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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Le Scorpion
Masqué / Asmodee
Autor: Thomas Dagenais-Lespérance
Spieleranzahl:
3 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Decrypto
...

Das Wort ist der Code
Die Spieler übermitteln ihren Teammitgliedern Geheimcodes, indem sie Wörter als Assoziationen zu vier vorgebenen Begriffen nennen. Diese wiederum kennen die Gegner nicht, sollen die Codes aber durch geschicktes Verknüpfen der gegnerischen Assoziationen herausfinden! Das ist ganz schön tricky!
 
 
Die Spieler bilden zwei Teams, die sich gegenüber sitzen. Vor jedem Team wird ein Sichtschirm aufgestellt und vier zufällig gezogene Schlüsselwortkarten in die roten Sichtfenster gesteckt. Achtet darauf, dass eure Gegner niemals eure Schlüsselwörter lesen können! Jedes Team erhält zudem ein Set aus 24 Codekarten, die stets eine Kombination aus 3 Zahlen zeigen, welche den Sichtfenstern zugeordnet sind.



Ein Spieler aus jedem Team wird der Verschlüsseler. Er zieht nun eine Codekarte und sieht sich die Kombination an - so, dass weder Gegner, noch die eigenen Teammitglieder den Code lesen können! Die Zahlen bestimmen, in welcher Reihenfolge der Verschlüsseler nun jeweils einen Hinweis zu einem Schlüsselwort geben muss.



Beispiel: Die Schlüsselwörter lauten (1) Schildkröte (2) Italien (3) Glas (4) Orange. Die Codekarte zeigt den Code 4/2/3. Der Verschlüsseler muss nun seinem Team jeweils eine passende Assoziation nennen, z.B. Obst / Meer / Fenster. Die Mitspieler müssen diese Hinweise jetzt den vorhandenen, für sie sichtbaren Schlüsselwörtern zuordnen, ohne den Code zu kennen. Verbinden sie also Obst mit (4) Orange, Meer mit (2) Italien und Fenster mit (3) Glas, so tippen sie auf den Code 4/2/3, welcher korrekt wäre. Der Verschlüsseler löst nun den korrekten Code auf. Haben seine Teammitglieder richtig getippt, ist alles in Ordnung und die Gegner sind dran. Haben die Teammitglieder jedoch falsch getippt, müssen sie einen Missverständnismarker in Kauf nehmen. Das Spiel setzt sich nun teamweise abwechselnd auf diese Weise fort. Die Schlüsselwörter bleiben während einer Partie stets gleich, d.h. der Verschlüsseler muss immer neue Assoziationen zu den Begriffen nennen.



Doch ab der zweiten Runde kommt der eigentliche Clou des Spiels zum Einsatz. Immer, wenn ein Verschlüsseler seine drei Hinweiswörter gegeben hat, versucht das Gegnerteam, den Code abzufangen. Die Gegner kennen natürlich die Schlüsselwörter der Gegner nicht! D.h. die Spieler müssen anhand der Hinweise eventuelle Zusammenhänge herstellen. Wissen sie, dass der Hinweis "Meer" in Runde 1 zum für sie unbekannten Begriff (2) passte, so würde der neue Hinweis "Strand" eventuell ebenso zum Begriff (2) passen. Auf diese Weise müssen die Gegner also versuchen, die Begriffe zu gruppieren. Sie geben dann ihren Code-Tipp ab. Zunächst wird dieser meist nicht stimmen, später jedoch werden die Zusammenhänge deutlicher. Kann das Gegnerteam also einen Code richtig benennen, so erhält es einen Abfangmarker zur Belohnung. Das eigene Team muss nach wie vor auch stets den richtigen Code erraten.

Weil das alles etwas kompliziert ist, gibt es einen Notizblock, auf dem sämtliche Begriffe und Codes eingetragen werden, sowohl für das eigene, als auch für das gegnerische Team auf der Rückseite des Zettels.



