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Genre: Würfel, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autor: Sébastien Pauchon
Grafik: Julio Cesar, Cyrille Daujean
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 

 

 
Corinth
...

Von Ziegen, Geld und Märkten

Corinth im 4. Jahrhundert v. Chr. - als Händler beliefert ihr in diesem Roll-and-Write-Spiel die Marktstände der emsigen Hafenstadt, scheffelt Geld, beherbergt Ziegen, errichtet Gebäude und schickt euren Statthalter über den Marktplatz!
 

 
Jeder Spieler erhält einen Spielzettel. Links befinden sich die vier farblich getrennten Marktbereiche, jeweils mit kleinen Marktständen, die mit Waren beliefert werden wollen. Rechts oben sehen wir den Marktplatz. Hier können wir den Statthalter zu den verschiedenen Orten laufen lassen, um uns Boni und Punkte zu sichern. Darunter befindet sich die Geld- und Ziegensammlung, ganz unten finden wie vier Gebäude, die wir mit einer Kombination aus Geld und Ziegen errichten können, um uns Vorteile zu verschaffen.



Gespielt werden 4 Durchgänge (im Spiel zu viert; zu zweit oder dritt sind es 6 Durchgänge). In jedem Durchgang ist jeder Spieler einmal der Startspieler (= aktiver Spieler), so ass sich z.B. bei 4 Spielern 4x4 = 16 Runden ergeben. Die Runden werden immer unten links auf dem Spielzettel markiert.



Der jeweils aktive Spieler wirft alle 9 weißen Würfel. Für je eine Münze, die er zuvor ausgibt, darf er auch noch jeweils einen gelben Würfel mitwerfen. Gelbe Würfel gelten jedoch NUR für den aktiven Spieler! Die Würfel werden nun auf das Hafentableau gelegt - sortiert nach Gruppen, bestehend aus gleichen Augenzahlen. Die Gruppe (ein einziger Würfel zählt dabei auch als Gruppe!) mit der höchsten Augenzahl wird zum Geld gelegt, die Gruppe mit der niedrigsten Augenzahl zu den Ziegen. Alle weiteren Gruppen werden nun aufsteigend von unten (!) nach oben auf das jeweils nächste freie Farbfeld gelegt. Es kann passieren, dass nicht sämtliche Felder mit Würfeln gefüllt werden.



Der aktive Spieler sucht sich nun als erster eine Würfelgruppe aus, entfernt sie vom Tableau und macht dann eine Aktion. Liegen nach der Aktion des aktiven Spielers noch gelbe Würfel auf dem Board, werden sie für die anderen Spieler entfernt. Danach darf der Spieler noch optional ein oder mehrere Gebäude bauen, und schon ist der nächste Spieler dran. Das geht so lange, bis jeder Spieler eine Würfelgruppe genommen, die Aktion ausgeführt und evtl. gebaut hat.

Die Aktionen:
- Geld: Der Spieler darf so viele Münzen umkreisen, wie er Würfel im Geldbereich vorfindet, bei 3 Würfeln also 3 Münzen. Die Augenzahl ist nur für die Sortierung der Würfel wichtig, beim Auswerten zählt dagegen nur die Anzahl der in einem Bereich liegenden Würfel!

- Ziegen: Analog zu "Geld".



- Händler: Der Spieler darf so viele Waren im farblich entsprechenden Marktbereich ankreuzen, wie Würfel auf dem Farbfeld des Hafentableaus ausliegen, bei 3 blauen Würfeln also z.B. 3 Waren im blauen Marktbereich. An welchen Marktstand der Spieler die Waren liefert, ist ihm überlassen. Erhält er beispielsweise also 3 blaue Waren, kann er damit den blauen 3er-Marktstand vollständig beliefern und erhält dann am Spielende die über dem Marktstand stehenden Punkte er könnte aber auch damit beginnen, den größeren 4er-Marktstand zu füllen. Solange der nicht komplettiert wurde, darf in diesem Bereich dann aber kein anderer Marktstand beliefert werden. Sollte ein Spieler als erster sämtliche Stände in einem Farbbereich des Marktes komplett beliefert haben, erhält er als einziger Spieler den links stehenden Bonus (außer im orangefarbenen Bereich).



- Statthalter: Anstatt die Anzahl der Würfel zu nutzen, kann ein Spieler jederzeit auch einfach eine Würfelgruppe von der Hafentafel entfernen und die Augenzahl dieser Gruppe nutzen, um den Statthalter über den Marktplatz laufen zu lassen. Wählt er z.B. eine Würfelgruppe (egal, aus welchem Bereich) mit 3en, so muss der Statthalter dann drei Schritte laufen, egal, wie viele Würfel zu dieser Würfelgruppe gehörten. Auf dem Feld, auf dem er landet, erhält er dann einen Bonus (dieses Feld wird eingekreist), z.B. Geld, Ziegen, Waren oder dauerhaft einen gelben Würfel für den eigenen Spielzug. Zudem können Zusatzpunkte ("+1") erspielt werden. Die Bewegung lässt sich mit Geld manipulieren. Für jede ausgegebene Münze (eingekreiste Münze durchkreuzen) darf der Spieler die Schrittzahl um 1 erhöhen oder verringern.

Gelangt der Statthalter auf eines der drei Wertungsfelder (neben den Rauten), so werden dann immer die bis dahin eingekreisten Orte gezählt und die Bonuspunkte ("+1") hinzuaddiert. Drei solcher Wertungen sind möglich, allerdings muss man beim Laufen aufpassen: Bereits durchlaufende bzw. einkreiste Orte dürfen kein zweites Mal besucht bzw. passiert oder gekreuzt werden!

Sollte ein Spieler einmal bei der Würfelauswahl leer ausgehen, weil einfach weniger Würfelgruppen als Spieler gewürfelt wurden, so erhält er als Notaktion immer noch einen Schritt mit dem Statthalter.



Am Ende seines Zuges kann der Spieler ein oder mehrere Gebäude bauen, wenn er entsprechend viel Geld und Ziegen ausgeben kann. Eines der Gebäude liefert dem Spieler dauerhaft 2 Extramünzen, wenn er sich für die Würfelgruppe "Geld" entscheidet. Ein anderes Gebäude liefert jedes Mal eine Extraware, wenn sich der Spieler dazu entscheidet, mit Würfeln einen Marktstand zu beliefern. Dann gibt es noch ein Gebäude, dass es dem Spieler erlaubt, den Statthalter dauerhaft 1 oder 2 Schritte gratis mehr oder weniger laufen zu lassen, als die Augenzahl der gewählten Würfelgruppe zeigt. Und das letzte Gebäude liefert am Spielende einfach noch einmal 3 Punkte für jedes errichtere Gebäude.



Wer nach der vorgebenen Rundenzahl nun die meisten Punkte (addiert aus sämtlichen Bereichen, je 2 Geld und 2 Ziegen bringen in ihren Bereichen auch noch jeweils einen Punkt) machen konnte, gewinnt.

Sonderregel bei 2 Spielern: Bei der Würfelauswahl nimmt sich der aktive Spieler eine Würfelgruppe, dann sein Gegner eine, und dann erneut der aktive Spieler eine weitere Gruppe, sodass es für jeden Spieler auch im Spiel zu zweit - wie im Spiel zu dritt - 18 mögliche Aktionen in 6 Durchgängen gibt. [ih]
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PLUS:
interaktiver Auswahlmechanismus
schönes Mischung aus Taktik
   und Glücksmomenten
verschiedene Wege,
   Punkte zu machen
dicker Spielblock
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zunehmende Lernkurve bei
   fehlender Variabilität
zu viert hat man 2 Aktionen weniger
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wer sich schon länger in der Spielewelt zuhause fühlt, dem wird der Würfel-Verteilmechanismus, der bei "Corinth" zum Einsatz kommt, vielleicht bekannt vorkommen. "Yspahan" (leider kein Testbericht auf SPIELKULT.de vorhanden) hieß bzw. heißt das Brettspiel, bei dem es dieses Element schon einmal gab. Kein Wunder also, dass der Auto Sébastien Pauchon aufgrund der anhaltenden Beliebtheit der Roll-and-Write-Spiele daraus ein "Yspahan - Würfelspiel" machen wollte. Letztlich hat man das Ganze dann aber doch noch thematisch umgesiedelt und dem Kind einen eigenen Namen verpasst, "Corinth".

Der Würfelmechanismus ist auch gleich das Herzstück des Spiels. Die Verteilung der Würfel und die damit verbundene Entscheidung, was man denn nun für sich selbst auswählt bzw. was man seinen Mitspielern keiensfalls gönnt, ist manchmal schon tricky. Schnell stellt sich heraus, dass "Corinth" ein Mangelspiel ist. Man möchte viel machen, doch dazu benötigt man erst einmal Geld und Ziegen oder eben eine entsprechende Anzahl an Waren. Die Idee, mit dem Statthalter eine zweite Ebene zur Nutzung der Würfel einzubringen, ist dabei eine rettende Möglichkeit, auch dann noch was Sinnvolles tun zu können, wenn der Rest nicht passt. Mehr als das. Der Statthalter kann einem ordentlich Punkte bescheren, wenn man ihn gut zu nutzen weiß.

