www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Feuerland
Autor: Carsten Lauber
Grafik: Andrea Alemanno
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90-150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Crystal Palace
...
Denkmaschine oder Dampfzahnbohrer?
Wir schreiben das Jahr 1849. In zwei Jahren steht die erste Weltausstellung in London auf unserer Agenda - und mit unserer eigenen Nation wollen wir natürlich mit den Prototypen verrückter Erfindungen das meiste Aufsehen erregen! Berühmte Persönlichkeiten können uns dabei ebenso helfen wie die Presse. Die besondere Erfindung in diesem Diceplacementspiel hingegen ist folgende: Die Würfel werden nie geworfen, sondern taktisch eingestellt!
 

 
Jeder Spieler wählt eines der doppelseitig bedruckten Nationen-Tableaus, nimmt sich 6 Würfel, von denen zunächst nur 4 aktiv sind, eine Schatzkiste, seine Assistenten, eine Energie (Glühlampe), ein Zahnrad sowie 40 Pfund.

Die Orte Londons werden in der Tischmitte (die Seiten jeweils entsprechend der Spielerzahl) ausgelegt und mit Karten und entsprechenden Plättchen bestückt. Jeder Ort bietet mehrere Einsetzfelder für Würfel und darunter eine bestimmte Anzahl von Aktionsfeldern. Achtung: Nicht jeder eingesetzte Würfel erhält zwingend eine Aktion!



Gespielt werden 5 Runden. Jede Runde verläuft in 7 Phasen:

Phase 1: Würfel einstellen
Die Spieler stellen, geheim unter ihrer Schatzkiste, die Werte ihrer zur Verfügung stehenden Würfel ein. Haben dies alle getan, decken die Spieler ihre Kisten auf. Der Spieler mit der größten Summe ist Startspieler der Runde, der Spieler mit der kleinsten Summe kann sich zum Trost über einen kleinen Bericht in der Zeitung freuen (wir wollen ja schließlich berühmt werden in diesem Spiel!), d.h. er erhält einen Schritt auf seiner Zeitungsleiste. Zeitungen sind eine flexible Währung im Spiel und können jederzeit zum Kauf von Ressourcen bzw. eines Würfels etc. verwendet werden.



Das Einstellen der Würfel ist nicht kostenlos! Pro Würfelauge muss 1 Pfund aus dem eigenen Vorrat gezahlt werden! Im gesamten Spiel gilt: Wann immer ein Spieler kein Geld mehr besitzt, muss er einen oder auch mehrere Kredite aufnehmen. Jeder Kredit gibt dem Spieler sofort 10 Pfund, kostet am Spielende aber auch 8 bis 10 Minuspunkte, wenn er nicht zurückgezahlt wird. Doch auch nach Rückzahlung verbleiben für einen Kredit 5 Minuspunkte. Kredite werden in Form von Plättchen auf die Forschungsfelder der Spielertafel gelegt.

Phase 2: Würfel einsetzen
Die Spieler setzen reihum, beginnend beim Startspieler, jeweils einen ihrer Würfel ein. Das wird so oft wiederholt, bis sämtliche Würfel eingesetzt wurden. Die eingesetzten Würfelaugen dürfen dabei natürlich nicht mehr verändert werden! Eingesetzt werden darf ein Würfel immer auf einem freien Feld eines beliebigen Ortes, allerdings muss die Augenzahl die Mindestvorgabe des Einsetzfeldes erfüllen. Wird eine "2" gefordert, muss also mindestens eine "2" platziert werden, manchmal kann es aber auch taktisch klug sein, eine viel höhere Zahl darauf zu legen. Ein Spieler kann einen Ortes auch mehrfach belegen, allersdings immer nur einen Würfel pro Spielzug.



