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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Feuerland Spiele ..i..
Autoren: Claudia und
Ralf Partenheimer
Grafik: Andrea Boekhoff
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 50 bis 100 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Das tiefe Land
...

Kampf gegen die Flut

In diesem Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Schafzüchtern an der Nordsee, um gemeinsam, durch den Bau eines Deiches, gegen die ankommenden Wassermassen anzukämpfen.
 
 
Jeder Spieler beginnt mit einem Hofplan, in dessen Mitte sich bereits zwei eingezäunte und mit Schafen besetzte Felder befinden. Die Aufgabe während des Spiels wird es sein, die Weide zu erweitern, um mehr Platz für Schafe zu schaffen und spezielle einzigartige Hofausbauten zu platzieren. Die Schafzüchter sollten jedoch eine Sache niemals aus den Augen lassen: den Deichbau! Denn bricht der Deich, sinkt der Wert der Schafe und es drohen Strafen.



Das Spiel unterteilt sich in insgesamt fünf Phasen, die sich in insgesamt drei Spielrunden teilweise mehrfach wiederholen. Mithilfe eines Phasenanzeigers wird auf dem Spielplan festgehalten, in welcher Spielphase sich die Spieler aktuell befinden.



Die fünf Phasen sind:
(1) Gezeitenwechsel: Der Gezeitenwechsel findet am Anfang jeder Spielrunde statt. Es wird das Handkartenlimit von acht Karten überprüft und gegebenenfalls werden überschüssige Karten abgeworfen. Ebenfalls werden drei neue Flutkarten ausgelegt und eine aufgedeckt. Entsprechend des Wertes werden Flutsteine aufgereiht.



(2) Bauern einsetzen: Die Phase "Bauern einsetzen" findet zweimal pro Runde statt: Jeder Spieler hat drei Bauern mit den Werten 2, 3 und 4. Je höher der Wert, desto stärker darf die gewählte Aktion ausgeführt werden. Jeder Spieler hat die Felder zum Einsetzen seiner Bauern auf dem eigenen Hofplan. Aktionen können doppelt benutzt werden, wenn dafür ein Taler in die Bank gezahlt wird.



Folgende Aktionen können genutzt werden:
- Hofausbau: Beim Hofausbau können aus dem allgemeinen Vorrat Gebäude und Anlagen gekauft werden. Dabei sind zwei wichtige Dinge zu beachten: Im Bereich oben links des zu erwerbenden Plättchen ist der Wert angegeben, den der eingesetzte Bauer mindestens haben muss, und oben rechts stehen die Kosten, die an Rohstoffen abgegeben werden müssen, um das Plättchen zu erwerben. Die Gebäude unterteilen sich in drei verschiedene Arten: Schafgebäude geben Vorteile bei der Schafzucht, Aktionsgebäude verstärken dauerhaft oder einmalig bestimmte Aktionen, und Sturmflutgebäude geben nach Erwerb am Ende des Spiels für bestimmte Komponenten Sonderpunkte. Ein zusätzlicher Vorteil von Gebäuden sind die Kanten, die jeweils einen Zaun ersetzen. Anders ist dies bei den erwerbbaren Anlagen. Die Anlagen benötigen Zäune als Abgrenzung, wenn dies auf dem Plättchen nicht anders angegeben ist. Anlagen geben Vorteile durch zusätzlichen Platz für Schafe, Siegpunkte oder auch Taler.



- Deichbau: Setzt ein Spieler seinen Bauern auf das Aktionsfeld für Deichbau, darf er den Deichbau vorantreiben. Ist er der erste Spieler, der dies tut, darf er sich zwischen den drei Rohstoffen im Spiel entscheiden: Stein, Lehm oder Holz. Hat er sich entschieden, gibt er entsprechend der Bauernwertigkeit Rohstoffe ab. Für jeden eingesetzten Rohstoff wird der entsprechende Rohstoffwürfel im "Materiallager" ein Feld vorgesetzt. Anschließend wird ein beliebiger Mitspieler direkt angesprochen, ob er sich am Bau beteiligen möchte. Bejaht der Mitspieler, darf auch er maximal die gleiche Menge an Rohstoffen abgeben. Pro abgegebenen Rohstoff beim Deichbau erhalten die Spieler einen Punkt auf der Deichpunkteleiste; wer einen Mitspieler zum Mitbauen animiert, bekommt einen zusätzlichen Punkt. Jedes Mal, wenn das Materiallager voll wird, legen die Spieler ein Deichteil vor die Fluten und anschließend wird mit einem der anderen beiden Rohstoffe weiter gebaut.



- Zaunbau: Beim Zaunbau dürfen neue Zäune gesetzt und bereits bestehende Zäune versetzt werden. Die Wertigkeit des Bauern gibt an, wie viele Zäune maximal gebaut/ versetzt werden dürfen. Beim Bau neuer Zäune müssen diese mit je einem Rohstoff bezahlt werden – dabei spielt die Art des Rohstoffs keine Rolle, allerdings müssen die abgegebenen Rohstoffe pro Aktion identisch sein.

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- Schafhandel: Mit der Aktion "Schafhandel" können je nach Bauernwert bis zu vier Schafe gekauft oder verkauft werden. Dabei muss sich der Spieler beim Schafmarkt für eine Reihe auf dem Schafmarkt entscheiden, denn nur aus dieser darf er Schafe kaufen oder verkaufen. Beim Verkauf werden die Schafe auf die freien Felder einer Reihe des Schafmarktes gesetzt, und beim Kaufen werden beliebig viele Schafe aus einer Reihe genommen. Die Kosten der Schafe unterscheiden sich je nach Runde und Spielverlauf.



- Karten Ziehen: Der Spieler darf, entsprechend der Bauernwertigkeit, Karten nehmen. Dabei darf er sich erst beliebig viele Karten aus der offenen Auslage nehmen und anschließend den Rest vom verdeckten Kartenstapel ziehen. Abschließend füllt er die offene Auslage wieder auf.

(3) Verwaltung: Nach jedem Einsetzen der Bauern findet die Verwaltungsphase statt. Als erstes vermehren sich die Schafe: Je zwei Schafe kommt ein neues dazu – vorausgesetzt, genug Platz ist vorhanden. Anschließend erhalten die Spieler Einkommen, je nachdem wie viel auf dem eigenen Einkommenstableau freigeschaltet wurde. Außerdem kommen die Bauern zurück und der Schafmarkt wird auf die Startaufstellung zurückgesetzt. Den Startspielermarker bekommt der Spieler, der auf der Deichpunkteleiste führt. Abschließend werden die nächste Flutkarte aufgedeckt und die entsprechende Anzahl Flutsteine ausgelegt.



Jeder Spieler besitzt zusätzlich zu seinem Hofplan ein Einkommenstableau. Auf diesem Tableau befindet sich der persönliche Vorrat an Zäunen und Häusern. Wird ein Gebäude oder Zaun gebaut, nimmt der Spieler das jeweilige Material vom eigenen Tableau. Durch das Entnehmen vom Tableau wird Einkommen freigeschaltet, das es zusätzlich in der Verwaltungsphase gibt.



Um die einzelnen Aktionen auf dem Hoftableau zu verbessern, können Hofknechte eingesetzt werden. Zu Beginn befindet sich einer auf der Aktion "Karten Ziehen", wodurch bei Benutzung eine weitere Karte gezogen werden darf. Über das Einkommenstableau kann ein weiterer Hofknecht freigeschaltet werden, um eine andere Aktion zu verbessern. Werden weitere Hofknechte freigelegt, darf einer der beiden Hofknechte auf eine andere Aktion versetzt werden.



(4) Deich prüfen: Am Ende jeder Spielrunde (nach je zwei Phasen "Bauern einsetzen" und "Verwaltung") wird geprüft, ob der Deich hält. Dafür wird geschaut, ob der Deichbau mindestens so weit fortgeschritten ist, wie die Flut. Trifft dies zu, hält der Deich. Je nach Ausgang werden die Spieler auf der Deichpunkteleiste bestraft oder belohnt: Hält der Deich, bekommen die Spieler Taler im Wert des Abstands zum letztplatzierten Spieler – der Letzte bekommt demnach keine Münzen. Bricht der Deich, bekommen die Spieler Deichbruchmarker im Wert des Abstands zum ersten Spieler. Zusätzlich gibt es im Spiel eine Wertungsleiste, die entscheidet, wie viel die Schafe und die Deichpunkte wert sind. Bricht der Deich, wird der Wertanzeiger weiter nach links verschoben und der Deichbau wird lukrativer, während der Wert für Schafe sinkt. Hält der Deich, wird der Anzeiger nach rechts verschoben und der Schafswert steigt, während Deichbau weniger Punkte einbringt.



(5) Sturmflut: Am Ende des Spiels, nach drei Runden, findet die Sturmflutphase statt. Hier wird ein letztes Mal geprüft, ob der Deich hält. Sollte der Deich halten, dürfen die Spieler alle ihre Deichbruchmarker ohne Wirkung abgeben. Sollte der Deich jedoch nicht halten, gibt jeder Spieler ein Schaf pro Deichbruchmarke im eigenen Vorrat ab. Im Anschluss werden die Siegpunkte berechnet: Je nachdem, wo der Wertanzeiger steht, bekommen die Spieler Siegpunkte für ihre Schafe und Deichpunkte. Zusätzliche Siegpunkte gibt es über Hofausbauten, restliche Taler und Baustoffe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [cf]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Thema sehr gut aufgefangen
schöner Worker-Placement-
   Mechanismus
interessante Mischung aus
   kooperativem Deichbau
   und eigener Schafzucht
hochwertiges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Wertung teilweise problematisch
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
.NEU!.
   
Carola: "Brauchen wir wirklich noch ein Spiel mit Schafzucht?", das war mein erster Gedanke, als ich die große Frühjahrsneuheit von Feuerland auf der Messe "Spiel doch" in Duisburg gesehen habe. Immerhin hat Uwe Rosenberg mit "Agricola" (> Testbericht) und "Caverna" (> Testbericht) schon gut vorgelegt mit Spielen, in denen die Schafzucht einen wichtigen Aspekt darstellt. Und auf den ersten Blick wirkt "Das tiefe Land" dann sogar wie eines von Rosenbergs Werken: In der Arbeiterphase werden fleißig Zäune gebaut, Räume errichtet und Schafe gekauft, welche sich später vermehren.

Trotz der ersten Unsicherheit, bereits Bekanntes wieder zu spielen, haben wir uns an dieses Spiel herangewagt – immerhin wartet hier nicht nur die Schafzucht auf uns, sondern auch der Deichbau. Nach der ersten Runde waren wir uns sicher, nicht enttäuscht worden zu sein – denn trotz der zunächst angenommenen Ähnlichkeit und bekannter Mechaniken, fühlt sich dieses Spiel komplett anders an.

Zunächst zum Zaunbau: Zäune dürfen wir hier versetzen, was uns diverse Vorteile gibt: So bauen wir nicht immer wieder neue Weiden, sondern können unsere bestehende nach und nach vergrößern. Ein weiterer schöner Aspekt ist die Tatsache, dass bei der Schafvermehrung je zwei Schafe neue hinzukommen – wir bekommen also von Runde zu Runde mehr Zuwachs, den wir unterbringen müssen, und die Weide füllt sich schnell. Tatsächlich haben wir hier eher Schwierigkeiten, unsere Weide schnell genug zu vergrößern, als dass es uns an Tieren oder Rohstoffen mangelt.

Besonders hervorzuheben ist bei diesem Spiel der kooperative Deichbau, der dem Spiel eine Interaktion zwischen den Mitspielern ermöglicht. Während jeder für sich selbst Schafe züchtet, stellt der Deich ein Gemeinschaftsprojekt dar. Konzentrieren sich alle nur auf ihre Schafe und ignorieren den Deichbau, sind diese am Ende des Spiels nichts wert. Wird zu viel am Deich gebaut, sind wiederum diese Punkte nichts wert – es gilt also ein gesundes Zwischenmaß zu finden. Hier liegt allerdings nicht nur eine Stärke, sondern auch eine Schwäche des Spiels: Gibt es vereinzelte Mitspieler, die sich nur auf ihre Schafe konzentrieren und den Deichbau ignorieren, während der Rest für den Deich kämpft und dieser jede Runde hält, wird der Spieler mit den Schafen überhäuft mit Punkten, während der Deichbau am Ende keine Punkte gibt. Dies kann mitunter frustrierend sein für diejenigen, die den Deich gebaut haben. Zwar gibt es in diesem Fall Münzen für die Spieler, die den Deich gebaut haben, allerdings wiegt das nicht die Punkte auf, die die Schafe einbringen.

Weiter hervorzuheben sind die insgesamt 46 im Spiel enthaltenen verschiedenen Gebäude und Anlagen. Durch wechselnde Auslagen in jedem Spiel verläuft jede Partie immer ein bisschen anders, kein finaler Hofplan gleicht dem anderen. Auch das weitere Material in diesem Spiel bringt die von Feuerland gewohnte Qualität mit – die Plättchen lassen sich leicht aus den Stanzbögen lösen und die weiteren Spielsteine sind allesamt aus Holz gefertigt. Einen kleinen Abzug gebe ich für die beigefügten Aufkleber: Die Zahlen für die Arbeiter hätten ruhig auf transparenten Aufklebern geliefert werden können – die großen weißen Aufkleber sind nicht schön.

Leichte Abzüge erhält "Das tiefe Land"“ im Spiel zu zweit. Der kooperative Deichbau wird taktisch durch die Möglichkeit, sich eine Person zum Mitbauen auszusuchen: Nehme ich denjenigen, der ganz hinten ist, um meinen direkten Konkurrenten nicht die Chance zum Aufholen zu geben oder versuche ich, den Abstand zum Letztplatzierten zu vergrößern, um mehr Taler zu ergattern? Diese taktische Komponente geht im Zwei-Spieler-Spiel leider verloren. Dafür liefern die Autoren eine Alternative: Möchte ich meinen Mitspieler nicht fragen, zahle ich stattdessen einen Taler in den Vorrat und es werden vom verdeckten Stapel Karten gezogen: für jeden passenden Rohstoff wird der Deichbau vorangetrieben.

Alles in einem ist "Das tiefe Land" ein sehr schönes Spiel, das mit ein bis zwei Stunden Spielzeit einen schönen Zeitvertreib bietet. Vor Allem das Thema Deichbau wurde sehr schön in das Spiel eingefügt und bietet eine nette Abwechslung zu bisher dagewesenen Spielen. So vergebe ich, nach Abzug der kleinen Kritikpunkte, insgesamt sehr gute 8 Kultpunkte. Um auf meinen Anfangssatz zurückzukommen: Natürlich "brauchen" wir nicht noch ein Spiel mit Schafen – aber durch seine spielerischen Mechaniken und den Deichbau fügt sich das Spiel wunderbar in unsere Sammlung ein und wir werden es sicherlich noch oft spielen, um zumindest auf dem Spieltisch der Nordsee etwas näherzukommen!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Caro
   Marcel
   Klaus
   Jürgen
Ende
 
 

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