www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele
Autor:
Andreas Odendahl ("ode.")
Artwork:

Javier González Cava
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
75 bis 150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 

 

 
Cooper Island
...
Schöne Insel, raues Klima
Einladend sieht sie aus, diese Insel im Atlantik, deren Name vom Hund Cooper abgeleitet wurde, der Teil der Besatzung des Entdeckerschiffes war. Doch wir machen dort keinen Urlaub. Vielmehr geht es darum, hier unser Glück zu suchen - mit zwei Schiffen und Arbeitern ziehen wir los, um ein neues Leben zu beginnen. Schnell merken wir ... das Leben inmitten des Ozeans ist eine Herausforderung! 
 

 
Der Spielplan wird der Spielerzahl angepasst. Jeder Spieler legt eine eigene Halbinsel an die Hauptinsel an, dazwischen wird jeweils ein Buchtplättchen am Rand platziert. Auf seiner Insel stellt jeder Spieler seine zwei Schiffe in den Hafen; der Einmaster fährt im Uhrzeigersinn, der Zweimaster entgegen des Uhrzeigersinns. Zudem erhält jeder Spieler ein Startplättchen, legt es auf das Startfeld seiner Insel und belegt die Landschaft mit der passenden Ressource - beim Startplättchen ist das Wiesen-/Hügelland, und das liefert dann einen rosafarbenen Nahrungswürfel auf dieses Plättchen.


Aufbau für 3 Spieler

Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau mit vielen Feldern und Informationen. Auf dem Tableau befinden sich u.a. Arbeiter, Meilensteine, Gebäude, der Kartographenmarker, das Lager, der Markt - und daneben sechs Einkommensschiffe sowie sechs Inselchenplättchen (noch inaktiv). Jeder Spieler startet mit einer Münze Startkapital und drei Kartographenschritten (bzw. vier für den dritten und vierten Spieler, falls vorhanden). Außerdem zieht jeder Spieler zwei Doppellandschaftsplättchen aus dem Beutel. Diese zeigen immer alle vier Landschaftsarten, jedoch in unterschiedlicher Kombination der Anordnung auf der Vorder- und Rückseite.



Gespielt werden 5 Runden. Die aktuelle Runde wird immer mit dem Hafenmeister an der passenden Frachtschiffkarte markiert. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

(1) Die Spieler legen zunächst ein Inselchenplättchen ihrer Wahl an ein bereits liegendes Plättchen ihrer Halbinsel. Das Inselchen muss dabei immer eine Sandbank im Meer zur Hälfte belegen. Den Ertrag des Plättchens gibt es einmalig beim Legen. Die andere Hälfte zeigt eine Landschaft, auch diese wird direkt mit einem passenden Ressourcenwürfel belegt (Wald > Holz, Gebirge > Stein, Wiese > Nahrung, Dorf > Tuch). Danach legt jeder Spieler auch noch eines seiner Doppellandschaftsplättchen angrenzend an. Auch hier werden wieder die freien Landschaftsfelder des Plättchens mit Ressourcen belegt. Im späteren Verlauf erhalten die Spieler in dieser Phase zudem das Einkommen bereits gebauter Einkommensboote.



(2) In der Arbeiterphase setzen die Spieler reihum immer einen ihrer Arbeiter (runde Scheiben) auf ein rundes Aktionsfeld und führen die Aktion aus. Jedes Feld darf von jedem Spieler nur einmal pro Runde belegt werden, allerdings dürfen auf einem Feld mehrere Scheiben verschiedener Spieler liegen. Der Spieler, der eine bereits besetzte Aktion wählt, muss dann eine kleine Strafe an den Besitzer der Scheibe unter ihm entrichten (Münze oder Ressourcenwürfel). Ressourcenwürfel dürfen bei JEDER Bezahlung im Spiel (egal, bei welcher) immer sowohl aus dem eigenen Lager (stets Wert 1) und / oder von den eigenen Landschaftsplättchen (Wert entspricht der Höhe der Ebene, in der das Plättchen liegt) genommen werden. Kann oder möchte ein Spieler einmal keine Strafe zahlen (egal, welche), erhält er ein Ankerplättchen, das er unter ein Schiff seiner Wahl legt. Das Schiff kann nicht mehr bewegt werden, nur mit einem erhaltenen Steuerradpunkt (letztlich = Siegpunkt) kann so ein Plättchen wieder ausgelöst werden.