Einige Einsetzfelder kosten Geld, andere wiederum liefern dem Spieler eine Assistenten-Aktion. Ein Assistent kann auf der eigenen Spielertafel um einen Schritt nach oben gezogen werden, wenn die individuelle Zielvorgabe der nächsten Stufe (z.B. "Besitze 5 Würfel") erfüllt wurde. Alternativ kann der Spieler einen seiner weiteren fünf Assistenten auf den untersten freien Platz im Schwarzmarkt einsetzen. Ein Spieler kann mehrere Assistenten im Schwarzmarkt besitzen. Der Schwarzmarkt schüttet in Phase 6 Boni aus. Das Einsetzen kostet jedoch auch wieder Geld. Wichtig: Sollte ein Spieler einen Würfel einsetzen (egal, an welchem Ort) und mindestens auf Stufe 3 im Schwarzmarkt stehen, kann er mit einem seiner Assistenten, der diese Vorgabe erfüllt, freiwillig einen Schritt nach unten machen auf das nächste freie Feld (ggf. sogar aus dem Schwarzmarkt herausfallen), um sich ein dort noch verfügbares Zahnrad zu nehmen. Sobald der Schwarzmarkt zudem komplett gefüllt ist, wird er gesprengt. Nur der zuletzt eingesetzte Assistent behält seinen Platz, alle anderen kehren ohne Gewinnausschüttung zu ihren Spielern zurück.



Phase 3: Aktionen ausführen
Die Orte werden entsprechend ihrer Nummerierung ausgewertet. An jedem Ort erhält zunächst der Würfel mit der höchsten eingesetzen Augenzahl (egal, auf welchem Feld er liegt) das erste freie Aktionsfeld des Ortes. Bei einem Gleichstand hat immer der weiter links liegende Würfel den Vorrang. Alle anderen Würfel folgen entsprechend, d.h. sie werden auf verfügbare Aktionsfelder gezogen. Sollte ein Aktionsfeld z.B. bezahlt werden müssen, kann der Spieler diese Aktion auch ablehnen und ggf. rückt ein anderer Würfel nach. Umgekehrt kann es passieren, dass ein Würfel auch gänzlich aus dem Ort gedrängt wird, da kein Aktionsfeld mehr frei ist, denn die Aktionsfelder haben eine kleinere Anzahl pro Ort als die Einsetzfelder.



Manche Aktionsfelder liefern den Spielern wiederum Boni (Geld, eine Zeitung oder "Buzz"). "Buzz" steht für "Gerede", quasi die Mund-zu-Mund-Propaganda über unsere Nation im Vorfeld der Weltausstellung. Auf dem Verwaltungstableau finden die Spieler ihre Siegpunkte, ihr aktuelles Einkommen sowie ihren Fortschritt auf der Buzz-Leiste. Passiert ein Spieler durch den Erhalt von Buzz-Schritten einen dort vor Spielbeginn zum Feld farblich passenden, zufällig ausgelegten Wurfzettelmarker, erhält er den Sofortbonus. Passiert ein Spieler ein Plakat, kann er dort einen seiner zwei Buzz-Marker ablegen. Das Plakat liefert ihm dann das angegebene dauerhafte Einkommen in Phase 6. Allerdings kann ein einmal platzierter Marker nicht mehr zurückgenommen werden. Je weiter oben auf der Leiste man so einen Marker platziert, umso größer sind die Erträge. Aber natürlich muss man auch erst einmal die Leiter entsprechend empor steigen - ein kleines Spiel mit dem Risiko ...



Welche Orte gibt es nun?
(1) Patent Office: Nacheinander nehmen die Spieler, die hier eine Aktion erhalten haben (bei allen Orten stets von links nach rechts, beginnend beim Spieler mit der höchsten Würfelzahl) eine Patentkarte aus der Auslage und legen sie erst einmal links neben ihr Spielertableau. Gezahlt werden muss dafür erst einmal noch nichts, die Kosten für den fertigen Prototypen sieht man aber bereits oben links. Generell wird im Spiel immer mit Geld, Glühbirnen oder Zahnrädern gezahlt, letztere beide Ressourcen in verschiedenen Kombinationen. Mehr dazu gleich.

