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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Logik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Abacusspiele
Autoren:
Martino Chiacchiera,
Silvano Sorrentino
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Deckscape:
Raub in Venedig
...

Coup im Casino!
Ein Raub im ältesten Casino der Welt? Mit euren speziellen Fähigkeiten sollte das doch kein Problem sein, dort einzudringen!
 
 
Wie in einem echten Escape-Raum müsst ihr auch in diesem Spiel alle Rätsel lösen, um den Raub durchzuführen und am Ende zu entkommen.



Neu ist, im Vergleich zu den anderen Spielen dieser Reihe, dass sich diesmal jeder Spieler einen oder mehrere Charaktere aussucht (je nach Spieleranzahl) und mit diesem Charakter bestimmte Fähigkeiten hat oder Hinweise erhält, die er aber den anderen Spielern nicht zeigen darf.

Für das Spielen sind keine weiteren Hilfsmittel nötig. Hilfreich ist es jedoch sich eine Uhr, um die Zeit im Blick zu haben, und Zettel und Stift, für kleinere Notizen, bereitzulegen.



Die Erklärung erfolgt im Laufe des Spiels. Es sind keine Vorkenntnisse nötig. Es müssen, gemeinsam oder allein, die Rätsel geknackt und entschlüsselt werden. In den 60 Karten sind verschiedene Kartentypen verteilt, z.B. Anleitung bzw. Einleitung, Wertungstabelle, Übersichtskarte, Rätselkarten, Gegenstandskarten und auch zwei Hinweiskarten. Die Hinweiskarten können, müssen aber nicht genutzt werden. Sie bringen keinen Nachteil, sondern erleichten nur die Rätsel.



Nach erfolgreichem Entschlüsseln aller Rätsel kann anhand einer Tabelle und euren Entscheidungen geprüft werden, wie meisterlich ihr das Spiel geschafft habt. [ds]
 
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  PLUS:
PLUS:
Charaktere als neue Komponente
neue Rätsel für Fans der Reihe
Spiel wird nicht zerstört
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Rätsel sind für erfahrene Spieler
   relativ einfach
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: "Raub in Venedig" ist der dritte Teil aus der "Deckscape"-Reihe. Immer noch positiv ist, dass das Spiel nicht zerstört wird und somit an andere Spieler weitergegeben werden kann. Mich schmerzt es immer sehr, wenn ich ein "Exit"-Spiel von KOSMOS spiele und die Karten zerstören; da blutet mir das Spielerherz - wobei es natürlich ganz klar ein anderes Spielerlebnis ist. In der "Deckscape"-Reihe sind die Rätsel etwas passiver.

Neu ist, ist dass jeder Spieler einen Charakter zugeteilt bekommt (oder auch mehrere je nach Spieleranzahl). Auf der Rückseite stehen verschiedene Fähigkeiten oder Hinweise, die relevant sind um die Rätsel zu lösen. Die Spieler dürfen zwar darüber reden, aber keine Informationen zeigen. Das gibt dem Spiel noch einmal einen ganz anderen Drive und macht es noch einmal interessanter. Unter der Voraussetzung macht es dann mit sechs Spielern deutlich mehr Spaß. Bei weniger Spielern werden die Charaktere aber trotzdem komplett aufgeteilt. Somit haben dann ein oder mehrere Spieler z.B. zwei oder drei Charaktere. Die Spannung ist dann nicht mehr ganz so groß, da das Austauschen nicht mehr so relevant ist (Wichtig: "Mastermind" und "Firewall" sollte möglichst nie EIN Spieler haben).

Bei der Spieleranzahl ist aber trotzdem zu bedenken, dass sich, je mehr Spieler mitspielen, auch umso mehr Köpfe über eine Karte beugen müssen - oder nur ein paar Spieler etwas löst, während die anderen zuschauen oder warten. Die optimale Spieleranzahl sehe ich bei drei bis vier Spielern, auch wenn dann nicht alle Charaktere an verschiedene Spieler verteilt sind.

Die Rätsel im "Raub in Venedig" empfand ich im Vergleich zu den Vorgängerspielen aus dieser Reihe dagegen deutlich einfacher. Manchmal standen wir eher vor dem Problem, dass wir zu kompliziert gedacht haben, weil es so simpel doch nicht sein kann. Das fand ich etwas schade. Grundsätzlich stehe ich dieser Reihe aber immer noch positiv gegenüber. Mir gefällt es imemr wieder, Rätsel gemeinsam zu lösen - und im Taschenformat ist es ein schönes Spiel was auch gut mitgenommen werden kann.

Fazit: Leichtere Rätsel als in Teil 1 und Teil 2, aber dafür die neckische Charakter-Idee. Insgesamt dadurch dann auch wieder gute 7 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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