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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: NSV
Autor:
Steffen Benndorf
Grafik:
Christian Opperer
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Contact
...
Klopfsignale aus dem All
Findet gemeinsam den Weg zu den ausliegenden Planeten. Doch so einfach ist das nicht, denn navigiert wird nach Gehör!
 
 
Im Spiel gibt es 24 Planetenplättchen, von denen zunächst die Planeten A-R und die Asteroiden verwendet werden. Diese werden gemischt und mit der dunklen Seite nach oben auf dem Tisch so verteilt, dass kein Planet einen anderen berührt. Die Asteroiden sollten sich erdnah befinden. Die Erde wird samt Rakete irgendwo zwischen die liegenden Planeten platziert. Dann werden noch die zu den Planeten gehörigen Karten gemischt und als Stapel bereitgelegt. Auch die 12 Signalkarten bilden einen gemischten Stapel. Dann gibt es noch 6x Treibstoff.



Die Spieler wählen nun den Startspieler, der die "Quelle" genannt wird, während der Rest der Spieler als Crew fungiert. Alle spielen gemeinsam. Es geht darum, die Signale aus dem Weltall zu verfolgen. Zunächst wird der Schwierigkeitsgrad (1-6) gewählt.

Die Quelle gilt als Ausgangspunkt des Signals. Sie gibt sozusagen per Klopfgeräusch Hinweise über den Planeten, auf der sie sich gerade befindet. Als Startplanet gilt immer der Planet mit der Rakete.
 
Der Zielplanet (oder auch der Planet, vom dem die Signale kommen) wird ermittelt, indem die oberste Karte vom Planetenstapel gezogen wird. In diesem Stapel befinden sich alle ausliegenden Planeten. Die Quelle darf die Karte nicht der Crew zeigen. Ziel der Crew ist es nun, die von der Quelle ausgehenden Signale korrekt zu interpretieren. Jedoch darf nur ein Spieler der Crew letztlich die Entscheidung treffen. Mit dem Raten beginnt der Spieler links neben der Quelle.



Die Quelle versucht nun anhand des Weges vom Start zum Ziel einen möglichst direkten Weg mit möglichst markanten Zwischenpunkten zu zeigen. Dazu macht die Quelle Klatschgeräusche mit der flachen Hand auf den Tisch. Dabei gilt:
- Die Hand liegt flach auf dem Tisch.
- Zum Start hebt die Quelle die Hand von der Tischplatte hoch.
- Solange die Quelle fliegt, bleibt die Hand oben.
- Für einen Zwischenstopp wird die Hand kurz auf den Tisch geschlagen. Dann fliegt die Quelle sofort weiter.

Nun versucht der aktive Crew-Spieler den Weg anhand der Flugzeiten und Zwischenstoppschläge zu ermitteln. Der Trick besteht darin, sich die Strecke im Kopf vorzustellen. Je besser Crew und Quelle dabei aufeinander eingestellt sind, desto geringer ist die Fehlerquote. Die Kommunikation untereinander ist im Spiel stark eingeschränkt. Das Crewmitglied muss den Weg ohne Hilfe der Quelle finden und schweigend auf den vermuteten Planten zeigen. Die vor der Runde aufgedeckte Signalkarte erhalten die Spieler als Siegpunkte im Falle des erfolgreichen Erkennens des Planeten.



Wurde eine falsche Antwort gegeben, wird die Signalkarte abgelegt und ein Treibstoff abgegeben. Für jeden weiteren falschen Tipp verliert die Crew Treibstoff.

Nach einem richtigen Tipp beginnt das Spiel von vorn. Nachdem die 12 Signalkarten ausgespielt wurden, endet die Runde. Je näher ihre Gesamtpunktzahl an 42 heranreicht, umso besser war die Gruppe. Und sollte noch viel Treibstoff übrig sein, kann ja der Schwierigkeitsgrad gesteigert werden.

Als weiteres Material für längeren Spielspaß finden die Spieler den Profi-Variantentext, die Urkunden für erreichte Punktzahlen und die Helferkarten. [go]
 
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MINUS:
funktioniert nicht in jeder Gruppe
inaktive Zeiten bei mehr als 2 Spielern
eer
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Gabi: Nonverbale Kommunikationsspiele liegen derzeit voll im Trend, siehe "The Mind" etc. Ihre Idee ist oftmals klar: Mitdenken und nicht einfach drauflos plappern. Der Erfahrungswert dieser Spiele kann tatsächlich ein Aha-Erleben beinhalten. Doch genauso sind diese Spiele nicht für jede Gruppe geeignet. Was braucht man für solche Spiele für eine Gruppe? Eine, die sich auf neue Mechanismen unkompliziert einlassen will. Eine, die Neues gern ausprobiert. Und vor allem eine, die Freude daran hat, miteinander Herausforderungen zu lösen.

"Contact" überrascht nun ein wenig. Die Spielmechanik ist bereits grundlegend aus "Wir sind die Roboter!" bekannt. Die Spieler beschreiben einen Weg nicht redend, bei "Contact" klopfend. Die dabei zugrunde liegende Spielgeschichte ist umfassend beschrieben und führt gut ins Spiel hinein. Sie weist auch auf die Tatsache hin, dass das Spiel nicht als Kinderspiel konzipiert wurde. Mutig, denke ich mir, und bin gespannt auf die Testrunden.

Los geht es. Um den Mitspielern den Weg darzustellen, wird mit der Hand "geflogen" - hoch, runter (als Klopfen), hooooch, runter, hoooooooooch, runter. Die Länge der Zwischenzeiten zeigt die Strecken zwischen den Planeten. Deren Entfernung voneinander kann schon nach kurzer Zeit tatsächlich gehört werden. Eingespielte Teams machen nach recht kurzer Zeit kaum noch Fehler. Als angenehm wurden die Profi-Regeln empfunden, die das Spiel für die Gruppe nochmals erschweren.

Thema und Mechanik passen dabei gut zusammen. Alles macht Sinn. Einzig die Tatsache der wartenden Mitspieler kann ein wenig Unruhe aufkommen lassen. Im Grunde ist "Contact" ein 2-Spieler-Spiel, denn es spielen immer genau nur zwei Personen gleichzeitig - Quelle und Rater. Zu dritt läuft das auch noch angenehm,  bei der Vollbesetzung von fünf Spielern  spürt man die Pausenzeiten trotz der kurzen Rundenlänge dann aber doch.

Die Kopplung der Fehler an den Treibstoff ist gut und baut ein wenig Druck auf. Das Material ist schlicht, aber ansprechend. Die beiliegenden Aufkleber sind mehr Gimmick denn notwendig.

Nun gab es bei uns Spieler, die sich bereits nach den ersten Testrunde vom Spiel distanzierten. Die Mechanik ist, trotz durchdachter Regeln, nicht jedermanns Sache. Besonders gut funktioniert das Spiel nach meinen Erfahrungen in Familien mit Kindern im Grundschulalter (ab der zweiten Klasse). Einzig die Anleitung verwirrt ungeübte Spieler gerade anfangs etwas. Der Regel-Zusatz: "Ihr habt keine Ahnung, wie das funktionieren soll?" zeigt, dass die ungewöhnliche Spielidee ihren Preis  mit teilweise mangelndem Startverständnis zahlt. Wer aber am Ball bleibt und trainiert, kann sich als Gruppe schon bald mit den beiliegenden Urkunden dauerhaft belohnen.

Fazit: "Contact" ist ein kooperatives Familienspiel mit einem ungewöhnlichen Mechanismus. Wer Interesse an ungewöhnlichen Spielmechaniken hat, kann sich das Spiel auf jeden Fall einmal anschauen.
...
 
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Ende
 
 

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