(2) British Museum: Hier gibt es Forschungsplättchen zur Auswahl - einige mit Soforteffekt, andere mit dauerhaftem Einkommen in Phase 6. Diese Plättchen werden auf noch freie Forschungsfelder der eigenen Spielertafel gelegt. Jedes Plättchen überdeckt so einen 2-Punkte-Malus, den man am Ende des Spiels für jedes freie Feld einfahren würde.



(3) Bank of England: Hier erhalten die Spieler Aktien - eine Mischung aus Siegpunkten und Schritten auf der Einkommensleiste.

(4) Westminster: Jeder Schritt auf dieser Leiste bringt dem jeweiligen Spieler einen Sofortbonus. Zudem bestimmt der Fortschritt hier, wie viel Lohn man für seine angeheuerten Personen zahlen muss (siehe 5).



(5) Reform Club: Hier erhält man pro eigenem Würfel eine ausliegende Personenkarte. Personen müssen bei ihrer Anwerbung direkt bezahlt werden! Manche Karten liefern einen Sofortbonus, andere einen dauerhaften Effekt in Phase 4, manche auch beides. Die Siegpunkte der Karte erhält der Spieler sofort, die Punkte variieren je nach Jahreszahl (Runde), in der die Karte erworben wurde. Zusatzpunkte gibt es für passende Prototypen in der eigenen Auslage. Eine erworbene Personenkarte wird auf ihre Rückseite gedreht und rechts neben die Spielertafel gelegt.

(6) London Times: Ein hier platzierter Spieler überprüft, wie gut er die angebenene Rundenbedingung erfüllt hat (die Auslage ist dabei in jeder Partie variabel) und erhält entsprechend viele Schritte auf der Buzz-Leiste.



(7) Port of London: Hier kann eine noch freie Ortsaktion gewählt werden (Zwei Assistenten-Aktionen, eine davon kostenlos / Erhalt von zwei Zahnrädern / Erhalt von einem weiteren eigenen Würfel / ein Würfel gegen Bezahlung von zwei Pfund). Außerdem hat man hier die Chance, einen Würfel zu verschiffen. Dazu werden die angebenene Punkte des freien Feldes (entsprechend des Jahres, in dem wir uns befinden - gespielt werden 2 Runden im Jahr 1849, zwei Runden im Jahr 1850 und eine Runde im Jahr 1851) mit den Würfelaugen des verwendeten Würfels addiert. Der Spieler erhält entsprechend viele Siegpunkte. ABER: Der Würfel wird mit einem Ticket versehen - und ein solcher Würfel bleibt dort bis zum Spielende liegen und kann nie mehr vom Spieler eingesetzt werden! Ihm geht dadurch also dauerhaft eine mögliche Aktion verloren.

(8) Waterloo Station: Dieser Ort liefert ebenfalls verschiedene Ortsaktionen zur Auswahl, wobei auch hier, wie im Port of London, jede einzelne Aktion nur maximal einmal pro Runde gewählt werden kann. Die Ortsaktionen sind hier der Erhalt von 2 Glühbirnen / der Erhalt einer Glühbirne plus eine beliebige eigene Phase 6-Aktion (von einem bei sich ausliegenden Forschungsplättchen oder einem eigenen Assistenten im Schwarzmarkt) / der Erhalt einer Glühbirne und von zwei Buzz-Schritten / der Erhalt einer Phase 6-Aktion oder von 2 Schritten auf der Buzz-Leiste).



Phase 4: Gehalt bezahlen und Personenfähigkeiten nutzen
Jeder Spieler zahlt nun Gehalt für seine angeworbenen Personen - die Höhe richtet sich nach der jeweiligen Karte (untere Farbleiste!) und der eigenen Position in Westminster. Auch hier gilt: Wer nicht zahlen kann, MUSS einen Kredit aufnehmen! Zudem werden Karteneffekte, die mit einem Phase 4-Banner gekennzeichnet sind, abgehandelt.



Phase 5: Patente in Prototypen umwandeln
Die Spieler dürfen jeweils bis zu zwei ihrer angsammelten Patente fertigstellen, indem sie die Kosten zahlen. Die Karte wandert dann mit der Rückseite nach oben auf die rechte Seite der Spielertafel. Dafür gibt es  - abhängig von der Jahreszahl - Punkte, ggf. Bonuspunkte für passende Personen im eigenen Besitz. Zudem wird ein Soforteffekt ausgelöst, der dem Spieler positive Dinge wie z.B. Einkommen oder Forschungsplättchen liefern kann, aber auch negative Dinge wie Verlust von Punkten oder Geld. Das Gemeine: Der Spieler muss sich entscheiden, ob er den Effekt der Karte für sich selbst beansprucht oder er ihm einen Mitspieler zuschustert, der ihn dann ausführen MUSS. Ein kleines Dilemma ...

Phase 6: Einkommen / dauerhafte Effekte / Buzzleiste
Jeder Spieler erhält sein aktuelles Einkommen in Pfund ausgezahlt, verliert aufgrund von unbestimmten "Sonderausgaben" aber danach in jeder Runde sofort 3 Einkommen (Achtung: Wer zu tief abrutscht, wird mit Geld- bzw. Punkteverlust bestraft, wer hingegen während des Spiels sein Einkommen über das Maximum der Leiste steigert, erhält zusätzliches Geld). Sämtliche Phase 6-Effekte von Plättchen und Assistenten im Schwarzmarkt werden nun ausgeführt (Boni für die Spieler). Auch werden die Boni von platzierten Buzz-Markern auf Postern der Buzzleiste ausgeschüttet.



Phase 7: Vorbereitung für die nächste Runde
Im Schwarzmarkt rücken alle Assistenten ein Feld nach unten. Sollte ein Assistent auf dem untersten Feld stehen, verliert er seine Position und geht zum Spieler zurück. Die Spieler nehmen ihre Würfel zurück und füllen den Spielplan mit neuen Karten und Plättchen. Eine neue Runde beginnt mit Phase 1.



Nach 5 Runden gibt es noch eine Schlusswertung. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten - jeweils abgestuft - Punkte für ihr Positionen auf der Buzzliste, im Schwarzmarkt (wobei hier evtl. auch nur ein Spieler mehrere belegte Positionen kumulieren kann), Punkte gibt es für die individuell erfüllten und aktivierten Ziele auf der eigenen Spielertafel, sowie Minuspunkte für freie Forschungsfelder und Kredite (für zurückgezahlte Kredite 5, für nicht zurückgezahlte 8 bis 10 Minuspunkte). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Spielidee mit viel
   Interaktion beim Einsetzen
   der Würfel
Würfel werden nicht geworfen
flexible Zahlungsmittel
interessante Synergien
witzige Erfindungen unterstützen
   das Weltausstellungs-Thema
Farbcodierung als gute Spielerhilfe
das Spiel kann auch mal gemein sein ;)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter kleine Wartezeiten beim
   Auflösen der einzelnen Orte
das Spiel kann auch mal gemein sein ;)
eer
PUNKTE-CHECK:
 
     
Ingo: Zu "Crystal Palace" habe ich eine ganz besondere Beziehung. Es war wohl irgendwann im Jahr 2011, als der Autor Carsten Lauber die Idee zu diesem Diceplacement-Spiel entwickelte. Carsten ist selber ist, neben mir, ein Gründungsmitglied unserer öffentlichen Wittener SPIELKULT-Spieletreffs und stellte uns den ersten Prototypen im Jahr 2012 vor, damals noch mit einem - für mich - recht sperrigen Thema, das seinem Beruf geschuldet war. So drehte sich alles um Elektrizität, um Batterien, Widerstände, Spannungen. Physik war ja jetzt nie mein Lieblingsfach in der Schulzeit, und trotzdem machte mir das Spiel schon damals Spaß. Im Jahr 2014 kam das weiterentwickelte Spiel dann beim "Hippodice Autorenwettbewerb" in die Endrunde, und zudem wurde Uwe Rosenberg auch aufmerksam auf den Newcomer aus unseren eigenen Reihen. Der Kontakt war schnell hergestellt - und das Projekt nahm schnell konkrekte Formen an.

