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Spiel-Fakten:

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Genre: Logik, Legespiel
Erscheinungsjahr:
2005
(Original: 1987)
Verlag: Friedrich Verlag / Kallmeyer Lernspiele
Autor: Reinhold Wittig
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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Cubus
 
Vorsicht, Hochstapler!
Durch geschicktes Aneinanderlegen der Rautenplättchen bilden die Spieler auch in dieser Neuauflage des Wittig-Klassikers immer größer werdende Kistenstapel.
 

     

So funktioniert's:
Insgesamt 48 Rautenplättchen stehen zur Verfügung, um dreidimensional wirkende Kisten aus jeweils drei Grundteilen zu bauen. Welchem Spieler gelingt es, möglichst viele Kisten mit möglichst wenigen Plättchen zu generieren? Anbauen, umbauen, auseinanderziehen und neu zusammensetzen ist erlaubt. Punkte gibt es aber nur, wenn nach dem eigenen Zug mehr Kisten ausgestapelt stehen als vorher.


Das Spielmaterial: Jede Menge Plättchen in Rautenform.
   
Richtig zusammengelegt ergeben 3 Plättchen eine Kiste.
   

Auf dem Spieltisch sollte so viel Platz sein, dass alle Spieler frontal davor Platz finden. Bei geübten Spielen darf dann allerdings auch gern von hinten (also kopfüber) gespielt werden. Als Start wird eine Kiste aus drei Teilen in der Tischmitte errichtet (ein linkes Seitenteil, ein rechtes Seitenteil und ein Deckel). Nun werden die restlichen Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Der Startspieler zieht nun eines der verdeckten Rautenkärtchen vom Stapel und betrachtet es. Wie bereits erwähnt, gibt es dabei wenig Auswahl: links, rechts oder Deckel. Nun versucht der Spieler dieses Kärtchen an der ausliegenden Kiste so zu platzieren, dass sich eine weitere Kiste bildet. Hier heißt es dann gut mitdenken, kann nach oben gebaut werden? Oder nach vorn? Oder nach hinten?

Kann der Spieler nicht anlegen, behält er sein Rautenkärtchen. Der nächste Spieler ist dran, zieht ein Kärtchen und versucht es anzulegen.


Durch Anfügen von 2 Plättchen wird die Kiste aus dieser Perspektive verdoppelt.
   
Ein paar Plättchen umgelegt und schon entsteht eine ganz neue Formation.
   

Jede Umbau-Aktion muss seinem Spieler mindestens einen Punkt erwirtschaften, sonst ist der Zug ungültig und muss rückgängig gemacht werden. Es muss also unbedingt mindestens eine neue Kiste entstehen. Die neue Karte muss dabei allerdings nicht verwendet werden. Gewertet wird sofort nach dem Anlegen. Das Ergebnis wird notiert.

Wer mit zwei Rauten eine Kiste baut, erhält einen Punkt.
Wer es schafft, mit nur einem Teil eine neue Kiste zu bauen, erhält zwei Punkte.
Und wer das ganze Gebilde einfach neu anordnet und dabei, ohne eine eigene Karte hinzuzufügen, neue Kisten erstellt, erhält drei Punkte.

Achtung! Auch nicht sichtbare Kisten werden gewertet! Habe ich also im Vordergrund z.B. einen Kistenstapel mit drei Kisten stehen und kann optisch Kisten "dahinter" bauen (nur der hintere Deckel ist sichtbar), ohne dass das Gebilde zusammenstürzen würde, werden auch diese mitgezählt!


Hier findet man insgesamt 7 Kisten, wobei die zwei oberen (Mitte und rechts) geöffnet sind.

Sonderregeln: Kann ein Spieler mit seiner Raute nichts anfangen, aber ein anderer Spieler erkennt eine Möglichkeit dessen Karte doch zu verwenden, so darf er Klopfen und dieses Aktion ausführen. Dafür erhält der klopfende Spieler dann auch die erworbenen Punkte. Hat er zu unrecht geklopft und kann seinerseits ebenfalls keinen Zug mit der Karte machen, erhalten alle anderen Spieler 2 Punkte.

Profis erhalten die Zusatzregel "offener Deckel". Diese offenen Deckel dürfen im Spiel nicht mehr bewegt werden. Man kann angrenzende Teile umbauen oder Kisten darunter bauen, jedoch ohne die "offenen" Karten zu verändern.

Spielende: Hat ein Spieler das letzte Plättchen gezogen und kann kein Spieler mehr eine Kiste bauen, endet das Spiel. Es siegt der Spieler mit den meisten Punkten.


SPIEL 2011: Gabi schaut beeindruckt auf die vielen Legemöglichkeiten bei "Cubus", die ihr am Messestand in Essen professionell erklärt werden.

Variante - "Der Abbau": Jetzt gilt es reihum den Stapel jeweils um nur EINE Kiste zu reduzieren. Dies kann auch möglich sein, ohne eine Raute zu entfernen. Jede abgebaute Raute darf der Spieler vor sich ablegen und als Siegpunkt behalten. Wer ergattert die meisten Karten?

Zusätzlich gibt es im Spiel noch einen Aufgaben-Teil, der gerade auch im schulischen Bereich eingesetzt werden kann, um räumliches Denken zu fördern oder zu vertiefen. [go]

Vielen Dank an Kallmeyer Lernspiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Legespielidee
   mit Aha-Effekt
faszinierende Legemöglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nichts für Leute mit fehlendem
   räumlichen Denkvermögen
Frusteffekt in ungleichen Spielgruppen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  48 Rauten sind es, die in der kleinen, recht unscheinbaren Schachtel zu finden sind. Rauten, aus denen mit ein wenig Übung ganze Kistenstapel entstehen. Fasziniert beobachtet man routinierte oder begabte Spieler, wie sie die Kisten auseinandernehmen und neu zusammensetzen und schließlich 4 neue Holzboxen im Stapel kreieren. Das Material ist übrigens eher einfach gehalten. Die "Holz-Optik" der Plättchen verstärkt einerseits die räumliche Wahrnehmung der Kisten deutlich, allerdings erschwert sie auch das Auseinanderhalten der einzelnen Ebenen. 

Das Spiel selbst ist scheinbar einfach - anlegen und mehr daraus machen. Der Haken ist allerdings, dass das räumliche Denkvermögen bei doch einigen Spielern anfangs fast völlig fehlt - wie bei mir zum Beispiel. Besser gesagt: Mir fehlt da eher die räumliche Vorstellungskraft, also das geistige Sehen eines dreidimensionalen Gegenstandes im zweidimensionalen Spielmaterial. Interessanterweise stellt sich diese Fähigkeit jedoch, beim häufigen Gebrauch des Spieles, zunehmend ein.

Lernen durch Faszination erfüllt nahezu perfekt den Anspruch an ein Lernspiel, welches im Fall von "Cubus" definitiv nicht nur etwas für Kinder ist. Die Altersgruppe ab 8 Jahre ist gut gewählt, hier wird noch mit vereinfachten Regeln gespielt oder die Betonung auf die Rätsel-Aufgaben gelegt.  Räumliches Sehen wird für den Mathematik- genauso trainiert wie für den Kunstunterricht.

Die Erwachsenen unserer Spielgruppe hingegen bevorzugten die Wettkampf-Variante mit den einschränkenden Regeln (offene Deckel). Das Klopfen bringt zudem noch die nötige Interaktion ins Spiel, wobei die ersten Runden auch durchaus kooperativ gehalten werden können.

Der Nachteil des Spieles, wie bei jedem Denkspiel für mehr als eine Person übrigens, besteht in den möglichen Unterschieden des Leistungsstandards der Mitspieler. Und auch die ungewöhnliche Spielerplatzierung ist anfangs irritierend. Hier machten wir in unserer Testgruppe gute Erfahrungen, indem wir die Rundenzahlen an die Spielerzahl anpassten und in jeder Runde die Spieler um eine Runde weiterrutschen ließen. So kam jeder Spieler zu dem Vergnügen, einmal "über Kopf" arbeiten zu müssen. Die Bewertung wirkt dadurch fairer.

Trotzdem ist dieses Spiel nicht für jedermann geeignet. Während einige Spieler sich darauf einließen und den hohen Anspruch mit Faszination ausglichen, konnten andere Spieler unserer Testrunde eher wenig Spielreiz dafür entwickeln. Auf jeden Fall ist es wichtig, sich vor der ersten Spielrunde bereits einmal dem Spiel zu widmen, so dass man, wenn möglich, sich durch einen erfahrenen Spieler die verblüffenden Wirkungen von bereits kleinen Aktionen zeigen lassen kann.

Auch wenn das Spiel schon ein wenig älter ist, sollten Freunde des besonderen Spiels hier unbedingt einmal eine Proberunde wagen. Die eigene Faszinationsfähigkeit ist mitbestimmend für das sich entwickelnde Spielgefühl.

Hinweis zum Kultfaktor: Abweichende Wertung (in gelb) für Spielgruppen mit unterschiedlichem Leistungsstand.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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