Wie gesagt: Die Teams spielen abwechselnd und sind gleich oft am Zug. Sollte sich ein Team in einer Runde seinen zweiten Missverständnismarker einhandeln, verliert es die Partie! Sollte ein Team hingegen seinen zweiten Abfangmarker gewinnen, ist dieses Team der Sieger - beides, sofern es keinen Gleichstand gibt, also beide Teams in einer Runde nicht die selbe Anzahl an den zuvor genannten Markern angesammelt haben. Bei einem Gleichstand wird die Differenz aus Abfang- und Missverständnismarkern gebildet, sollte es dann immer noch einen Gleichstand geben, geben die Teams Tipps ab, wie die vier Schlüsselwörter des Gegnerteams wohl lauteten. Wer mehr Schlüsselwörter errät, gewinnt dann die Partie. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
trickreiches Assoziations- und
   Deduktionsspiel für alle
   Wortakrobaten
unzählige Kombinationen sorgen für
   langen Spielspaß
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ablauf ist etwas frickelig und
   muss erst einmal verstanden werden
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Als ich im Herbst 2015 erstmals "Codenames" (> Testbericht) auf den Spieltisch brachte, war mir damals sofort klar: Das Spiel ist genial und hat Spiel des Jahres-Qualität. Als Fan von Erklär-, Wort- und Deduktionsspielen traf dieses Spiel zu 100 Prozent meinen Nerv. Ich sollte Recht behalten, denn "Codenames" wurde dann 2016 tatsächlich zum Spiel des Jahres gekürt.

Auf den ersten Blick mag "Decrypto" durchaus an "Codenames" erinnern. Wieder geht es um Wörter, um Assoziationen, Übereinstimmungen und Teamplay. "Decrypto" spielt sich dann aber doch anders. Die Spielidee ist ähnlich genial wie die von "Codenames": Gib deinem Team Hinweise auf Wörter, um einen Code zu erraten. Schon das ist für manche Spieler eine Herausforderung, man sollte also Spaß am Umgang mit Sprache haben. Und man sollte definitiv um die Ecke denken, damit die Gegner nicht zu schnell die richtigen Codes abfangen. Natürlich wird mein Team bei Hinweisen wie "Rom", "Land", "Venedig" und "Adria" garantiert das Schlüsselwort "Italien" ausfindig machen, nur sind diese Hinweise natürlich für meine Gegner ebenfalls sehr (!) eindeutig. Also gilt es, die Gegner auf die falsche Fährte zu locken, ohne meine eigenen Teammitglieder vom rechten Weg abzubringen. So könnten Hinweise wie "Meer", "Espresso" oder "Oleander" ebenso auf Italien hindeuten, was es für das Gegnerteam aber deutlich schwerer macht, einen Zusammenhang zu erkennen, wenn es ja das Schlüsselwort nicht kennt. Diese Vortasten, Andeuten, Assoziieren, Abstrahieren - das ist das, was "Decrypto" ausmacht. Manchmal, das muss man zugeben, spielt auch das Glück bzw. Pech beim Ziehen der Schlüsselwörter eine Rolle. Erwische ich recht ähnliche Begriffe wie z.B. "Fenster" und "Glas", macht es das Assozieren natürlich schwieriger.

Was sich in der Beschreibung vielleicht schon tricky oder gar kompliziert anhört, ist es dann spielerisch zunächst auch, d.h. in den ersten Runden muss man aufpassen, versehentlich keinen Spielfehler zu machen, indem man z.B. zu früh antwortet, bevor das Gegnerteam seinen Rateversuch angebracht hat. Auch kann es passieren, dass ein Teammitglied versehentlich ein Schlüsselwort beim Zuordnen laut ausspricht. Man muss also an allen Stellen diszipliniert sein. In dieser Hinsicht ist "Codenames" ein wenig schlanker, ein wenig lockerer, was die Regeln angeht. Leider kommt "Decrypto" daher auch seltener auf den Tisch, als ich es eigentlich gern spielen würde, da man - um ein optimales Spielerlebnis zu erhalten - mindestens sechs Spieler an den Tisch bekommen sollte - und dann sollten das im Idealfall auch noch sechs Spieler sein, die allesamt gern und spontan mit Sprache umgehen können. Wer sich da schwer tut, bremst das Spiel aus, da hilft dann auch die beiligende Sanduhr nicht, da diese bei Spielern, die eh schon nicht adhoc assoziieren können, eher für zusätzlichen Frust sorgt. In diesem Fall sollte man lieber etwas mehr Zeit einplanen. Aber: Wer Fan von solchen Spielen ist, dem wird auch "Decrypto" sehr viel Spaß machen! Hätte es "Codenames" noch nicht gegeben, wäre ich bei "Decrypto" wahrscheinlich noch euphorischer, sehr gute 8 Kultpunkte hat sich das Spiel aber dennoch auf jeden Fall verdient! Klare Empfehlung für alle Genre-Fans!
...
 
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Ende
 

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