Wenn man bei einer Spielentwicklung hautnah dabei ist, merkt man erst einmal, wie viel Arbeit in so einem fertigen Werk steckt. Auch, als Feuerland dann als Verlag, der das Spiel veröffentlichen sollte, feststand, gab es weiterhin Änderungen und auch immer wieder kleine terminliche Verzögerungen, die nicht in der Macht von Verlag und Autor standen. 2019 war es denn aber endlich so weit: Auf der Spielemesse in Essen konnten wir das fertige Spiel nun in den Händen halten - ein tolles Gefühl nicht nur für Carsten, sondern auch für die vielen Mittester, u.a. eben auch aus den SPIELKULT-Runden.

Diese Vorgeschichte ist - wie auch bei "Drachensachen" (> Testbericht) - der Grund, warum ich gerechterweise an dieser Stelle keine Kultnote vergeben möchte. Fest steht: "Crystal Palace" ist eines meiner Lieblingsspiele in diesem Genre, und das sage ich jetzt auch völlig unabhängig von meiner persönlichen Beziehung zur Entstehungsgeschichte. Dennoch könnte eine Wertung hier u. U. falsch interpretiert werden; von daher konzentriere ich mich auf eine Beschreibung dessen, was "Crystal Palace" für mich ausmacht, ja, was es für mich zu etwas Besonderem macht. Wie meine Teammitgleider das Spiel bewerten, seht ihr zudem unten im "Team-Trend".

Beginnen wir beim Thema. Wie gesagt: Das wechselte öfter in der Entwicklung, letztlich entschied man sich für die erste Weltausstellung. Der Titel des Spiels bedarf dabei eventuell ein wenig Erklärung - der Kristallpalast, ein gläsernes Gebäude, war ganz einfach das große Highlight auf der Weltausstellung in London im Jahr 1851, und nein, das Spiel hat nichts mit dem gleichnamigen Fußballverein zu tun, dem man beim Googlen als erstes angezeigt bekommt, wenn man nach "Crystal Palace" sucht. Durch Andrea Alemanno, dem Illustrator, wurden berühmte Persönlichkeiten mit ins Spiel eingebunden - und vor allen Dingen auch 30 verrückte Erfindungen (als Fan des Spiels würde ich mir natürlich auf Dauer noch mehr dieser abstrusen Dinge wünschen. Eine Erweiterung wäre doch toll, oder? :) - sei es nun der "Schienenstuhl" als Ein-Mann-Eisenbahn, der "Bierglaszähler", die "Spaßbremse" oder ganz einfach das "Blitzdingsbums", von dem niemand so recht weiß, was das eigentlich so macht. Ausstellen möchte man das aber auf jeden Fall, denn jede Ausstellung bringt einem Ansehen.

Spielmechanisch ist "Crystal Palace" ein Würfeleinsetzspiel, auch "Diceplacement" genannt, quasi eine Abwandlung eines Worker-Placement-Spiels. Würfel implizieren ja erst einmal eine gewisse Glücksabhängigkeit. Doch ein Spiel, das Erfindungen zum Thema hat, wäre ohne eine eigene Erfindung doch nur halb so gut, oder? Und hier hatte Carsten eben eine geniale Idee. Die Würfel, die man einsetzt, werden im gesamten Spiel NIE geworfen. Jeder Spieler entscheidet frei, welche Augenzahl ein Würfel zeigen soll - je höher, umso größer die Chance, eine bestimmte Aktion für sich zu gewinnen. Problem an der Sache: Die Summe aus den jeweils bei sich eingestellten Würfelaugen muss in jeder Runde vom Spieler bezaht werden, und, ihr könnt es euch schon denken: So richtig im Geld schwimmt hier niemand, im Gegenteil. Eigentlich leben wir zunehmend am Rande der Armutsgrenze, denn sogenannte Sonderausgaben nehmen uns auch noch in jeder Runde 3 Pfund vom Einkommen weg. Wer da nicht für neues Einkommen sorgt, der wird sich schnell verschulden.

