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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Argentum Verlag  ..i..
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Coney Island
 
Freizeitpark auf grüner Wiese
Zu Beginn des Spiels gibt es nicht mehr als 24 Bauplätze, die die Spieler nach und nach in einen attraktiven Vergnügungspark verwandeln sollen.
 


     

So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt die noch leere Baufläche unseres Freizeitparks. Sie besteht aus 24 Bauplätzen. Vier davon werden gleich vor Spielbeginn mit Bautafeln belegt. Die Bautafeln enthalten bis zu vier gelbe Baufelder. Die grünen Felder dürfen nie bebaut werden. Um bauen zu können müssen die Baufelder während des Spiels mit Schaustellerplättchen belegt werden.


Auf der grünen Wiese entsteht ein Freizeitpark mit bis zu 10 Attraktionen.
   
Die freien Felder der Spielertafel bestimmen das Einkommen.
   

Jeder Spieler erhält eine Schaustellertafel, die aus drei Reihen (Wohnwagen) besteht. Die erste Schaustellerreihe ist pro Plättchen 1 Punkt wert und muss mit jeweils einem roten Baustoff ins Spiel gebracht werden, die zweite Reihe ist 2 Punkte wert. Für sie wird jeweils ein weißer und ein roter Baustoff benötigt. Die unterste Reihe ist am wertvollsten und verlangt zwei weiße und einen roten Baustoff für jeden eingesetzten Schausteller, der dann 3 Siegpunkte wert sein kann.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Jede Runde besteht für jeden Spieler immer aus einer Einkommens- und einer Aktionsphase.


Die Zeitungsplättchen
   
Geld, Geld, Geld!
   

In der Einkommensphase wird nachgesehen, welche Felder auf der eigenen Schaustellertafel momentan  unbelegt sind. Die freien Felder geben an, was der Spieler erhält (Siegpunkte, Geld, Baustoffe oder auch eine Zusatzaktion). Die Schausteller werden immer (!) rechtsbündig ausgelegt, d.h. je mehr Schausteller von links nach rechts aus einer Reihe entfernt werden, umso mehr Einkommen gibt es in der nächsten Runde für den Spieler.

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler einen Rohstoff zufällig aus dem Beutel, welcher kleine Steine in rot und weiß enthält. Auch erhält jeder Spieler 2 Geldbündel Startkapital.  Im gesamten Spiel gilt übrigens ein Geld- und Baustofflimit von jeweils maximal 5 Baustoffe / Geldbündel pro Spieler!


Um einen Schausteller platzieren zu dürfen, müssen Baustoffe bezahlt werden.
   
Die Anordnung der eigenen Schausteller kann zusätzliche Siegpunkte bringen.
   

In der Aktionsphase hat der Spieler die Möglichkeit, bis zu 3 Haupt- und 5 Nebenaktionen auszuführen - jede Aktion immer nur einmal pro Zug, aber dafür in beliebiger Kombination und Abfolge.
- Eine neue Bautafel auslegen: Diese wird vom Stapel gezogen und auf ein noch freies Baugrundstück gelegt, das an eine bereits ausliegende Bautafel angrenzt. Das Legen einer Tafel kostet Geld und beschert dem Spieler teilweise interessante Erträge (Baustoffe, Punkte, Zusatzaktionen).

- Einen Schausteller platzieren: Dazu wird ein Schausteller von der eigenen Tafel entfernt (immer in jeder Reihe von links!) und die geforderten Baukosten bezahlt. Der Schausteller wird dann auf einem beliebigen freien gelben Baufeld auf den ausliegenden Bautafeln abgelegt. Hier sollte man auf die Anordnung achten! Vier eigene Schausteller im Quadrat bescheren zusätzliche Siegpunkte und Attraktionen können ebenfalls nur AUF vorhandenen (eigenen oder auch fremden) Schaustellern gebaut werden.


Um eine Attraktion errichten zu können, müssen Schausteller überbaut werden.
   
Die Attraktionen erfordern bestimmte Baurichtlinien und bringen Siegpunkte.
   

- Eine Attraktion bauen: Attraktionen gibt es in vier verschiedenen Größen. Wer ein solches Plättchen bauen will, muss es bezahlen und zusätzlich die Bauvorschriften beachten. Die Zahl auf dem jeweiligen Attraktionenplättchen gibt an, wie viele Spielerfarben überbaut werden dürfen bzw. sogar müssen!  Bei einer "2" bespielsweise MÜSSEN 2 Spielerfarben überbaut werden, bei einer "1+" mindestens (!) eine. Das Überbauen muss kongruent geschehen. Der Bauherr erhält dann so viele Siegpunkte, wie die Attraktion vorgibt und zusätzlich bekommt jeder Spieler, dessen Schausteller für diesen Bau überbaut wurde(n), noch einmal so viele Punkte, wie diese(r) Schausteller wert ist/sind. Die Schausteller müssen dann anschließend zurück auf die jeweilige Schaustellertafel; die Spieler, die Schausteller zurückerhalten, verlieren damit wieder Einkommen in der nächsten Runde, denn dieses gibt es ja nur für freie Felder auf der Schaustellertafel!