Folgende Aktionen gibt es im Spiel:
- Der Spieler kann Kartographenschritte erhalten.

- Der Spieler kann neue Doppelplättchen erhalten und / oder legen.



- Der Spieler kann ein Gebäude errichten. Er zahlt die nötigen Kosten und setzt das Gebäude auf das höchste freie Feld seiner Insel. Dafür gibt es einen (oder mehrere) Steuerradpunkt(e) und eine Karte, die einen Vorteil bzw. eine zusätzliche Aktion liefert.



- Der Spieler kann ein Ruinenfeld leeren, das er bereits an eigene Plättchen angeschlossen hat. Die Ruine wird zur Statue und erst einmal ins Atelier des Spielers gelegt. Die Aktion kann auch dafür verwendet werden, diese Statue dann zu bauen (Baukosten beachten). Das Platzieren erfolgt wie bei den Gebäuden.



- Der Spieler kann ein Frachtschiff beliefern. Er zahlt die angegebenen Waren. Beliefert er das Schiff, an dem der Hafenmeister steht, und ist er der erste Spieler, der das macht, darf er eine Ressource von den Kosten abziehen. Für das Beliefern erhält der Spieler einen oder mehrere Steuerradpunkt(e) und einen Kistendeckel, den er irgendwann im Spiel benutzen kann, um eine Zusatzaktion des Spielertableaus auszuführen.

- Der Spieler baut ein Einkommensboot. Er entrichtet die Kosten, erhält für gebaute Boote einen oder mehrere Steuerradpunkt(e) sowie ein dauerhaftes Einkommen in Phase 1, was er auch einmalig beim Bau erhält.



Wann immer ein Spieler Steuerradpunkte erhält, zieht er sie mit einem (!) seiner Schiffe vorwärts, immer von Sandbank zu Sandbank. Überquert er ein Inselchen, erhält er dessen Bonus. Gelangt er auf / über eine Bucht, erhält er ein Logbuchplättchen samt zufälliger Belohnung. Gleiches erhält er in einem Hafen; ist es der Hafen eines fremden Spielers, muss er dem Besitzer jedoch wieder eine Strafe zahlen (siehe oben).



Während eines Spielzuges stehen dem Spieler diverse "Jederzeit"-Aktionen zur Verfügung, die nicht als eigene Aktion gelten, d.h. sie können "nebenher" benutzt werden. So können z.B. Ressourcen getauscht, ins Lager verschoben oder der Kartograph benutzt werden.



Der Kartograph verleiht dem Spieler mehr Freiheiten beim Legen von Landschaftsplättchen. Ziel ist es, möglichst auch in die Höhe zu bauen. Dies ist möglich, wenn ein (Doppel-)Plättchen exakt die selbe(n) Landschaft(en) unter sich überdeckt. Dörfer dürfen auf beliebige Landschaften gelegt werden. Die überdeckten Felder müssen frei sein, notfalls muss der Spieler auf ihnen liegende Ressourcen erst einlagern (er darf sie nicht einfach so entfernen!). Auf das neu gelegte Plättchen kommen dann wieder passende Ressourcen, nur befinden sie sich in einer höheren Ebene und sind dementsprechend mehr wert. Ein Stein in Ebene 3 entspricht beim Bezahlen also direkt 3 Steinen! Eine Besonderheit bietet das Gebirge. Ab Ebene 3 darf hier auch Gold statt Stein platziert werden.