Das, was andere "Mangelspiele" manchmal so frustrierend macht, nämlich die Tatsache, dass man in seinen Aktionen stark eingeschränkt ist, weil einem immer irgendwelche Dinge fehlen, gibt es in "Crystal Palace" nicht. Natürlich ist das Spiel auch eines dieser Mangelspiele, ABER: Jederzeit im Spiel kann ich beliebig oft Kredite aufnehmen, die mich wieder "flüssig" werden lassen. Und da man an bestimmte Ressourcen nicht nur über Einsetzfelder gelangt, sondern auch über Jederzeit-Aktionen wie das Ausgeben von Schritten auf der flexiblen Währungsleiste "Zeitung" bzw. dem Kauf der Ressourcen mit Geld, kann man sich theoretisch stets alles leisten, was man möchte. Das gibt einem ein gutes Spielgefühl, da man niemals da sitzen und sich machtlos fühlen wird. Trotzdem, das ist klar, ist "Crystal Palace" ein knallhartes Strategiespiel mit einem Hang zum Wirtschaftsspiel. Und wer da stets im Überflüss lebt, der wird das irgendwann zu spüren bekommen - spätestens bei der Endabrechnung, wenn Kredite in Minuspunkte verwandelt werden.

Das Spiel mit Minuspunkten ist allgegenwärtig. Auf der eigenen Spielertafel sieht man schon vor Spielbeginn erst einmal in der Mitte viele Minusfelder, die man am Spielende dann von seinen Punkten abziehen muss. Der Kniff: Im Spiel kann man sich viele positive Forschungsplättchen besorgen, die Sofort- oder Daueraktionen auslösen. Der schöne Nebeneffekt: Sie decken dann eben auch die Minuspunkte ab.

Interaktion wird in diesem Spiel groß geschrieben. So können nicht nur die teils zweifelhaften "Belohnungen" von gebauten Patenten anderen Nationen (= Mitspielern) "überlassen" werden (oftmals ist das so eine Mischkalkulation aus Gutem und Schlechtem); vor allem aber ist das Einsetzen der Würfel überaus taktisch. Auch wenn jeder seine Werte geheim einstellt - spätestend nach der Offenbarung der einzelnen Würfelsummen ist man gezwungen, zu schauen, dass man nicht ausmanövriert wird. An vielen Orten lauern kleine Boni für bestimmte Einsetzfelder, manchmal aber eben auch kleine Zusatzkosten. Und auch nicht jedes Einsetzfeld garantiert einem am Ende ein Aktionsfeld. Wer sich verdrängen lässt, muss mit dem Trost von 1 Pfund aus einer Aktion herausgehen. Hier ist also wirklich gutes Timing und Taktieren gefragt. Die vorgegebenen Würfelaugen auf den Einsetzfeldern sind Minimum-Werte. Und so kann ich, wenn ich z.B. sehe, dass alle anderen Spieler nur noch 1er und 2er Würfelaugen vor sich liegen haben, auch mal gepflegt eine eigene noch verfügbare 6 auf das letzte 1er-Feld setzen, obwohl auch noch ein 3er- und ein 4er-Feld frei gewesen wäre. Sowas nennt Carsten "liebevolle" Interaktion, andere nennen es gezieltes Ärgern der Mitspieler. Aber hey, das hat natürlich seine Legitimation, es ist hier sogar ein tragendes Spannungselement im Spiel, das echt Spaß macht - ebenso wie das mögliche Zocken auf Aktionen am Schwarzmarkt mit dem Risiko, dass das Ding gesprengt wird, und man auch mal leer ausgeht.

Hat man einmal alle Aktionsmöglichkeiten verstanden, läuft "Crystal Palace" flüssig ab. Einzig bei der Auswertung der Orte können ab und zu mal kleinere Wartepausen entstehen, wenn ich z.B. meine Würfel auf die Orte 1, 7 und 8 gelegt habe und dann bei den Orten 2 bis 6 halt nur zuschauen kann, was die anderen so machen. Aber keine Sorge: Spielt man nicht gerade mit wenig entscheidungsfreudigen Endlos-Grüblern, ist das alles immer schnell abgehandelt. Aus meiner Sicht möchte ich das Spiel dabei vom Schwierigkeitslevel noch im gelben Bereich unserer Zugangs-Ampel einordnen. Würfel einstellen, Würfel setzen, Aktionen abgreifen, weiter geht's. Vom Ablauf gar nicht so kompliziert, und zudem wird man mit der Farbcodierung der einzelnen Spielphasen auch gut an die Hand genommen, um den Überblick zu behalten. Daumen hoch!

Die Kunst des Spiels ist es dann letzlich, möglichst viele Synergien auszunutzen und eben aufs richtige Timing zu achten. Und ein Haushalten mit dem eigenen Geld sollte man ebenfalls nicht gerade außer Acht lassen. Manchmal sollte man aber vielleicht eben doch in Kredite investieren, um zum Beispiel noch schnell einen erheblichen Punktevorteil einer Karte in einer der früheren Runden mitzunehmen, manchmal macht sich aber auch Sparsamkeit bezahlt. Eine reine Kredit-Strategie führte in meinen Runden bislang jedenfalls nie zum Sieg ... ;)

Kleine Glückselemente sind dann auch im Spiel vorhanden. Ja, ja, das böse Wort "Glück" in einem Strategiespiel. Das betrifft hier manchmal das Ziehen von zufälligen Forschungsplättchen, das betrifft vor allem aber auch die Kartenauslage. Manche Karten haben höhere Punktewerte, dafür kosten sie halt auch mehr. Manche Patent- und Personenkarten haben Verknüpfungen und damit verbundene Zusatzpunkte. Da kann es halt mal passieren, dass einem eine solche Synergie in die Hände fällt, während andere Spieler auch mal in die Röhre gucken. Die Auslage der Karten ist aber für jeden ersichtlich und so muss man dann vielleicht an der einen oder anderen Stelle auch einfach mal mit höheren Würfelwerten pokern, um sich nach vorn zu schieben. Zu zweit ist das einfacher als zu fünft. Dennoch: Spielentscheidend waren diese Boni bei uns jetzt nie wirklich, da man in diesem Spiel hier wirklich verschiedene Wege zum Spielsieg finden kann. So zeigte sich, das sowohl die "von-der-Hand-in-den-Mund"-Taktik, als z.B. auch ein Spielen auf wiederkehrendes Einkommen zum Erfolg führen kann. Gestört haben mich die Glückselemente jedenfalls nie, ich persönliche empfinde die dadurch entstehende Varianz eher als zusätzlichen Spannungsfaktor.

"Crystal Palace" bietet viele kleine Stellschrauben, die man ausloten kann. Man wird schnell merken, dass man sich nicht an allem beteiligen können wird - dies aber auch gar nicht zwingend muss. Für mich bietet das Spiel ein durchweg rundes Spielerlebnis mit vielen taktischen Möglichkeiten und vor allem das, was man sonst zuletzt immer öfter vermisst: Interaktion! Wie gesagt: Unabhängig von der Vorgeschichte trifft "Crystal Palace", als Anhänger von Worker Placement-Spielen, absolut meinen Spielgeschmack, und es wird auch weiterhin ein gern gesehener Dauergast in meiner Spielesammlung und auf den Spieltischen meiner Spielrunden bleiben. Vom Newcomer-Autor Carsten Lauber werden wir definitiv auch in der Zukunft sicher noch einiges zu sehen bekommen, da bin ich mir doch sehr sicher, denn Carsten hat schon etliche weitere Prototypen in seiner Pipeline.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
ohne Wertung, siehe Erklärung oben!
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Andreas
   Ingo ohne Wertung, siehe Erklärung oben!
   Ralf
   Ulf
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz