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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: PD Verlag ..i..
Autor: Mac Gerdts
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Concordia
 
Ruhm und Reichtum im alten Rom
Rom ist in den Kinderschuhen, aber die reichen Familien sind im Begriff, den wirtschaftlichen Einfluss des kleinen Imperiums auszudehnen.
 

     

Durch Besiedlung der wilden Ländereien des Mittelmeerraums sollen Ruhm und Reichtum fließen, auf dass die Götter gütig auf Roma Aeterna herablächeln mögen.

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Warenhaus, in das er zu Beginn des Spiels zwei Land- und zwei Seesiedler, zwei Getreide und je eine Einheit Ziegel, Werkzeug, Wein und Tuch als Anfangsvorrat platziert. Zusätzlich bekommt er einen See- und einen Landsiedler in Rom, den Kartenstapel seiner Farbe (in dem sich seine Beamten befinden: Tribun, Architekt, Diplomat, Senator, Merkator und zwei Präfekten), 15 Häuser seiner Farbe und je nach Sitzplatz 5+X Sesterzen (Startspieler fünf, Spieler links vom Startspieler sechs Sesterzen usw.). Dann platziert er seinen farbigen Spielstein auf der Siegpunktleiste auf die Null. Der Spieler rechts vom Startspieler erhält zudem die Praefectus-Magnus-Karte.

Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgefaltet, und auf ihm werden alle Stadtplättchen verdeckt und gemischt auf je ein mit Buchstaben von A-D gekennzeichneten Stadtfeld gelegt. Die Plättchen werden dann umgedreht – sie zeigen nun einen bestimmten der fünf Rohstoffe Getreide, Ziegel, Werkzeug, Wein und Tuch) – und es wird ermittelt, in welcher Provinz welcher Rohstoff der wertvollste ist. Auf dem Provinztableau oben links wird je Provinz ein entsprechender Rohstoffmarker platziert, um zu zeigen, dass die jeweilige Provinz als Produzent dieses Rohstoffs gilt. Die dreißig Kaufkarten werden nach ihrem Rückenaufdruck (I-V) sortiert (fehlen Spieler, so werden so viele Stapel, angefangen mit V, entfernt) und diese einzelnen Stapel gemischt; sodann werden die Stapel aufeinandergelegt, angefangen mit I, dann II etc. Die ersten sieben Karten werden auf das Spielbrett in den Kartenkaufbereich gelegt, der Rest als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt. Nun kann es losgehen.

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Jeder Spielzug besteht darin, dass der Spieler, der an der Reihe ist, eine seiner Handkarten (Beamte) ausspielt und damit eine bestimmte Aktion auslöst:

Architekt — erlaubt erstens die Bewegung der Siedler von einer Straße zur anderen bzw. einem Seeweg zum anderen, wobei die Anzahl der Bewegungspunkte durch die Anzahl der eigenen Siedler auf dem Spielfeld begrenzt ist. Zweitens dürfen angrenzend an mit Siedlern besetzten Wegen Häuser gebaut werden, wenn die Rohstoffe und das Geld vorhanden sind. Wichtig in diesem Zusammenhang: Wenn die Stadt, in der ein Haus gebaut werden soll, noch frei von Häusern anderer Spieler ist, dann bezahlt der aktive Spieler die Rohstoffe und den einfachen Sesterzenpreis für die entsprechende Art von Stadt (abhängig von ihrer Produktion). Für jedes fremde Haus multipliziert sich der Sesterzenpreis um den entsprechenden Faktor, das heißt, dass bei vier fremden Häusern der vierfache Sesterzenpreis fällig wird. Jeder Spieler darf in jeder Stadt maximal ein Haus bauen. Siedlereinheiten werden nie AUF Stadtfelder gezogen, sondern nur auf die Wege dazwischen. Sie starten allerdings auf solchen Stadtfeldern, wenn sie ins Spiel kommen.

Merkator — erlaubt dem Spieler, zwei Waren zu kaufen oder zu verkaufen oder je eine Ware zu kaufen und eine zu verkaufen. Er bringt außerdem drei Sesterzen ein.

Senator — erlaubt den Kauf zweier Personenkarten aus der Auslage. Dies ist sehr wichtig und kann nicht genug betont werden: Das Spiel gewinnt nur der, der viele solcher Karten kauft oder sein Spiel in eine bestimmte Richtung lenkt und nur bestimmte Karten kauft, davon aber viele. Denn alle Karten (sowohl die eigenen als auch die zum Kauf angebotenen) sind verschiedenen Göttern zugeordnet, die unterschiedliche Spieltaktiken belohnen. Je mehr Karten man von einer Gottheit kauft, und je eher man dessen Taktik verfolgt, desto mehr Siegpunkte bekommt man in der Endwertung. Die gekauften Karten sind unter anderem modifizierte (meist verbesserte) Versionen der ursprünglichen Spielerkarten, es gibt aber auch ganz neue Karten, die nur durch Kauf erhältlich sind. Am Ende der Kaufaktion rücken die restlichen Karten in der Kaufleiste auf und entsprechend viele neue werden vom Nachziehstapel auf die frei gewordenen Plätze gelegt.

Präfekt — erlaubt es, eine Provinz oder das ganze Imperium zu „werten“; das bedeutet, der Spieler, der den Präfekten spielt, darf bestimmen, dass eine bestimmte Provinz Rohstoffe produziert. Jeder Spieler erhält dann für jedes Haus, das in dieser Provinz steht, den entsprechenden Rohstoff der Stadt, in der das Haus steht. Zusätzlich bekommt der Präfekt-Spieler noch den Provinzbonusrohstoff, der am Anfang bei der Spielvorbereitung ermittelt wurde. Dann wird der Bonusmarker auf der Provinztafel umgedreht, um anzuzeigen, dass die Provinz bereits gewertet wurde. Sie kann erst wieder gewertet werden, wenn der Marker wieder umgedreht wird. Das geschieht, wenn ein Spieler den Präfekten auf das ganze Imperium spielt: Dann bekommt er, und nur er, so viele Sesterzen wie auf allen UMGEDREHTEN Provinzbonusmarkern abgebildet sind. Je mehr Provinzen also bereits gewertet wurden, desto mehr lohnt sich der Imperiumspräfekt. Setzt der Spieler einen Präfekten zur Provinzproduktion ein und hat er den Praefectus Magnus vor sich liegen, muss er diesen nutzen, um den Provinzbonusrohstoff für sich zu verdoppeln, und ihn anschließend gegen den Uhrzeigersinn weitergeben.

Diplomat — erlaubt dem Spieler, den Effekt einer zuletzt gespielten Karte eines Mitspielers für sich zu kopieren; das geht freilich nur, wenn der Spieler eine solche Karte auf seinem Ablagestapel liegen hat. Ist der Ablagestapel des Mitspielers leer, kann der Diplomat nichts kopieren. Auch ein Diplomat selbst kann nicht kopiert werden.

Tribun — erlaubt es dem Spieler, alle seine bislang gespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen, auch die gekauften Sonderkarten. Für jede Karte jenseits der dritten, die er mit dem Tribun wieder aufnimmt, darf der Spieler einen Sesterz einstreichen. Außerdem darf der Spieler für ein Getreide und ein Werkzeug einen neuen Siedler (See oder Land) nach Rom stellen (wenn er denn einen hat).

Spielende: Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aus der Auslage gekauft wurde oder wenn ein Spieler alle fünfzehn seiner Häuser auf den Spielplan gesetzt hat. Wenn ein Spieler die letzte Karte kauft, erhält er die Concordia-Karte, die sieben Siegpunkte einbringt. Danach wird aber jeweils noch eine Runde gespielt, bis alle Spieler noch einmal dran waren (natürlich nicht derjenige, der das Spiel durch seine Aktion beendet hat). Dann werden für jede Gottheit die Siegpunkte ermittelt. Als Beispiel: Gewertet wird Mercurius, der Spieler für die Diversität ihrer Rohstoffe belohnt. Der Spieler bekommt für jeden Typ Rohstofftypen, den seine Städte produzieren, zwei Siegpunkte (also bei 5 Rohstoffarten maximal 10), und dies pro Karte in seinem „Deck“ (also auf der Hand und im Ablagestapel), die Mercurius zugeordnet ist. Die Götter werden in Reihenfolge ausgewertet und der Fortschritt der Spieler mittels ihrer Marker auf der randständigen Siegpunktzählleiste festgehalten. Addiert werden ggf. noch die Concordia-Karten-Punkte. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt, bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler, der den Praefectus Magnus vor sich liegen hat oder als nächstes erhalten hätte. [lj]

 
  by Martin Klein* 
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
dynamischer Spielablauf
überraschende Spielwendungen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
mal wieder Worker Placement...

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   

Lewis: "Concordia folgt keinem grundlegend neuen Spielkonzept, es ist prinzipiell Worker Placement mit Worker Cards. "Concordia" besitzt auch kein originelles Setting, die römische Antike ist bereits hundertfach Gegenstand von Gesellschaftsspielen aller Art geworden. "Concordia" ist bezüglich dessen, was mich als Spieler zum Sieg bringt, schwer zu durchschauen, das Ergebnis kann überraschen. Das klingt jetzt vielleicht alles nicht so überzeugend, aber: "Concordia" macht Spaß!

Die Kartendynamik macht die Spielzüge schnell, man wartet nicht lange, bis man wieder dran ist. Das Material ist schön gearbeitet (Holz!), das Spielfeld ansprechend, vor allem die Tatsache, dass es je nach Spieleranzahl gewendet wird (Mittelmeerraum für fünf Spieler, sonst Italia). Wenn man die Siegmechanik verstanden hat, kann man durchaus beginnen, planvoll zu spielen und zu kaufen, aber meist ist es — wie eigentlich immer bei solchen Spielen — ein Problem, dass man zu viele Dinge gleichzeitig machen möchte: mein Siedler steht günstig, ich baue ein Haus… Moment, dafür brauche ich Ziegel, dann muss ich erst Libyen produzieren lassen… Mist! Meine beiden Präfekten liegen im Ablagestapel, also zuerst den Tribun… So könnte ein Gedankengang bei "Concordia" aussehen.

Wer das Thema mag, wer Aktionen durch einen erweiterbaren Kartenstock mag, wer Siegpunktakkumulationsüberraschungen am Ende des Spiels mag, für den ist "Concordia" bestens geeignet. Nette Gimmicks: Es gibt einen zweiten Kartensatz und Regeln auf Englisch, und man kann, wenn man denn möchte, die römische Geschichte zu jeder Provinz in einem Beiblatt nachlesen.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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