- Gegen Abgabe eines Kartographenschritts kann der Spieler beim Legen eines Doppelplättchens einen Höhenunterschied ausgleichen, indem er ein Feld mit einem Einzelplättchen aus dem allgemeinen Vorrat unterfüttert.
- Für zwei Schritte kann der Spieler ein beliebiges Einzelplättchen in Ebene 1,
- für drei Schritte ein beliebiges Einzelplättchen in Ebene 2 bis 4,
- für drei Schritte ein beliebiges Einzelplättchen in Ebene 5 oder höher legen.
Auch hier gilt: Das Plättchen wird anschließend mit der passenden Ressource belegt.



Erreicht ein Spieler einen vorgegebenen Meilenstein, z.B. "zwei Gebäude errichtet", schiebt er das Plättchen auf einen Bonus - entweder Punkte, oder der Spieler erhält einen zusätzlichen Arbeiter. Ein normaler Arbeiter sorgt dann also für eine zusätzliche Aktion pro Runde. Wählt der Spieler einen Vorarbeiter (eckig), muss er dafür einen noch aktiven verfügbaren normalen Arbeiter zu einem der ausliegenden "königlichen Aufträge" entsenden, welche dem Spieler am Spielende für jeweils eine bestimmte erfüllte Bedingung zusätzliche Punkte einbringen können. Ein Vorarbeiter wird dann auf eckige Aktionsfelder gesetzt. Die Grundaktion des Feldes ist die selbe, allerdings wird sie mit einem Zusatzeffekt aufgewertet.



(3) Am Ende jeder Runde muss der Spieler seine aktiven Arbeiter ernähren; für jede Nahrung, die er nicht zahlen kann, müsste er ein Ankerplättchen unter ein Schiff legen. Zudem können nun Kistendeckel und Karten großer Gebäude reaktiviert werden (gegen Münzen bzw., sollte bereits die Festung gebaut worden sein, auch kostenlos). Punkte gibt es für gebaute Statuen, für bestimmte belegte Felder, ggf. für vollständig ernährte Arbeiter. Nun bekommen die Spieler ihre Arbeiter zurück, müssen ggf. Ressourcen von ihrem Marktfeld abwerfen, wenn sie sie nicht einlagern, und der Hafenmeister wandert um eine Position weiter. Sollte jemand das "Cooper"-Feld belegt haben, wird dieser Spieler neuer Startspieler der nächsten Runde, andernfalls bleibt der Startspieler der selbe.
 

Nach fünf Runden erhalten die Spieler dann Punkte für eingesammelte Logbuchplättchen, für weitere Schritte mit ihren Schiffen, für bestimmte Karten, für königliche Aufträge, für jeweils 5 übrige Ressourcen, Kartographenschritte und Doppelplättchen - sowie Minuspunkte für Ankerplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessantes Strategie-"Puzzle"
schöne Mechanismen, gut
   miteinander verwoben
tolle Optik
ein harter Kampf um Punkte,
   immer wieder eine Herausforderung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr schwer, Punkte zu erzielen
Neulinge sollten nicht mit Spiel-
   Kennern spielen
kann anfangs überfordern
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Niemand hat behauptet, dass das Leben auf einer Insel im Atlantik ein Zuckerschlecken sei - auch wenn die Optik des Eilandes ja durchaus zum spontanen Einreichen des Urlaubsscheins auffordert. Ja, "Cooper Island" ist schon ein Hingucker auf dem Tisch. Das Spielmaterial ist von der Qualität top, einzig die Arbeiter sind als bloße Holzscheiben etwas abstrakt geraten. Die Spielertableaus sind zudem ziemlich dünn und auf den ersten (!) Blick auch nicht wirklich übersichtlich. Da muss man sich etwas reinfuchsen, damit man weiß, wo man was findet. Dann aber sind hier sämtliche Spielerhilfen verzeichnet.

