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Genre: Fantasy, Würfel
Erscheinungsjahr:
2011 / Neuauflage 2013
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Richard Launius, Kevin Wilson
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Das Ältere Zeichen
 
Kniffeln mit Cthulhu, Yatzee mit Yog Sothoth
Der Große Alte an sich ist ja nicht nur mit einem gesunden Schlafbedürfnis gesegnet, sondern auch sehr kulturbeflissen, weshalb es ihn vornehmlich in Museen zieht...
 

     

...Gut, es zieht ihn auch auf versunkene Inseln im Südpazifik, zu degenerierten Küstenbewohnern in Innsmouth oder in die Pampa Neu-Englands, aber das lassen wir mal beiseite. Dort übermannt ihn dann der Wunsch auf Weltuntergang, was jeder nachvollziehen kann, der einmal mit der Schule die staubigen Exponate des örtlichen Heimatmuseums genießen durfte. Doch wie jeder Lovecraftianer weiß, haben die Äußeren Götter vor dieses schöne Ziel den Ermittler des Okkulten und Erforscher des Mythos gestellt, in vulgo: die Spieler. Die würfeln sich nämlich einen Wolf, um Rätsel aufzuklären, Mythosmonster zu erledigen und schließlich dem Großen Alten diesen unschuldigen Spaß zu verderben. Hört sich das bekannt an? Handelt es sich also beim Älteren Zeichen um eine kürzere Version von Arkham Horror? Oder doch nur um Kniffeln mit Cthulhu und Yhatzee mit Yog Sothoth? 

Darum geht's:
In Das Ältere Zeichen übernehmen bis zu acht Spieler die Rollen von Investigatoren, die kooperativ versuchen müssen, durch das Lösen von Rätseln (de facto durch das Erwürfeln bestimmter Kombinationen aus Würfelsymbolen) Ältere Zeichen zu ergattern und so den Großen Alten der Woche zu bannen, bevor sie eine festgelegte Anzahl von Verderbensmarkern kassieren und jener Große Alte erwacht (wonach ihre Chancen, den Finsterwicht doch noch zu besiegen, allenfalls theoretische sind).

 

So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels suchen sich die Spieler zunächst einmal den Großen Alten aus, den es zu besiegen gilt. Enthalten ist hier die sattsam bekannte cthuloide Menagerie von Yig, dem Vater der Schlangen, über Hastur (uuups, jetzt habe ich es gesagt) bis zur Big Green Dreaming Machine, dem großen Cthulhu höchstselbst. Insgesamt gibt es acht Große Alte, die sich alle voneinander unterscheiden, insbesondere unterschiedlich schwer zu besiegen sind.  Um dies zu tun, müssen die Spieler nämlich die namensgebenden Älteren Zeichen zusammenhamstern, von denen man bei Yig beispielsweise nur, be zehni Azathoth schon vierzehn braucht. Auf der anderen Seite brauchen sie auch unterschiedlich lange, bis sie erwachen und ihre favorisierte Form von Unbill verbreiten. Während Azathoth schon mal zwölf Verderbensmarker braucht, dann aber der Ofen endgültig aus ist, ist Yig weniger ambitioniert, weshalb es da nur acht davon braucht, die Spieler nach seinem Erwachen aber durchaus eine Chance haben, ihn doch noch zu besiegen.

Als nächstes wählt jeder Spieler einen Spielcharakter aus. Die in der Grundbox enthaltenen sechzehn verschiedenen Damen und Herren sind natürlich die aus FFGs Cthulhu-Franchise sattsam bekannten Protagonisten, welche auch in den anderen Cthulhu-Spielen von Arkham Horror bis Villen des Wahnsinns zum Einsatz kommen. Spieler haben hier also die Möglichkeit, ihre Lieblingscharaktere aus den anderen Spielen ebenfalls zu spielen. Jeder Charakter hat eine andere Startausrüstung (die ihm beim Erwürfeln der jeweiligen Aufgaben hilft) und unterschiedliche Fähigkeit. So können einige Charaktere Beschränkungen bestimmter Abenteuer ignorieren, andere bekommen bei bestandenen Abenteuern eine größere Belohnung und wieder andere können bestimmte Würfelergebnisse ändern. Ansonsten haben die Charaktere jeweils 10 "Lebenspunkte", die jedoch unterschiedlich auf die Posten geistige Stabilität und physische Belastbarkeit verteilt sind. Sollte während des Spiels einer dieser beiden Werte auf Null sinken, so wird der Charakter "verschlungen", was nichts anderes heißt, als dass er entweder tot oder komplett gaga ist. In diesem Fall bekommt zwar der zu besiegende Große Alte einen Verderbensmarker, ansonsten nimmt sich der Spieler aber einfach einen neuen Charakter und spielt weiter mit (die angesammelte Ausrüstung des verschlungenen Charakters geht jedoch verloren). Ist allerdings kein neuer Charakter mehr vorhanden, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus und kann im weiteren Verlauf nur noch moralische Unterstützung leisten.

Apropos Ausrüstung: Dabei handelt es sich um gebräuchliche Gegenstände, müüühstische Gegenstände, Sprüche, Hinweise und Verbündete. Diese geben dem Spieler entweder diverse Vorteile bei der Lösung der anstehenden Aufgaben, indem sie ihm beispielsweise einen zusätzlichen gelben und/oder roten Würfel verschaffen, dem Spieler einen zusätzlichen Würfelwurf erlauben (die niedlichen Schuhsohlen aka Hinweismarker), Würfelergebnisse für zukünftige Würfe festhalten, einen Würfel auf eine bestimmte andere Seite drehen lassen oder gar ein Monster einfach wegzaubern, andere füllen verlorene physische oder psychische Konstitution wieder auf (so gibt beispielsweise Whiskey geistige Stabilität zurück – als hätten wir es nicht schon immer gewusst: Saufen hilft doch).

Schließlich wird noch "das Museum" aufgebaut, Nun besteht das Museum aber nicht aus verschiedenen Räumen sondern lediglich aus einem Eingangsbereich mit Souvenirshop, Erste-Hilfe-Station und Fundbüro, einer großen Uhr, einer Monsterquelle (d.h. irgendein Behältnis, in welches sämtliche Monstermarker geworfen werden) sowie sechs aus den zunächst gemischten Abenteuerkarten gezogenen Abenteuern, die die Charaktere in eben diesem Museum bestehen können (und sollten, sofern sie den Großen Alten besiegen wollen). Die restlichen Abenteuerkarten werden gemischt und neben das "Museum" gelegt. Im Laufe des Spiels können als Belohnungen für bestandene Abenteuer oder als Effekt von Ausrüstungskarten noch Abenteuer in anderen Welten hinzukommen, die zu Anfang des Spiels gemischt und auf einen gesonderten Stapel gelegt werden und die besonders hohe Belohnungen versprechen, allerdings auch schwierig zu bestehen sind. Weiter werden noch die restlichen Ausrüstungskarten (nach ihrer Art getrennt) sowie die Mythoskarten gemischt und jeweils als Stapel verdeckt ausgelegt.

Im Spiel können die Spieler ihre Charaktere sich entweder an einem Abenteuer versuchen oder eines der Geschäfte im Eingangsbereich besuchen lassen.

Am wichtigsten ist dabei das Bestehen der Abenteuer, da vor allem hierdurch neue Ausrüstung sowie die begehrten Älteren Zeichen gewonnen werden können. Jede Abenteuerkarte hat (neben dem – relativ klein geschriebenen – Flufftext) drei, einige Karten auch vier oder fünf wesentliche Elemente:

Da sind zum einen die Belohnungen und Strafen am unteren Ende der Karten, das heißt, der Grund, weshalb man sich überhaupt um dieses spezielle Problem im Museum kümmert. Niemand würde ja für umme das Blut auf dem Boden vor einer gruseligen Statue untersuchen, wenn es im ersten Stock diese weltbewegende Sonderausstellung mit Nippes des 19. Jahrhunderts zu bestaunen gibt, oder? Genau! Und deshalb gibt jedes Abenteuer als Belohnung eine unterschiedliche Zusammenstellung aus Ausrüstungsgegenständen, natürlich Trophäen (der Schwierigkeitsgrad des Abenteuers und die Universalwährung im Spiel, welche im Eingangsbereich zur Wiedererlangung körperlicher oder geistiger Gesundheit, dem Erwerb von Ausrüstungskarten oder gar der – allerdings sündhaft teuren – Erlangung von Älteren Zeichen ausgegeben werden kann) und im Idealfall sogar die begehrten Älteren Zeichen. Wo aber viel Licht ist, da ist natürlich auch umso mehr Schatten: Wenn unsere wackeren Mythosjäger nämlich an einer Aufgabe scheitern, so bekommen sie eine Strafe. Diese besteht üblicher Weise im Verlust von Leben und/oder geistiger Stabilität, manchmal jedoch auch im Verlust von Trophäen oder dem Erscheinen von Mythoskreaturen. Am fatalsten für die Spieler ist es jedoch, wenn das Scheitern dem Großen Alten einen oder mehrere Verderbensmarker beschert, denn wie wir wissen, braucht jeder Große Alte nur eine begrenzte Anzahl an Verderbensmarkern, bis der Wecker klingelt.

Aber neben der Frage, warum man sich an diesen Abenteuern versuchen (und dabei keinesfalls scheitern) sollte, gibt die Karte natürlich auch an, was man überhaupt machen muss. Und das ist würfeln, bis die Schwarte knackt! Auf jeder Karte ist als Aufgabe nämlich mindestens eine Würfelkombination (manchmal sogar mit anderen "Gimmicks" wie dem Verlust von Lebenspunkten oder geistiger Stabilität) angegeben, welche man erwürfeln muss, will man das Abenteuer bestehen, auf den meisten sogar mehrere. Daran kann sich nun der Spieler versuchen, indem er mit seinen sechs grünen Würfeln (gegebenenfalls noch ergänzt durch einen gelben und/oder roten Würfel … wenn man denn eine entsprechende Ausrüstungskarte hat und dafür opfern möchte) würfelt. Dabei kann er so oft erneut würfeln, wie er möchte, allerdings nur jeweils alle noch vorhandenen Würfel oder keinen und natürlich nur, solange er noch genügend Würfel hat. Schafft er es nämlich nicht, mit seinem Würfelwurf eine Aufgabe zu lösen, muss er einen Würfel abgeben und darf bei seinem neuen Versuch entsprechend nur mit einem Würfel weniger versuchen, die Kombination der Symbole hinzukriegen.

Sind auf einer Karte mehrere Aufgaben angegeben, so darf pro Wurf immer nur eine erfüllt werden (es sei denn, der Charakter hat eine Spezialfähigkeit, die ihn multitaskingfähig macht. Ja, es gibt solch einen Charakter. Ist eine Frau. Wen wundert's?). Die dazu notwendigen Würfel werden dann auf die Aufgabe gelegt und stehen für die weiteren Würfe nicht zur Verfügung, aber wenigstens muss man beim Bestehen einer Aufgabe nicht auch noch einen Würfel als Strafe für das grottige Würfeln abgeben. Ganz kniffelige Abenteuer haben sogar mehrere Aufgaben, die in einer bestimmten Reihenfolge gelöst, sprich erwürfelt werden müssen (angezeigt durch einen Pfeil). Ärgerlich also, wenn man mit seinem Wurf zwar die Aufgaben Nummer zwei oder drei locker hinkriegen würde, jedoch nicht Nummer eins, denn dann heißt es trotz allem: Einer zur Strafe weg und den kompletten Rest noch mal gewürfelt. Eine kleine Hilfestellung (neben Ausrüstungsgegenständen und Spezialfähigkeiten) hat man den Spielern jedoch mit auf den Weg gegeben: Ihre Charaktere können sich nämlich konzentrieren, d.h. sie können pro Versuch das Abenteuer zu lösen, wenn sie an einer Aufgabe gescheitert sind, einen Würfel sichern, will sagen, sie lassen ihn mit dem gewürfelten Ergebnis liegen. Dies entbindet sie jedoch nicht davon, einen Würfel als Strafe abzugeben, und das geht nicht, wenn sie eine von mehreren Aufgaben gelöst haben. Auf der anderen Seite können Charaktere, die sich am gleichen Ort aufhalten (etwa, weil sie kurz vorher bei der Aufgabe versagt haben) dem aktiven Charakter helfen, indem sie sich mitkonzentrieren. Im Rahmen solch einer Meditationsgruppe kann dann auch ein zweiter oder gar dritter (je nach Größe der Gruppe) Würfel gesichert werden.

Einige Abenteuerkarten haben zusätzlich noch mit einem weißen Gespinst umrandete Monsterfelder. Sofern eine Karte oder ein Großer Alter bestimmt, dass ein Monster erscheint, wird ein Monstermarker aus der Monsterquelle gezogen und auf eine Karte mit solchen Monsterfeldern gelegt (welche genau, entscheiden die Spieler, allerdings muss gleichmäßig verteilt werden). Die Felder bilden entweder eine eigene, leere Monsteraufgabe oder sie überdecken eine bestehende Aufgabe ganz bzw. teilweise. Sofern letzteres der Fall ist, wird der Monstermarker auf die umrandeten Aufgaben gelegt. Die Aufgabe des Monstermarkers muss dann anstatt der überdeckten Aufgabe gelöst werden, bzw. ergänzt diese. Insofern kann es manchmal gar nicht schlecht sein, wenn ein Monster erscheint: Ist dieses nämlich beispielsweise eher schwächlich (das heißt mit einer recht einfachen Aufgabe versehen) und hat man eine schwierige Aufgabe mit weißem Rand im Spiel, dann ist es keine schlechte Idee, den Marker über diese zu legen, weil dies das Abenteuer insgesamt einfacher macht. Doch Obacht, wird die Aufgabe auf dem Marker inklusive der restlichen Aufgaben gelöst, ist das Abenteuer zwar insgesamt bestanden (man muss also nicht noch einmal die Aufgabe unter dem Monstermarker lösen), löst man jedoch nur die Monsteraufgabe und scheitert am Rest, ist nur das Monster besiegt und verschwindet (wofür es immerhin den Marker als Trophäe gibt), jedoch hat der nächste Ermittler, der sich an dem Abenteuer versuchen will, wieder die alte und gegebenenfalls schwierigere Aufgabe zu erfüllen. Auf der anderen Seite kann es bei zusätzlichen oder schwierigeren Monsteraufgaben durchaus eine kluge Taktik sein, erstmal einen Abenteurer vorzuschicken, der es sich leisten kann, die Strafe für das nicht bestandene Abenteuer zu kassieren, und ihn erst einmal die Monsterpopulation auf dem Abenteuer ausdünnen zu lassen.

Schließlich haben einige der Abenteuer- und Monsteraufgaben auch noch Sondereigenschaften, die jeweils eintreten, solange die Aufgabe nicht erfüllt beziehungsweise das Monster besiegt ist. Einige betreffen das Lösen von Aufgaben allgemein, indem sie beispielsweise bestimmte Würfel blocken, einige die spezielle Aufgabe, zum Beispiel Strafen beim Würfeln eines Terrorsymbols, ohne eine Aufgabe mit dem Wurf zu lösen (jaha, darum heißt der Tentakel "Terror")  oder eine "Gebühr" (normalerweise Verlust geistiger oder physischer Gesundheit), um überhaupt mit dem Abenteuer zu beginnen. Am ekligsten sind aber die Abenteuer, die jedes mal, wenn die Uhr Mitternacht schlägt etwas garstiges auslösen, etwa den Verlust von Leben, ein Abgleiten in den Wahnsinn oder gar – schockschwere Not – einen Verderbensmarker für die Oberschlafmütze.

Überhaupt die Uhr. Während die Charaktere ihre Abenteuer bestehen (oder auch nicht) vergeht die Zeit wie im Fluge … und zwar im Spiel: Wann immer nämlich ein neuer Spieler an der Reihe ist, wird die beiliegende Uhr um drei Stunden weitergestellt, was an sich nicht so tragisch wäre, wenn die Großen Alten nicht mit der Zeit immer wacher würden. Immer wenn die Uhr nämlich zwölf schlägt, werden nicht nur die fiesen Karteneffekte abgehandelt, nein, der Große Alte lässt noch zusätzlichen Unbill in Form einer Mythoskarte los, welche gezogen und abgehandelt wird (üblicherweise Verderbensmarker oder Monster, aber auch unerquickliche Effekte, die den gesamten nächsten Tag andauern). Die Spieler sollten also bei allem Rumabenteuern nicht den Zeiteffekt außer Acht lassen, denn irgendwann geht bei dem Großen Alten der Wecker, sofern sie den nicht mit der entsprechenden Anzahl an Älteren Zeichen ausschalten.  

Ist ein Großer Alter erst einmal erwacht, ist bei den Charakteren aber mal so richtig Holland in Not. In diesem Fall haben die Spieler eine letzte Chance, den drohenden Untergang doch noch abzuwenden, indem sie sämtliche Verderbensmarker wieder von der Karte des Großen Alten entfernen. Dies erreichen sie, indem sie jeweils die auf der Karte unseres cthuloiden Obermotzes abgebildete Aufgabe, wie auch im bisherigen Spiel, erfüllen. Dabei ist Konzentration und Unterstützung allerdings nicht erlaubt, der Einsatz der – allerdings schnell schwindenden, da nichts mehr hinzuerworben werden kann – Ausrüstung jedoch schon. Jedes Mal, wenn sie es geschafft haben, wird ein Verderbensmarker entfernt; schaffen sie es nicht, passiert erst einmal nichts, jedoch wird die Uhr jedes mal wie gewohnt um drei Stunden weitergestellt, und immer um Mitternacht greift der Große Alte wie auf seiner Karte beschrieben an. Diese Angriffe sind an Heftigkeit kaum zu überbieten, so muss beispielsweise bei Hastur jeder Charakter einen Hinweismarker ablegen oder er verliert zwei Punkte geistige Gesundheit, bei Nyarlathotep wird er andernfalls schlicht verschlungen. Es ist also recht wahrscheinlich, dass unsere wackeren Ermittler binnen kürzester Zeit als Snack eines Großen Alten enden. [dr]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Atmosphäre, hübsch anzusehen
leichte Regeln, Einsteigerfreundlichkeit
kurze Spielzeit bei wenig langweiliger
   Wartezeit für den einzelnen Spieler angenehmer Glücksfaktor
nicht zu einfach
Cthulhu inside

ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwer lesbarer Flufftext
   auf den Abenteuerkarten

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Insgesamt ist Das Ältere Zeichen ein sehr manierliches Spiel. Sicher, bricht man es herunter, ist es tatsächlich nur Kniffeln mit einem cthuloiden Thema aber warum auch nicht? Die Kniffelmechanik ist integraler Bestandteil mancher Spiele (z.B. Bang! The Dicegame, King of Tokio/New York, Ancient Terrible Things) und das sind wahrlich nicht die schlechtesten.  Sicher ist eine Menge Glück im Spiel, aber das gibt einem Spiel erst die richtige Würze und führt zu begeisterten Erfolgen, wo man nicht mehr damit gerechnet hat und tragischem Scheitern, wo ein Erfolg eigentlich sicher schien. Die Spieler werden also emotional gut bedient. Zusätzlich kommt hier aber auch noch ein gewisses taktische Element hinzu, indem man sich überlegen muss, ob man seine gute Ausrüstung tatsächlich für ein bestimmtes Abenteuer opfern soll oder ob man es nicht auch ohne schaffen kann, oder bei der Frage, ob man seinen Charakter ein besonders lukratives Abenteuer (insbesondere mit vielen Älteren Zeichen als Belohnung) versuchen lässt, auch wenn die Strafe bei Nichtbestehen das Verschlungenwerden des Charakters zur Folge haben wird.

