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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Rikki Tahta
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Coup
....
Und noch ein Microgame
Ursprünglich war Coup mal ein kleines Spiel über den Einfluss in einem italienischen Stadtstaat zur Zeit der Renaissance...
  
     

...Dann kam die Microgame-Welle und das Spiel wurde von einem größeren Publisher flugs in Gewand und Thema des allseits beliebten Resistance (aka Der Widerstand) gesteckt, mit neuem Artwork versehen und zu einem Renner. Ob das Retheming Sinn machte oder nicht, kann offen bleiben, denn bekannter Maßen ist bei Microgames das Thema nie die herausragende Eigenschaft, was aber auch nicht schlimm ist, wenn denn das Spiel gut ist ...

Darum gehts:
Ziel des Spiels ist es schlicht, als letzter Spieler noch Einfluss zu haben, das heißt, die Einflusskarten aller anderen Spieler rauszukegeln. Erstes Mittel der Wahl ist dabei der namensgebende Coup, eine Intrige mit der man den Einfluss eines Mitspielers auf eine Person "bei Hofe" beseitigt. Allerdings kostet so eine Intrige gehörig Geld, immerhin reicht es bei Hofe nicht, einfach nur ein unvorteilhaftes Foto des Gegners bei Facebook zu posten. Aus diesem Grunde braucht man wiederum Münzen und allgemein sollte man seine Gegner belügen, bis die Schwarte kracht, sich selbst aber nicht ins Bockshorn jagen lassen.

So funktioniert's:
Das Spiel besteht aus sechs verschiedenen Charakterkarten (von denen im Spiel jedoch nur fünf eingesetzt werden), die jeweils dreimal im Spiel vorhanden sind. Jeder dieser Charaktere gibt dem Spieler besondere Fähigkeiten. Weiter gibt es noch einen Haufen Münzen und für jeden Spieler eine Übersichtskarte. Das war's dann auch schon.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler offen zwei Münzen und verdeckt zwei Karten, die er nur selbst anschauen darf. Der Rest von beidem wandert in die "Staatskasse" beziehungsweise. den Hofstaat-Stapel. Die beiden Karten, die jeder Spieler bekommt, zeigen die Personen, die er "bei Hofe" beeinflusst (wobei man durchaus auf eine Person ganz dolle Einfluss haben kann, wenn man nämlich zweimal die gleiche Karte hat). Alle diese Personen haben unterschiedliche Fähigkeiten:

Der Großherzog: Zuständig für die Finanzen in Restistancien. Darf sich daher 3 Münzen aus der Staatskasse.nehmen und verhindern, dass andere Spieler zu gierig werden, sprich, ihnen die Entwicklungshilfe streichen.

Die Attentäterin: Kann 3 Münzen in die Staatskasse einzahlen und dafür einen Mordanschlag auf einen anderen Spieler begehen. Ist dieser erfolgreich verliert dieser sofort eine seiner beiden Einflusskarten (welche davon, bestimmt er selbst).

Die Contessa: Die Gutmenschin unter den Höflingen. Verhindert nämlich Anschläge der Attentäterin (allerdings keine Coups).

Der Captain: Ein unterbezahlter Soldat. Klaut daher wie ein Rabe. Kann aus diesem Grund bis zu zwei Münzen von einem anderen Spieler stehlen. Wird er allerdings auch vom Bestohlenen beeinflusst, stiehlt er allerdings nichts und denkt stattdessen über die Komplikationen nach, die sich daraus ergeben, zwei Herren zu dienen.

Der Botschafter: Kann Karten mit dem Hofstaat tauschen, indem zuerst zwei Karten vom Hofstaat-Stapel gezogen werden und dann beliebig viele der verdeckten Karten des Spielers durch die neu gezogenen ersetzt werden. Die zwei dann übrigen Karten werden in den Hofstaat-Stapel zurückgemischt.

Der Inquisitor: Darf eine Karte mit dem Hofstaat tauschen (entsprechend wie beim Botschafter) ODER sich die Karten eines anderen Spielers ansehen und ihn zwingen (er hat "Mittel und Wege"), eine Karte mit dem Hofstaat-Stapel zu tauschen. (In einem Spiel wird immer nur entweder der Botschafter oder der Inquisitor eingesetzt.)

Das Spiel an sich läuft nun dergestalt ab, dass jeder Spieler reihum jeweils eine Aktion durchführt. Dabei kann er

  • sein Einkommen einziehen (das heißt, eine Münze aus der Staatskasse nehmen);
  • Entwicklungshilfe einziehen (das heißt, zwei Münzen aus der Staatskasse nehmen), sofern der Großherzog dies nicht verhindert;
  • einen Coup durchführen, indem man sieben Münzen an die Staatskasse zahlt und dann einen Spieler bestimmt, der eine Einflusskarte aufdeckt und sie damit verliert (hat jemand zehn oder mehr Münzen MUSS er einen Coup durchführen);
  • eine Charakteraktion durchführen, das heißt die bestimmte Fähigkeit einer Einflusskarte einsetzen.