Geld sammeln, Ziegen hüten, Waren ausliefern, über den Markt laufen, Gebäude bauen - das klingt alles erst einmal sehr vielseitig. Es gibt also verschiedene Wege, Punkte zu machen. In der Praxis zeigt sich dann jedoch recht schnell, dass Fortuna beim punkteträchtigen Füllen der Marktstände doch eine nicht gerade untergeordnerte Rolle einnimmt. Während ich den Statthalter doch gezielt von Ort zu Ort bewegen kann, so ist das bei den Waren so eine Sache. Würfele ich als aktiver Spieler zufällig direkt 4 Würfel, die im orangefarbenen Bereich landen, so sind das mal eben 10 Punkte, die mir da geschenkt werden. Würfele ich dagegen nur Geld und Ziegen und vielleicht noch eine Ware, so ist die Ware dann eher unattraktiv, denn ich verschenke quasi einen gesamten Spielzug für nur ein Kreuz. So lebt man dann doch öfters eher von der Hand in den Mund, was die Auswahl der Würfel angeht.

"Corinth" ist, obwohl jeder Spieler in jedem Spielzug eigentlich solitär seinen Zettel fülllt, dennoch interaktiv aufgrund eben der zuvor beschriebenen Würfelauswahl. Und auch der Rest weiß auf jeden Fall zu gefallen. Bei meinen ersten Partien habe ich glatt gesagt: Ja, das ist ein sehr gutes 8-Punkte-Spiel! Und ich mag "Corinth" auch noch nach etlichen Wiederholungspartien, das ist unbestritten. Dennoch bieten die immer gleichen Spielzettel (die Anordnung der Marktplatz-Orte und die Punkte für die Marktstände bleiben halt immer identisch) für den Spieler die Chance zur Lernkurve, je öfter man das Spiel spielt. Ich möchte an dieser Stelle jetzt nicht meine Spieltaktik offenlegen, die solltet ihr euch selbst erschließen, dennoch prägen sich immer gleiche Muster ein, die man im Spiel dann in jeder Partie wiederholt. Gerade der Marktplatz ist da ein Garant für. Während Neulinge ausprobieren, steuern erfahrene "Corinth"-Spieler gezielt bestimmte Orte an und lassen auch keine Wertung aus. Das ist auf Dauer etwas schade; hier wäre irgendeine eine zusätzliche Varianz schön gewesen, die den Augenzahlen der Würfelgruppen noch mehr Bedeutung bei der Punktevergabe verliehen hätte, oder die verschiedene Anordnungen der Orte des Marktes mitgebracht hätte.

So ist "Corinth" auf jeden Fall ein gutes Spiel, nur verändert sich die Spielweise mit jeder Wiederholung. Wer einmal seine Taktik gefunden hat, zieht die Spannung dann eher aus den unberechenbaren Würfelwürfen, was für mich okay ist, da das Spiel sehr schnell gespielt ist. 16 Aktionen (im Spiel zu viert) bzw. 18 Aktionen im Spiel zu zweit oder dritt hören sich viel an, sind es aber gar nicht. Die 2 Aktionen, die man im Spiel zu viert weniger hat, wirken sich da direkt auf die Punkte aus, sodass das Spiel zu zweit oder dritt sogar besser ist als in Vollbesetzung, wenngleich es mit jeder Spielerzahl gut funktioniert und die Wartezeiten gering sind.

Ein Wort noch zum Material: Das ist top, der Block ist echt dick und langt für viele Partien, ohne Ersatz kaufen bzw. laminieren zu müssen, das Hafentableau ist aus dicker Pappe und die Würfelaugen wurden im Design auch thematisch angepasst. Stifte hätte man dem Spiel aber dennoch beilegen dürfen, das ist bei anderen (günstigeren) Spielen dieses Genres eigentlich sogar schon Standard.

Fazit: "Corinth" ist ein schönes Roll-and-Write-Spiel mit einem zwar aus einem anderen Spiel bereits bekannten, aber perfekt passenden Würfelmechanismus, der zudem auch noch unverbraucht erscheint, denn nicht jeder Spieler kennt "Yspahan". Man hat mehrere Möglichkeiten zu punkten, wobei sich öfters der optimale Zug einfach durch Fortuna aufdrängt. Wer das Spiel ab und zu einmal spielt, kann bedenkenlos zugreifen, wer es sehr oft spielt, wird jedoch eine Lernkurve der Spieler feststellen, die dem Spiel dann ein wenig die Varianz nimmt und den Wunsch nach Erweiterungszetteln mit neuen Konstellationen hervorruft. Anfangs 8 Kultpunkte, auf lange Sicht für mich immer noch gute 7 Punkte für "Corinth"!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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...
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