Atmosphärisch ist das Spiel und dafür, dass man nur würfelt, erstaunlich dicht. Man hängt mit der Zeit richtig an seinem Charakter und hat durchaus das Gefühl, den Großen Alten ein Schnippchen zu schlagen (was einen durchaus mal ein erfreutes "Fuck You, Cthulhu!" hervorbringen lässt, wenn man gegen alle Wahrscheinlichkeit ein Abenteuer gelöst und ein paar wertvolle Ältere Zeichen ergattert hat). Auch funktioniert der kooperative Ansatz des Spieles recht gut. Die Spieler werden tatsächlich zu einer Gruppe zusammengeschweißt, die dem Großen Alten einen vor den Latz geben wollen. Man ist immer geneigt, den Compadres jede mögliche Unterstützung zu geben, fiebert selbstredend bei ihren Würfelwürfen mit und spart nicht mit klugen Ratschlägen, sodass es kaum langweilige Wartezeiten gibt, wenn man mal nicht an der Reihe ist. Das gegenseitige Unterstützen ist auch durchaus notwendig, denn das Spiel ist (insbesondere mit den etwas potenteren Großen Alten) durchaus schwierig, auch wenn es einem am Anfang nicht unbedingt so vorkommt. Dies ist gerade bei kooperativen Spielen aber ein Pluspunkt, denn zu leichte Koop-Spiele neigen dazu, reine Beschäftigungstherapie zu werden, und auch die Freude über einen Sieg ist nur wirklich groß, wenn man richtig was geleistet hat.

Dies alles wird unterstützt von dem insgesamt stimmigen Artwork der Karten, wenn dieses auch teilweise (Charaktere und Monster) schon aus den anderen Spielen aus FFGs Cthulhu-Franchising (Arkham Horror, Eldrich Horror, Villen des Wahnsinns) bekannt ist. Für Veteranen der Reihe ergibt sich hier der nette Nebeneffekt, dass man zum Beispiel seinen Lieblingscharakter aus einem der anderen Spiele (außer Eldrich Horror, wofür wir FFG ja schon in der dortigen Rezi gescholten haben) auch hier spielen kann, bzw. Anfänger ihren hier erstmalig kennen und lieben gelernten Charakter bei Villen des Wahnsinns mal in "Fleisch und Blut" spielen können.

Aaaaber, liebe Fantasyflieger und Heidelbären: Ich weiß ja, dass die Lupe eines der Markenzeichen eurer Cthulhu-Spiele ist, aber glaubt ihr wirklich, dass eure Kunden auch real immer eine mit sich rumschleppen, wenn sie der Big Green Dreaming Machine ans unaussprechlich blasphemische und garantiert nichteuklidische Leder wollen? Wenn nicht, warum macht ihr dann die Flufftexte auf den Karten so winzig und mit so einer fahrigen Schrifttype, dass man zumindest als Spieler mittleren Alters bei einer atmosphärisch (oder der als Spielort auserkorenen Gaststätte geschuldeten) schummrigen Beleuchtung keine Chance hat, den Text auch zu lesen? Stil darf ja durchaus einen Preis fordern, aber solche Texte transportieren die Geschichte, sind also wirklich wichtig bei einem atmosphärischen Spiel und soviel weniger cthulhuesk wäre doch eine lesbare 20er-Jahre-Schreibmaschinentype auch nicht gewesen.

Insgesamt ist Das Ältere Zeichen für Anfänger, die einen Faible für die allseits beliebte Tentakelschnute haben, der ideale Einstieg in die Welt des Cthulhu-Brettspiels und für Vielspieler eine nette, kurzweilige Alternative, wenn keine Zeit ist, eines der großen Cthulhu-Epen durchzuspielen.
 
Schließlich soll noch angemerkt werden, dass es von FFG eine ziemlich werkgetreue und recht gut aussehende  Umsetzung des Brettspiels als App für Android und iOS gibt, die zwar einige Features nicht aufweist (z.B. das Stehenlassen von mit Zaubern gesicherten Würfelergebnissen für den nächsten Spieler) und auch im Umfang nicht ganz an das Brettspiel heran kommt (einige der Großen Alten und der Charaktere des Brettspiels gibt es nur als kostenpflichtige Erweiterungen), dafür aber mit 2,95 € unschlagbar billig ist. Wenn man also erst einmal ausprobieren will, ob das Spiel etwas für einen ist, oder man nicht ohne seinen Cthulhu aus dem Haus gehen möchte, ist diese App die erste Wahl. 
...
 
   KULTFAKTOR
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