Das Schöne ist nun aber, dass man die Fähigkeit einer Karte auch dann einsetzen kann, wenn man diese gar nicht verdeckt vor sich liegen hat (das gilt auch für Verhinderungsaktionen, die immer dann durchgeführt werden können, wenn ein anderer Spieler eine bestimmte Aktion ausspielt), denn wo kein Kläger ist, da ist auch kein Richter. Dass man eine bestimmte Karte, auf deren Fähigkeiten man sich beruft, tatsächlich hat, muss man erst beweisen, wenn ein anderer Spieler dies anzweifelt. Hat man diese dann nicht oder will man sie nicht aufdecken, verliert man sofort einen Einfluss, d.h. man deckt eine seiner Einflusskarten auf (die von da an nicht mehr als von dem Spieler beeinflusst gilt – was diesen natürllich nicht davon abhält, weiterhin zu behaupten, er würde sie beeinflussen, denn immerhin könnte ja die zweite Karte die gleiche Person zeigen). Hat man aber gar nicht gelogen, deckt man die entsprechende Karte auf, legt sie ab und zieht eine neue Karte vom Hofstaat-Stapel. In diesem Fall verliert der anfechtende Spieler sofort einen Einfluss. Ein ungläubiger Thomas zu sein, ist also durchaus mit Gefahren verbunden.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Einfluss bei Hofe, also mindestens eine verdeckte Einflusskarte vor sich liegen hat. [dr]

 
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  PLUS:
PLUS:
Schlichte, straighte Mechanik
Kurze Spielzeit
Schnell zu erlernen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Das Artwork muss man nicht mögen
Nichts für Leute, die eher
  für sich rumstrategisieren wollen
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      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Ich gebe es zu, ich bin durchaus ein Fan der Microgames aus dem Hause AEG (Love Letter, Seventh Hero, Lost Legacy) und dieses Spiel geht gefühlsmäßig in die gleiche Richtung, vielleicht mit einem Schuss Vollmondnacht Werwölfe. Aber auch hier wieder die Warnung: Das Spiel ist nichts für Leute, die im Spiel ausschließlich ihre Strategie durchspielen wollen. Hier geht es allein um die Interaktion mit den Mitspielern. Wer nicht gut lügen oder gut Lügen durchschauen kann, hat bei dem Spiel weder Spaß noch auf die Dauer eine Chance. Für alle anderen gilt: Coup ist sämtliche Spiele des Bluffing/Hidden Role-Genres (wie Der Widerstand, Ultimate Werwolf, Mascerade, Love Letter usw.) heruntergebrochen auf die absoluten Basics. Von daher: Ein elegantes Spiel mit einer sehr klaren Mechanik, welches man jedem in weniger als fünf Minuten beibringen kann. Quasi "Meiern – The Card Game" nur ohne Alkohol (wobei letzteres natürlich je nach Gusto hinzugefügt werden kann).

Zwar kann man in dem Spiel ziemlich schnell rausfliegen, was ich persönlich normalerweise nicht sooo toll finde, allerdings dauert hier eine Partie kaum 10 Minuten, so dass selbst der früh Ausgeschiedene kaum Wartezeit hat.

Viele wenden im Übrigen gegen das Spiel ein, dass es unbalanciert wäre, weil die Attentäterin in dem Spiel zu mächtig sei. Diese Leute haben allerdings das Spiel nicht wirklich verstanden. Es ist richtig, dass die Attentäterin schon eine sehr starke Karte ist, allerdings hat sie halt jeder vor sich liegen und sie kann noch dazu leicht durch die Contessa gekontert werden, die wiederum auch jeder vor sich liegen hat. Und zwar auf quantenphysikalischer Ebene tatsächlich, wie der große Katzenfreund Schrödinger mal erklärt hat, da die Karten erst durch das Umdrehen und ansehen wirklich werden (zumindest für die Mitspieler). Für uns Normalsterbliche hat diese Karten zumindest potentiell jeder vor sich liegen. Das wird lediglich ein wenig durch Deduktion eingeschränkt (wenn zwei Attentäterinnen offen vor Mitspielern liegen und ich die dritte vor mir liegen habe, dann lügt – Katze hin oder her – jeder, der behauptet eine (Attentäterin, nicht Katze) zu haben).

Das Artwork der Karten geht in Ordnung. Ich persönlich finde das Retheming jetzt nicht so unbedingt gelungen und hätte es durchaus nett gefunden, das ursprüngliche Thema mit dem italienischen Stadtstaat der Renaissance beizubehalten (Leuten, die des Französischen mächtig sind, sei geraten, die als Complots bei Ferti erschienene französische Version des Spiels zu nehmen, da das Artwork dort weit lustiger ist), aber wie schon oft gesagt, ist "thematisch" nicht gerade der zweite Vorname der Microgames.

Insgesamt also eine solide Wahl. Es gibt schlechtere Möglichkeiten, einen knappen Zehner zu investieren.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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