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Zusätzlich zu den drei Hauptaktionen kann ein Spieler jederzeit für 2 Geldbündel, die er an die Bank gibt, die Funktion einer von 5 "Personen" (Nebenaktionen) nutzen (Geld in Siegpunkte tauschen, Baustoffe tauschen etc.). Auch gibt es hier "Zeitungsplättchen" zu erwerben, die am Ende Siegpunkte einbringen oder aber während des Spiels in Zusatzaktionen eingetauscht werden können. Eine Person bleibt jeweils so lange beim Spieler und kann in jeder folgenden Runde einmal kostenlos genutzt werden, bis ein anderer Spieler sie erwirbt.


Diese Personen verhelfen den Spielern zu bestimmten Vorteilen.

Sobald eine der Spielende-Bedingungen erreicht ist (ein Spieler überquert die 60-Punkte-Marke ODER es gibt nur noch eine (!) Größe von Attraktionen ODER die Zeitungsplättchen sind komplett vergeben ODER alle Bautafeln sind ausgelegt und es sind nur noch 8 oder wenige Baufelder frei), gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
aufforderndes Thema
interessante Einkommens-
   mechanik
taktisch geprägt bei eher
   einfachen Spielregeln
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Thema kommt im Spiel nicht vor,
   ist nur aufgesetzt
teilweise längere Wartezeiten
kleine Unausgeglichenheiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Als Kirmes- und Freizeitparkfan habe ich früher unzählige Stunden mit den PC-Simulationen "Theme Park" und "Roller Coaster Tycoon" verbracht. Umso erfreuter war ich, dass im Jahr 2011, nach dem Kartenspiel "Adlungland", nun auch ein großes Brettspiel das Schausteller-Thema aufgreift.

Michael Schachts "Coney Island" suggeriert den Aufbau eines Vergnügungsparks. Dahinter steckt jedoch, das möchte ich direkt sagen,  eine eher abstrakte Spielmechanik, die von dem Spieler-Kalkül lebt, ob Einkommen wichtiger ist als Ausbau und umgekehrt. Diese taktische Komposition in Form eines Legespiels weiß durchaus zu gefallen.

Da jedem Spieler immer sämtliche Aktionen zur Verfügung stehen (sofern sie bezahlt werden können), ist der Glücksanteil relativ niedrig (und die Wartezeiten sind mit Grüblern in voller Besetzung auch schon einmal etwas höher, wenngleich die einzelnen Aktionen schnell abgehandelt sind). Nur beim zufälligen Ziehen der Baustoffe kann es zu einem Ungleichgewicht kommen. Wer hier schnell die richtigen Kombinationen zieht,
kann einfach schneller eigene Schausteller und Attraktionen ins Spiel bringen, als derjenige, der Pech hat. Das macht sich insbesondere dann bemerkbar, wenn ein Spieler zu Beginn keinen roten Baustoff erhält, sondern nur weiße zieht.

Was taktisch viel Sinn macht, wird gefühlsmäßig manchmal jedoch als weniger stimmig empfunden. Nicht, weil das Spiel schlecht wäre, sondern weil einem ein Thema präsentiert wird, das anderes vermuten lässt. So wirkt der Spielplan auch zum Ende hin noch relativ leer, da es für die 24 Baufelder nur 12 Baufeldtafeln gibt. Das erhöht sicher die strategische Komponente, passt jedoch, wie auch andere Spielschritte, nicht so ganz zur inhaltlichen Vorgabe. Ein "attraktiver Freizeitpark" müsste für mich noch mehr Attraktionen enthalten können, als es mit den 10 Bauvorhaben möglich ist.

Ja, im Grunde rückt der Freizeitpark-Gedanke sogar vollkommen in den Hintergrund. Die eher einfachen Zeichnungen der Karussells und Achterbahnen werden während des Spiels eigentlich nicht beachtet - sie sind auch nicht von Belang, sondern dienen in ihrer reinen Funktion ausschließlich dazu, bestimmte Felder zu blockieren. Auch die Zusatzaktionen der Personen wirken eher aufgesetzt: Ein Mäzen tauscht Baustoffe? Ein Polizist bringt mir einen Baustoff für einen Siegpunkt? Als Fan der Schaustellerei blutet mir hier ein wenig das Herz.

Bitte nicht falsch verstehen: "Coney Island" ist ein gutes Taktikspiel, das interessante Spielkomponenten im Stil von "Zooloretto" (oder auch zum Beispiel aktuell "Casa Grande") enthält; das Spielziel lautet also: Platziere Plättchen möglichst gewinnbringend auf passenden Feldern, indem du etwas baust und anschließend überbaust. Interaktion ist vorhanden, denn jeder baut auf der gleichen Fläche - ja, Spieler können oder müssen sogar die Gegenspieler nutzen, um Bauvorhaben zu vollenden. Das ist schnell verstanden, locker zu spielen und enthält durch die taktische Balance-Komponente, an die das Einkommen gekoppelt ist, mehr Spieltiefe, als man zunächst vermuten möchte.


Wer aber eine echte Freizeitparksimulation erwartet hat, der wird ein wenig enttäuscht sein, denn spielerisch ist es vollkommen egal, ob ich nun einen Autoscooter, eine Ritterburg oder ein Rübenfeld auf den Acker lege. Das schöne Thema, das eigentlich so viele Stellschrauben für ein großes Aufbauspiel liefern würde, dient hier also nur der Illustration abstrakter Spielmechanik. Diese wiederum ist jedoch glücklicherweise interessant genug, um insgesamt dennoch 7 Punkte verteilen zu können! (> Video

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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