Reinfuchsen, das gilt fürs gesamte Spiel. Dabei sind die Grundregeln gar nicht mal sooo schwer. Plättchen legen, Arbeiter platzieren, Ressourcen eintauschen, das kennen wir. Auch sonst wurden teilweise bekannte Mechanismen neu arrangiert. Schönstes Element ist dabei der Ameisenhaufen, d.h. das Legen der Plättchen in unterschiedliche Höhen, deren Ebenen dann immer den Wert beim Bezahlen der entsprechenden Ressource entspricht. Das ist echt tricky und reizvoll.

Doch sind es dann vor allem die Verzahnungen, die aus dem Spiel definitiv ein Expertenspiel machen. Insbesondere die überaus wichtigen Jederzeit-Aktionen, man könnte sie auch "Nebenbei"-Aktionen nennen, sollten taktisch voll ausgereizt werden, um aus jedem Spielzug das Optimum herauszuholen. Das Spiel ist verdammt knackig. Gerade einmal zwei Arbeiter mit zwei Aktionen haben wir zu Spielbeginn zur Verfügung, weitere Arbeiter müssen wir uns erst erkämpfen, und das klappt oftmals erst ab Runde 3. Da nur 5 Runden gespielt werden, uns es stets an allem mangelt, muss man wirklich gut planen und darf keine Aktion verschenken. Das Spiel verzeiht also nur schlecht bzw. gar keine Fehler, zumindest, wenn man bereits mit erfahreneren Spielern spielt.

Mir wurde gar ein wenig Masochismus unterstellt, dieses Spiel immer wieder auf den Tisch bringen zu wollen, da es so erbärmlich schwierig ist, überhaupt an Punkte zu gelangen. Gerade unter Neulingen lagen die Punktezahlen nach gut 2 Stunden Spielzeit nur so bei 10 bis maximal 15 Punkten. Erst, wenn man das Spiel kennt, und seine Synergien einzuschätzen weiß, kommt man auf Wert über 20. Echte Experten sollen auch Highscores über 30 erzielen, aber dafür muss man sich wirklich bereits mit dem Spiel beschäftigt haben.

So wirkt das Spiel wie ein großes Rätsel, wie ein Puzzle, das man knacken will, um seinen eigenen Highscore zu übertreffen. Genau das ist es dann auch, was mich irgendwie magisch an dieses Spiel fesselt. Klar, oftmals würde man sich mehr spielerische Freiheiten wünschen. Man geht vorgegebene Wege. Die aber muss man in der richtigen Reihenfolge und angepasst an die zufällig gezogenen Landschaftsplättchen und Belohnungen absolvieren. "Cooper Island" ist also auf jeden Fall ein Spiel für Planer und Optimierer, ja, es lädt durchaus auch zum Grübeln ein. Wer hier anfällig für ist, kann die Downtime deutlich in die Höhe treiben, das sollte man bedenken.

Und obwohl das Spiel gleich mehrere Frustfallen beinhaltet, ist das Gesamtwerk für mich doch auf seine Weise faszinierend. Ich freue mich noch immer auf jede neue Partie und denke mir jedes Mal: "Ein Punkt mehr als letztes Mal sollte doch wohl noch drin sein". Wenn das ein Strategiespiel auch nach der zehnten Partie schafft, ist mir das dann auch sehr gute 8 Kultpunkte wert. Kleine Warnung: Eine gewisse Frusttoleranz sollte gerade am Anfang gegeben sein! Wer dranbleibt, entwickelt aber zunehmend Ehrgeiz, die engen Manschetten des Spiels aufzubrechen. Das gefällt nicht jedem, ich möchte also keine pauschale Empfehlung geben, MIR jedenfalls gefällt das aber, wie auch vielen meiner Teammitgliedern, sehr gut!
 
Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Andreas
   Ingo
   Klaus
   Ulf
   Gerhild
   Karsten
   Torsten
   Jürgen
   Matthias
Ende
...
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz