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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Ravensburger
Autor:
Carlo A. Rossi
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 
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Dackel drauf!
...

Katze oder Hase, Schaf oder Kuh?
Bei diesem Merkspiel müsst ihr euch die gewürfelten Tiere gut einprägen. Die Karten, die zu den Würfeln passen, legt ihr aus. Doch das wäre zu leicht! Zuvor wird nämlich der Deckel Dackel zugemacht! Und noch dazu haben die Gegner ja auch ein Wörtchen mitzureden... Sicherheit oder Risiko, das ist hier oft die Frage!
 
 
Jeder Spieler erhält ein Set aus 18 Tierkarten (mit 9 verschiedenen Tieren in jeweils zweifacher Ausführung). Die 15 Würfel zeigen diese 9 Tierarten in unterschiedlicher Kombination. Jeder Spieler mischt seine Tierkarten und zieht 10 auf die Hand. Diese dürfen nicht umsortiert werden. Nun merkt sich jeder Spieler die gezogenen Tiere auf seiner Hand - zumindest versucht das jeder, so gut wie möglich. Dann legen alle Spieler ihre Handkarten kurz verdeckt zur Seite.



Nun wirft der Startspieler alle 15 Würfel in die Spielschachtel. Wieder ist Gedächtnisleistung gefragt, denn die Spieler müssen sich nun die gewürfelten Tiere merken - am besten nur die, zu denen sie auch passende Handkarten besitzen.



Der Spieler, der die Würfel geworfen hat, hält auch den Deckel der Schachtel in der Hand. Sobald er meint, dass er genug gesehen hat, stülpt er ihn auf die Schachtel. Die Würfel darunter sind nun also verdeckt.



Nun nehmen alle Spieler wieder ihre Handkarten auf die Hand. Reihum spielt nun jeder Spieler immer genau eine (!) Karte von seiner Hand in die Mitte. Es bildet sich eine Kartenreihe, die an der Spielschachtel beginnt. Achtung! Jede Karte muss hinterher mit einem Würfel aus der Schachtel belegt werden können. Wurden also z.B. 3 Kühe gewürfelt, können die Spieler insgesamt bis zu 3 Kuh-Karten spielen. Spielt jemand eine vierte Kuh, wird er bei der Auflösung leer ausgehen...



Immer, wenn ein Spieler am Zug ist, kann er, anstatt eine weitere Karte zu spielen, auch freiwillig aus der Runde aussteigen. Haben alle Spieler gepasst, wird kontrolliert. Der Deckel der Schachtel wird wieder vorsichtig angehoben. Auf die erste Karte, die ausgespielt wurde, wird ein passender Würfel aus der Schachtel (gleiches Tiermotiv) gelegt. So wird dann nach und nach auch mit allen weiteren Karten vorgegangen - immer streng der Reihe folgend, wie die Karten nacheinander ausgespielt wurden.

Sollte ein Spieler eine Karte gespielt haben, für die es keinen passenden Würfel mehr gibt, so verliert der Spieler alle Würfel, die er in dieser Runde evtl. schon auf seinen Karten eingesammelt hat. Er nimmt sämtliche Karten zurück auf die Hand und spielt die nächste Runde dann wieder mit den 10 identischen Handkarten. Zudem erhält er eine Aktionskarte, die ihm für die nächste(n) Runde(n) einen einmaligen Vorteil bringt, sobald er sie einsetzt (Karte verdeckt ausspielen / Joker-Karte ersetzt fehlenden Würfel / gleich 2 Karten hintereinander ausspielen).



Die Spieler, die keinen Fehler gemacht haben (ggf. auch einfach rechtzeitig ausgestiegen sind), dürfen die ausgespielten Karten, auf denen ja nun jeweils ein Würfel lag, auf den allgemeinen Ablagestapel legen. Sie ziehen dann so viele Karten von ihrem Nachziehstapel, bis sie wieder 10 Karten auf der Hand halten bzw. das Maximum, was mit ihren restlichen Karten noch möglich ist.

Sobald ein Spieler am Ende einer Runde nur noch die für diese Spielerzahl geforderte Anzahl an Handkarten oder weniger besitzt, endet das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Handkarten gewinnt.



Variante: In der Expertenvariante kommen die bereits errungenen Würfel eines Spielers während einer Runde zurück in die Schachtel, sobald er einen Fehler gemacht hat. Die zurückgelegten Würfel werden dann in der Kartenreihe neu vergeben. So können sich die Gegner ggf. noch Punkte holen, wenn sie bereits sehen, dass ein anderer Spieler schon eine fehlerhafte Karte gelegt hat, denn die Würfel von vorher bereits korrekt gespielten Karten des Spielers werden ja - wenn es passt - wieder auf noch später folgende freie Karten anderer Spieler verteilt. [ih]
 
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Ingo: Memospiele sind ja immer so eine Sache. Kinder lieben sie, Erwachsenen wird oft deutlich gemacht, dass ihre Gedächtnisleistung nicht mehr die beste ist... das ist auch bei "Dackel drauf!" so - zumal man sich hier gleich doppelt belastet.

Da wären zum einen die zufällig gezogenen Handkarten, die man sich merken sollte. Dann sollte man sich auch die 15 Würfelsymbole merken, bevor sie der aktive Spieler wieder zudeckt - und das kann verdammt schnell gehen, je nachdem, wie gut einem dieser Spieler so gesonnen ist. Gedächtnistraining auf zwei Ebenen, das ist noch recht unverbraucht. Dabei muss ich eigentlich nur beide Informationsketten verknüpfen. Natürlich brauche ich mir keine Würfel merken, zu denen ich gerade keine passenden Handkarten besitze. Doch welche Handkarten hatte ich diese Runde eigentlich noch mal auf der Hand?! Schon geht's dahin... Wird dann auch noch der Deckel, ähm, der "Dackel" zugemacht, fühle ich mich wie in einer Prüfungssituation. Nun habe ich also meine Handkarten wieder vor Augen - und prompt spielt mir mein Gedächtnis schon wieder einen Streich. Lag da jetzt überhaupt ein Katzenwürfel? Oder war es ein Hase? Manche Tiere sehen sich auf den ersten Blick recht ähnlich, da ihre Farben auch recht ähnlich sind. Spätestens nach drei Umläufen bei möglichst voller Spielerzahl (da ist das Spiel am herausforderndsten und witzigsten) kann ich oft nur noch zocken. Wie viele Kühe waren zu sehen? Kann ich noch eine weitere spielen oder mache ich mir dadurch meinen gesamten Zug kaputt? Risiko oder Sicherheitsdenken - diese Abwägung ist Hauptelement von "Dackel drauf!". Und das Glück spielt auch mit. Was nutzen mir 5 Würfel-Kühe, wenn ich ausgerechnet in dieser Runde keine einzige Karten-Kuh auf der Hand halte...

Spätestens bei der Auswertung trennt sich dann die Spreu vom Weizen. Heißt: Es gibt Spieler, denen liegt eine solche Gedächtnisübung, und sie machen alles richtig und battlen dann um den Sieg - das ist dann auch spannend. Und es gibt Spieler wie mich... die finden die Spielidee witzig, mögen das Spiel auch durchaus gern. Aber sie versagen immer und immer wieder. Klar, einen korrekten Würfel erlangt fast jeder, aber damit zufrieden geben? Neee... Hmmm.. Oder vielleicht doch? Dadurch, dass alles aus der Runde futsch ist, wenn ich auch nur einen Fehler mache, lohnt es sich für die Schwächeren wohl manchmal eben schon, frühzeitig zu passen. So aber überlässt man dann den Sieg aber doch den Stärkeren. Also bietet es sich eben an, zu zocken - leider oft mit schlechtem Ausgang. Wie man es macht, ist es dann falsch - zumindest, wenn man sich selber als Pechvogel bezeichnet. Glücksritter hingegen zocken sich trotz zuweilen völliger Ahnungslosigkeit durchs Spiel und können, auch dank der "Trostpflaster"-Karten, die quasi als Entschädigung für ein schlechtes Gedächtnis gedacht sind.

Die Expertenregeln haben wir dabei ebenfalls ausprobiert, die sind aber eigentlich nie richtig zum Tragen gekommen. Klar, ich kann dann zusätzliche Karten spielen... bei Würfeln, von denen ich weiß, dass sie wieder verfügbar werden, weil der Spieler einen Fehler gemacht hat. Theoretisch. Ich kann mir auch im "normalen" Spiel die ausgespielten Karten der Gegner merken und so durchrechnen, ob ein bestimmter Spieler überhaupt noch eine passende Karte zu einem noch ausliegenden Würfel besitzt. Theoretisch. Da aber alles nur auf meinem Gedächtnis beruht, muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn sich jemand das ALLES merken kann und so die taktische Tiefe dieses Spieles ausreizt - diese ist ja stärker vorhanden, als man vielleicht denkt - dann: Herzlichen Glückwunsch! ... Mir geht es da jedoch wie nahezu allen meinen Mitspielern: Ich bin immer schon mit mir selbst beschäftigt genug, als mir auch noch die Spielsituationen der Gegner merken zu können... Somit haben wir die Expertenregeln direkt wieder verworfen.

Was jetzt hier vielleicht nach viel Kritik klingt, soll eigentlich eher eine Warnung sein für die, die sehr schnell frustriert sind. Wer damit gut umgehen kann, wird "Dackel drauf!" in der richtigen Runde nämlich als sehr kurzweilig empfinden. Es ist leicht erklärt und ebenso schnell gespielt. Als lockeres Einstiegs- oder Absackerspiel spiele ich das Spiel jederzeit gern mit, auch wenn ich wohl nie ein Profi werde... "Dackel drauf!" ist ein flottes kleines (Familien-)Spielchen, das auch in Erwachsenenrunden gespielt werden kann. Dafür gibt es dann von mir auch gute 7 Kultpunkte, denn die Spielidee ist ja wirklich witzig und unverbraucht - und für Fans des Genres sicher mehr als einen Blick wert! Dennoch ist das Spielspaß-Frustations-Verhältnis des einzelnen Spielers dann eben doch abhängig von der Spielgruppen-Zusammensetzung. Das war es bei "Memoarrr!" (> Testbericht) auch, was aber im direkten Vergleich durch die verschiedenen Tierfunktionen auf lange Sicht noch ein wenig mehr Abwechslung bietet und daher in meiner Gunst noch etwas besser dasteht.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Birgit N.
   Carola
   Gerhild
   Ingo
   Marcel
   Ulf
   Karsten
Ende
 

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