaue Sauerstoffflasche oder einen schwarzen Dreizack zeigt. Auch einige Erkundungsboni erlauben eine Abwehr. Andere Steine haben keinen Effekt.

Allerdings darf nach jedem Stein jeder Teilnehmer, welcher nicht aufgetaucht ist, Karten von seiner Hand spielen, deren Bedingungen erfüllt sind, z.B. ein roter Stein, 2 goldene Steine etc. Diese Karten sammeln die Spieler vor sich, bis der Tauchgang vorbei ist, denn die Karten sind sichere Punkte.



Endet der Tauchgang, entweder weil der Tauchleiter entschieden hat aufzuhören oder weil dieser auftauchen musste, so werden Punkte ausgeschüttet.

Alle Teilnehmer erhalten die Punkte, welche auf ihren ausgespielten Karten zu sehen sind. Es ist egal, ob die Spieler vorzeitig auftauchen mussten. Allerdings nur, wer nicht vorzeitig auftauchen musste, also alle blauen und schwarzen Steine abwehren konnte, der bekommt Punkte für die Steine auf dem Tauchtableau. Die Steine haben feste Punktwerte, welche durch die Erkundungsboni verändert werden können, z.B. ist Silber 1 Punkt wert, aber mit Erkundungsbonus 3 Punkte. Egal wie der Tauchgang ausging, der Tauchleiter bekommt noch die Punkte, welche in der Mitte des Tauchplättchens vermerkt sind und legt dieses Plättchen dann ab. Die Boote kommen einfach auf das frei gewordene Feld. Punkte werden natürlich in der kleinen Plastiktruhe jedes Spielers versteckt.



Die letzte der vier möglichen Aktionen ist das Ausruhen. Der Spieler nimmt sich seinen Ablagestapel und mischt diesen. Dann zieht er vom Ablagestapel drei Karten. Diese drei Karten kommen auf die Hand, der restliche Ablagestapel wird wieder abgelegt.



Die Tauchplättchen der versunkenen Stadt haben zwei Sonderregeln. Eine wird durch die aktuelle Szenariokarte vorgegeben und die andere ist, dass die Teile der Versunken Stadt nicht einfach abgelegt, sondern gesammelt werden. Die Sonderregeln können ganz verschieden sein, so können mehr Steine ausgeschüttet, ein Extra-Tauchgang ausgelöst werden oder es ist nicht möglich zu Plättchen der versunkenen Stadt zu eilen. Wurden alle 4 Teile gesammelt, so endet das Spiel. Die Spieler zählen die Punkte in ihren Truhen. Wer die meisten Schätze heben konnte, gewinnt. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
unterschiedliche Strategien
schönes Material
schnelle Züge
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Gold und Silber sehr ähnlich
Steinelotterie ist manchmal frustrierend
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
   
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Schatzkarten erschienen mir immer etwas suspekt. Warum sollte in den letzten Jahrhunderten nicht jemand den Schatz gehoben und dann die Karte aufbewahrt haben? Irgendeiner kommt auf die Idee, die Karte zu verkaufen und dann sitzt man da mit dem nutzlosen Papier. Bei "Deep Blue" ist das glücklicherweise anders. Hier führt uns eine Schatzkarte direkt in ein Gebiet voller Schätze und Reichtümer. Jeder Tauchgang bringt irgendetwas zu Tage. Das klingt doch super. Aber wie so oft gönnen wir den anderen Tauchern gar nichts und wollen schnell selber alles für uns zusammenraffen.

Auf den ersten Blick erscheint "Deep Blue" wie ein Deckbuilder im Stil von "Klong!" (> Testbericht). Wir möchten schnell auf andere Felder reisen, um Boni zu erhalten und bei so vielen Tauchgängen wie möglich dabei sein. Dafür kaufen wir uns Karten, welche unsere Crew darstellen, und diese befeuert dann unsere Tauchgänge. Aber "Deep Blue" ist ganz anders, wie z.B. "Klong!". "Deep Blue" ist auf der einen Seite strategischer, aber auch viel glückslastiger. Okay, dröseln wir das mal auf.

Es gibt verschiedene Wege, bei "Deep Blue" Punkte zu erhalten. Sich schnell von den anderen Spielern absetzen und viele Tauchgänge alleine bestreiten, eine schlanke Crew, die immer wieder zum Einsatz kommt, oder auch eine Crew, mit der man ein ganzes Kreuzfahrtschiff füllen könnte, um genug Schätze zu heben, dass Harald Glööckler mit den Schätzen die Herner Innenstadt nach seinen Vorstellungen umgestalten könnte.

Mit nur einer oder zwei Karten kann ein Spieler "Deep Blue" durchaus gewinnen, aber mit den richtigen Karten können andere ihn schnell überholen. Am besten wird die Marktauslage und das aktuelle Szenario ordentlich studiert, denn was besser ist, hängt schon stark von der Situation ab. Zumindest konnte ich noch nicht die eine überlegende Strategie finden. Hier spielen zwei Regeln eine wichtige Rolle.

Um Karten wieder aufzuziehen, braucht es eine Aktion, welche immer drei Karten zurückgibt. Diese drei Karten sind auch noch zufällig. Wer am Anfang starke Karten kauft, muss sich schon etwas anstrengen, dass diese immer wieder auf der Hand zur Verfügung stehen. Aber was sind starke Karten? Für einen grünen Stein 8 Punkte zu bekommen ist sicherlich toll, aber jetzt startet der Beutel mit 19 Steinen, und es können maximal zwei grüne Steine hinzugefügt werden. Insgesamt können im Beutel 31 Steine sein. Wann die grünen Steine ins Spiel kommen, macht also einen großen Unterschied. Nicht zu unterschätzen ist dann auch das Eliminieren von Karten. Wer die horrende Summe von 4 Dollar bezahlt, wirft alle Karten aus der Auslage ab und bekommt drei neue präsentiert. So werden einfach die andere grüne Karte oder die anderen Bewegungskarten entfernt. Jetzt profitiert der Spieler als einziger von grünen Steinen oder kann als einziger schnell segeln.

Der andere wichtige Einfluss auf die eigene Strategie sollte der Spielfortschritt sein. Wenn ein Spieler schnell voranstürmt und Tauchgang nach Tauchgang absolviert wie ein gieriger Einsiedlerkrebs, dann sollte man vielleicht doch nicht viele Züge darauf verwenden, Leute anzuheuern. Allerdings kann ein guter Tauchgang schon so 30 Punkte bringen, während kleinere eher so 10 bringen.

So arbeiten alle Spieler daran, aus möglichst vielen Tauchgängen das meiste herauszuholen. Jetzt kommt aber auch noch zum Tragen, dass "Deep Blue" ein "Push-Your-Luck", auf deutsch ein "Fordere-dein-Glück-Heraus"-Spiel ist. Jeder Tauchgang kann voller Gold und Silber, mit verschiedensten Edelsteinen und Artefakten erfolgreich sein. Oder es kommt der letzte Tauchgang im Spiel und du hast alle Karten auf der Hand, und es geht los mit Blau ... Blau … und du bist raus. Eine Sauerstofflache war da nicht in deiner Hand. Bei 31 Steinen werden direkt zwei blaue Steine gezogen?!

Nach einer kleinen Entspannungsmeditation wird also beim nächsten Mal ordentlich in Sauerstoff und Dreizacke investiert. Jetzt wird dann aber sichergestellt, dass erst genug blaue und schwarze Steine kommen und alle anderen auftauchen mussten, bevor Punkte verteilt werden. Es fühlt sich an, als sei man ein Krake, der die anderen ins Verderben zieht. Muhahaaaa.

Ich habe schon Züge gesehen, bei denen kein blauer oder schwarzer Stein unter den ersten sieben Steinen auftauchte. Wer dann auf dem richtigen Erkundungsbonus sitzt, kann wirklich gut abkassieren.

So wird aus "Deep Blue" ein interessanter Mix aus Planung und der Herausforderung des eigenen Glücks. Es gibt ein paar Stellschrauben für das Risiko - aber wer Glück hat, hat einfach Glück. So bleibt das Spiel recht locker leicht, auch wenn 45 Minuten, wie auf der Schachtel angegeben, für 5 Spieler sicherlich etwas zu wenig sind. Bei voller Besetzung sind ca. 70 Minuten einzuplanen. Die beste Spielerzahl liegt allerdings nicht in den Extremen. Mit 3 oder 4 Spielern lassen sich verschiedene Strategien ausprobieren, die Karten wandern durch, und wie ein Tümmlerschwarm kann man dem Spieler hinterhereilen, der gerade einen Tauchgang startet, statt selber Bewegungskarten zu spielen.

Wie so häufig liefert der Verlag Days of Wonder wieder einmal tolles Spielmaterial von sehr guter Qualität ab, auch die Symbole sind selbsterklärend. Es gibt allein das Problem, dass Silber und Gold bei schlechtem Licht nicht gut zu unterscheiden sind. Verständigungsprobleme gibt es manchmal bei den Karten. Wenn auf einer Karte z.B. die Symbole zu sehen sind, die sagen: "Liegen 2 Silber aus, dann bekommst du 2 Punkte", denken die Leute immer, dass sie 2 Punkte pro 2 Silber bekommen. So funktioniert das aber nicht.

FAZIT: "Deep Blue" ist ein interessanter Mix aus Glücksspiel und Planung. Verschiedene Strategien können ausprobiert werden, während jeder Spieler bestimmen kann, wie schnell das Spielende näher rückt. Dieses (Familien-)Kennerspiel ist schnell gespielt, und die Gestaltung ist sehr ansprechend.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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