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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Steamforged Games
Autoren: David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Richard Loxam
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dark Souls
The Board Game
...

Entscheidet über das Schicksal der Welt!

Die Spieler schlüpfen in die Rollen Untoter und werden zum "Träger des Fluchs". Ihr gemeinsamer Auftrag lautet: Alle Reiche bereisen, alle Aufträge erfüllen!
 
 
Zum Aufbau gehört immer das Sortieren unzähliger Marker, Karten und sonstigen Zubehörs. Mittels der einzelnen Tafeln wird der gewünschte Spielplan erstellt, der am Ende den entsprechenden Dungeon darstellt. In Abhängigkeit der Spieleranzahl werden die Funken an der Funken-Drehscheibe eingestellt. Zeigt die Scheibe im Spielverlauf "0" an und ein weiterer Charakter stirbt, endet Spiel sofort. Die Spieler verlieren.



Als nächstes werden Mini-Boss und Boss (als Charakterkarte) ausgewählt und deren zugehörige Karten (z.B. Schatzkarte, Verhaltenskarten, Begegnungskarten usw.) und Drehscheiben ausgewählt. Dann sucht sich jeder Spieler noch einen Charakter aus und nimmt sich dessen Charaktertafel und Zubehör (Startkarten). Auf den Charakterkarten werden zudem die Marker platziert, die Stärke, Intelligenz, Geschick und Glauben repräsentieren. Leben und Ausdauer werden an einer gemeinsamen Leiste gezeigt. Auch hier werden die zwei entsprechenden Marker bereitgelegt. Dann wird der Schatzkartenstapel vorbreitet, anhand der mitspielenden Charaktere. Nun beginnt das gemeinsame Abenteuer.



Wenn die Spieler sich entscheiden, einen Raum zu betreten, wird dieser Raum anhand der Begegnungskarten aufgebaut. Dabei werden von der Karte die genaue Anzahl der Monster, der Fallen, der Schätze usw. bestimmt. Die Spieler müssen sich nun entscheiden, wer von ihnen den Aggressionsmarker erhält. Die Spieler beginnen am Rand des aufgebauten Spielplanes an einer Tür an einem der drei möglichen Grundknoten. Dabei entscheiden die Spieler, ob und wie die Figuren verteilt werden. Ab jetzt beginnt der Zug der einzelnen Spieler. Zuerst werden allerdings alle Feinde bewegt. Die Charakterkarten der Feinde zeigen dabei, wer sich wie und wann bewegt. Dabei gilt: die Richtung wird vom Standort desjenigen bestimmt, der den Aggro-Marker trägt.



Kartenbeschreibung (Feind):
Name
Bedrohungsstufe (links oben)
Angriffsreichweite (links Mitte)
Block-und Widerstand (mittig)
Ausweichschwierigkeit (rechts Mitte)
Gesundheit (rechts oben)
Spielsymbol (also Spielzugehörigkeit DS, rechts unten)
Verhaltenssymbole (unten, sie zeigen Bewegungsrichtung und Angriffsstärke)
Feindsymbole (zweites von oben rechts; dieses Symbol zeigt anhand der gezogenen Begegnungskarten beim Aufbau des Raumes, wie viele Figuren davon im Raum enthalten sind. Im Spiel hat dieses Symbol keine Bedeutung.)



Haben also die Spieler den Raum betreten, und der Raum wurde anhand der gezogenen Karten mit Gegnern bestückt, greifen die Feinde nacheinander denjenigen an, der den Aggro-Marker trägt. Bei viel Pech beim Würfeln kann dies aber auch bereits das Ende dieses Charakters bedeuten (= Minus-Funken). Dieser Charakter steht im nächsten Zug neu im Lager auf. Es sollte also darauf geachtet werden, wer den Marker trägt.


 
Dann darf der Startspieler seinen Zug beginnen. Immer nur ein Spieler jeweils kann seinen Angriff ausführen, dann folgen erneut alle Gegner, bevor der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe ist. Der Spieler beginnt dabei mit dem Generieren von zwei Ausdauer auf deren Leiste. Dann erhält er den Aggro-Marker. Dann kann er seine Ausrüstung optimieren, indem er aktive Gegenstände gegen welche aus seinem Rucksack tauscht.



