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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: blue orange /
HUCH! & friends  ..i..
Autor: Henri Kermarrec
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Crabz
 
Krabbe(l)n, bis die Welle kommt
Wenn schon die Krabben vom Meer weggespült werden, dann sollten es in diesem Spiel doch die besser die gegnerischen sein...
 
     
Zunächst werden die Krabben an die Spieleranzahl angepasst und die Felder des Spielplanes  beliebig mit je einer Krabbe gefüllt. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe. Der Spieler an der Reihe darf nun genau eine seiner Krabben bewegen. Dabei gibt es klare Regeln.

 
- Jede Krabbe muss entsprechend ihrer Sterne (1-3 Sterne) ziehen, d.h. die großen Krabben ziehen anhand des einen Sternes genau ein Feld weit.
- Jede Krabbe steigt dabei immer auf eine Nachbarkrabbe. Wasser darf nicht betreten werden.
- Größe ist nicht gleich Sternenzahl. Krabben müssen ihre Bewegung immer dann beenden, wenn sie sich auf eine gleich große oder kleinere Krabbe bewegen.
- Krabben dürfen nicht zweimal in einem Zug das selbe Feld betreten.
- Nur die oberste Krabbe kann sich bewegen. Die anderen stecken fest, bis sie frei werden.

 
Achtung, eine Welle! Sobald sich durch die Bewegung einer Krabbe eine Gruppe von Krabben vom Verbund löst, verliert eine der beiden entstandenen Gruppen den Halt. Die kleinere Gruppe (Feldzahl zählt) wird weggespült und vom Spielfeld entfernt. Nur wenn die Gruppen gleich groß sind, werden die einzelnen Krabben gezählt. Wird die letzte Krabbe eines Spielers im Spielverlauf durch eine fremde Krabbe verdeckt, scheidet der Spieler aus dem laufenden Spiel aus und kann auch beim erneuten Aufdecken einer seiner Krabben nicht ins Spiel zurückkehren.  

 
Das Spiel endet, wenn die verbliebenen Krabben bewegungsunfähig sind. Dann gewinnt der Spieler, der am meisten sichtbare Krabben oben auf den Feldern besitzt. Auch ein Unentschieden kann möglich sein, wenn alle beteiligten Spieler nur noch die gleichen Züge wiederholen können. [go]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
passend zum abstrakten Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
fast schon zu wenig Spiel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Krabben? Meer? Abstrakt? Interessante Mischung. Das recht bunte Design bringt das Thema ansprechend aufs Cover, wenn auch unter zunächst falscher Vorstellung. Dass sich hinter dem kinderfreundlichen Motiv letztlich ein abstraktes Spiel verbirgt, überrascht nicht jeden positiv. Wobei die eigentliche Spielgeschichte mit den Krabben, die sich vor der Flut in Sicherheit bringen, erstaunlich gut passt und sich auch das Material ins Spiel einfügt.

Der Einstieg ins Spiel ist zunächst vom Verständnis für das Ziel geprägt. Die ersten Runden bleiben kurz und besitzen nur eine mangelnde Spieltiefe. Ist das eigentliche Ziel aber verstanden und sind die Zugregeln im Kopf angelangt, steigert sich das Spielgefühl um einiges. Trotzdem mutet der Spielablauf minimalistisch an. Reihum setzt jeder Spieler nur seine ausgewählte Krabbe. Dann ist schon der nächste Spieler dran. Die eher überschaubaren Regeln geben nur mäßig Anlass zur langen Denkpausen. Auch das kürzt den Rundenablauf zunehmend ein. Nur 36 Krabben liegen dem Spiel bei, in vier Farben. Im Spielverlauf stapeln sich dann nach und nach die Krabben übereinander, sodass sich die Bewegungsmöglichkeiten zunehmend minimieren.

Unsere Testgruppen blieben gespalten. Wenigspieler konnten zum Teil nur wenig mit dem abstrakten Ablauf  anfangen, Vielspieler fühlten sich unterfordert. Ich selbst begann erst nach und nach eine gewisse Sympathie zum Spiel aufzubringen. Am besten etablierte sich das Spiel für eine kleine Runde als Absacker bei Familien mit einiger Spielerfahrung. Am meisten Spielspaß ergibt sich bei voller Besetzung. Dann läuft das Spiel meist zügig ringsum und macht durch die eher geringen Möglichkeiten auch Kindern und deren Familien Spaß.  Das Material ist dabei gut durchdacht, auch wenn erst einmal klarer in der Anleitung dargestellt werden sollte, dass die Krabbengröße nichts mit ihrer Sternenzahl zu tun hat. Auch ein Beutel zum Ziehen wäre gut, um das Einrichten des Spielplanes beliebiger zu gestalten.

Fazit: "Crabz" ist ein abstraktes Taktikspiel, das durch kurze Rundenzeiten und überschaubare Regeln punktet.
 
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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