Der Spieler kann anhand seiner Ausrüstung und Grundfähigkeiten auf seiner Charakterkarte nun seinen Zug bestimmen. Dazu gehört:
- Bewegen, d.h. ich bewege mich anhand der Ausdauer, die ich ausgebe, weiter. Dabei gilt: Der erste Knoten ist für die Bewegung kostenlos, jede weitere kostet 1 Ausdauer je Knoten.
- Bewegen und Angreifen, d.h. die Figur wird anhand der Bewegungsregeln verschoben und greift direkt danach einen oder mehrere Gegner, die sich auf einem Knoten befinden, an. Bei einem Angriff kann sich der Spieler entscheiden, einen Angriff mit oder ohne Aufbringen von Ausdauer durchzuführen. Dabei verbessert er seine Fähigkeiten (also die Nutzung der Anzahl und Art der Würfel durch die Verwendung von Ausdauer. Wie viel davon benötigt wird, steht auf der Karte der jeweiligen Waffe.)

Nun folgen wieder alle noch verbliebenen Gegner mit ihren Angriffen, die noch denjenigen angreifen, der als letzter an der Reihe war und noch den Aggro-Marker trägt.



Ein Angriff läuft dabei wie folgt ab: Die Angreiferkarte zeigt anhand der Verhaltenssymbole, wohin die Figur zieht und mit wie vielen Würfeln der Angreifer angreift. Dazu wird das Block- und Widerstands-Symbol (mittig) betrachtet. Die Zahl im gelben Feld entspricht der Anzahl an schwarzen Würfeln, die verwendet werden. Die Zahl im weißen Feld stellt magische Angriffe mit blauen Würfeln dar. Es wird also für die gegnerische Figur mit der entsprechenden Anzahl Würfeln geworfen. Die Würfel zeigen dann über die Schwert-Symbole eine bestimmte Anzahl von Treffern. Egal wie viele Treffer durchkommen, macht der Gegner nur so viel Schaden, wie es im Schwertsymbol seiner Karte angegeben ist. Der dort verzeichnete Schaden kann reduziert werden, indem der Held über seine Kartenfähigkeiten entweder blockt (wenn vorhanden) ODER ausweicht. Dazu werden die entsprechenden auf den Karten sichtbaren Würfel verwendet.



Beim Blocken werfe ich z.B. einen schwarzen Würfel. Die Anzahl der dort sichtbaren Schwerter wird von der Schadenszahl der gegnerischen Karte abgezogen. Der Schaden wird als verlorene Leben auf der Zustandsleiste von links ausgehend gezählt. Das bedeutet gleichermaßen, je mehr Schaden ich besitze, desto weniger Platz bleibt für die Ausdauer. Es gibt einige wenige Möglichkeiten der Heilung. Beim Ausweichen werden grüne Würfel in entsprechender Anzahl verwendet (Symbol auf der Karte und den Würfel stimmt überein). Dabei gilt die Zahl im Ausweichsymbol der gegnerischen Karte. Sie bestimmt, wie viele Ausweichsymbole unbedingt geworfen werden müssen, damit der Held erfolgreich ausgewichen ist. Bei erfolgreichem Ausweichen erhält der Spieler KEINEN Schaden. Wenn er nicht vollständig ausgewichen ist, erhält er den vollen Schaden. Jedes Ausweichen kostet eine Ausdauer. Es kann generell in einem Angriff mit einem Monster nur einmal ausgewichen werden, jedoch beim Angriff mehrere Monster nacheinander immer wieder je Monsterangriff einmal.



Wie die Spieler laufen, so begegnen sie den Monstern. Dabei können sie auch auf einen Mini-Boss treffen. Im Unterschied zu normalen Gegnern verwenden Mini-Bosse und der große Boss andere Karten zum Angriff. Das Kartensymbol auf der Bosskarte bestimmt dabei die Anzahl der zu verwendenden Verhaltenskarten. In einem Angriff wird immer die oberste Verhaltenskarte aufgedeckt. Sie ermöglicht dem Boss zusätzlich verschiedene Bewegungen (Drehungen, Flächenangriff, Fliegen, Magische Angriffe …). Die Karten zeigen zudem auch die Schwächen des Bosses, nämlich die Seite, von der man den Boss gut besiegen könnte. Das kann anhand des Farbsymboles unten links ermittelt werden. Vom Standort des Bosses aus werden vier Richtungen angezeigt. Die farblichen Ecken weisen dann auf die Schwächen und Stärken in der jeweiligen Richtung hin. Beispiel: Ist die oberste Ecke rot, dann ist ein Angriff von dieser Seite aus sehr empfehlenswert, weil man für einen Angriff von der roten Seite aus einen extra schwarzen Würfel erhält. Ein Angriff von der grünen Seite aus beinhaltet keine Vorteile für den Helden. Die grüne Seite gilt als generelle Angriffsseite des Bosses. Steht ein Held im roten oder schwarzen Bereich, wird er nicht getroffen. Durch die neuen Karten ändern sich die Seiten immer wieder.



Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn auch der Mini-Boss und am Ende der große Boss besiegt wurden und die Funken-Anzahl nicht unter 0 gefallen ist.

Das Spiel kann auch Solo oder als Kampagne gespielt werden. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
thematisch und optisch super
   mit tolle große Miniaturen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kaum neue Spielmechaniken
mitunter höhere Downtime
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Dark Souls" ist ein eher düster gehaltener Dungeon Crawler, der tatsächlich in der Lage ist, unangenehme Empfindungen wahr werden zu lassen … - so ein Zitat eines Spielers aus einer der Testgruppen, der gleichermaßen das Online-Game kennt. Das Material beeindruckt. Die Miniaturen bestechen durch eine für Miniaturen gigantische Größe. Alles ist fest verpackt und muss nach festem Schema wieder in die Schachtel drapiert werden, sonst findet das reichliche Material keinen Platz. Insgesamt kann das Material mit anderen Dungeon Crawlern verglichen werden - gutes bis sehr gutes Material also.

Unterschiede aber bietet der Ablauf. Im Gegensatz zu anderen Crawlern beginnen hier scheinbar die Monster mit ihrem Zug. Das fühlt sich zwar falsch an, bleibt aber realistisch, denn ich gehe in einen Raum, reagiert alles, was da drinnen ist, auf mich - naja, oder besser gesagt, es greift mich an …! Wer dran ist, trägt schon mal den Aggro-Marker. Das ist gleichbedeutend wie der Aufruf: "Alle Angriffe auf mich!" - Bei viel Pech beim Würfeln kann dies aber auch bereits das Ende dieses Charakters bedeuten. Wer also den Marker trägt, sollte gut gerüstet sein oder gut ausweichen können. So sollte die Gruppe also schon mal gut vorplanen, wer wo steht, wer anfängt usw.

Leider kann immer nur ein Spieler seinen Angriff ausführen, bevor erneut alle Gegner folgen. Das bedeutet Frust und zum Teil extreme Wartezeiten, da so die Spieler bei voller Spielerzahl immer alle Mitspieler und deren Gegenangriffe abwarten müssen, bevor sie wieder an der Reihe sind. Das kann schon mal bedeuten, dass die Aufmerksamkeit zwischendurch abhandenkommt. Außerdem kann es passieren, dass die anderen bereits vorher alle Gegner eliminieren, ohne dass man selbst in diesem Raum am Zug war oder effektiv am Spielgeschehen teilhaben konnte. Als optimale Spieleranzahl haben sich in unseren Testrunden immer zwei Spieler erwiesen, die in einer Hausregel mit zwei Charakteren gespielt haben. In reinen Zwei-Spieler-Runden mit jeweils nur einem Charakter wurde das Spiel als deutlich schwieriger empfunden, in Ermangelung von Heldenfähigkeiten und Ausrüstungen, und in Ermangelung von Kanonenfutter …

"Dark Souls" spielt sich ohne Overlord, also ohne reellen Gegenspieler. Die Gruppe muss also aufpassen, die Monster nicht zu sehr zu eigenen Gunsten aufzustellen. Außerdem kann man die eigenen Charaktere nur begrenzt "lernen" lassen, was gerade bei den späteren schweren Kämpfen ein echtes Handicap darstellt. Man kann nun mal mit einem Zahnstocher keinen Troll erlegen. Außerdem, je mehr Schaden ich besitze, desto weniger Platz bleibt für die Ausdauer. Und mangelnde Ausdauer schränkt zusätzlich meine Möglichkeiten ein. Es gibt einige SEEEHHR wenige Möglichkeiten der Heilung.

Im Spiel finden sich so einige Glückselemente, was Eurogame-Taktiker als negativ empfinden mögen - aber das wäre auch die falsche Zielgruppe. Im Spiel können viele Vergleiche zum Videospiel-Vorbild gezogen werden. Das kommt bei den Fans an. In verschiedenen Foren werden einige Hausregeln diskutiert, die das Spiel erleichtern. In unseren Testgruppen blieben daher die Fans des Videospiels begeistert, während die Dungeon-Crawler-Fans teilweise skeptisch blieben. Erst durch die Hausregeln wurde das Spiel dann auch bei ihnen zu dem, was es sein sollte: Ein thematisch guter Dungeon Crawler mit opulenten Miniaturen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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