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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Asmodee /
Happy Baobab
Autoren: Charles Chevallier, Laurent Escoffier
Spieler:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Combo Color
...

Auf die Plätze, Farben, los!

Gebiet für Gebiet mit der eignen Farbe erobern und somit Punkte machen und gewinnen - das ist das Ziel bei diesem farbenreichen Spielerlebnis.
 
 
Der Aufbau dieses Spiels ist ganz simpel: Eine Themenwelt aussuchen und das entsprechend erste Abenteuer dieser Themenwelt in die Mitte des Tisches legen. Jeder Spieler bekommt eine Farbe und den dazugehörigen Stift und schon kann es losgehen.



Das Spiel wird reihum gespielt, und jeder Spieler malt nacheinander stets ein Gebiet in seiner jeweiligen Farbe an. Eine Runde endet, wenn das komplette Spielfeld ausgemalt wurde. Beim Anmalen bedarf es jedoch einer kleiner Regel: Gestartet werden darf an einer der beiden vorgegebenen Startfelder. Jeder nachfolgende Spieler darf angrenzend zu einem bereits ausgemalten Feld malen.
 
 
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Wurden alle Felder angemalt, erfolgt die Wertung. Eine Kurzerklärung der Punkte befindet sich jeweils am unteren Rand jedes Spielfeldes. In den verschiedenen Abenteuern steigen die Möglichkeiten zur Punktegewinnung - aber auch mögliche Minuspunkte. Während es im ersten Abenteuer einer jeden Themenwelt zwei Möglichkeiten gibt, Punkte zu erlangen, gibt es in dem letzten (sechsten) Abenteuer jeweils fünf verschiede Möglichkeiten, an Punkte zu kommen und eine Art, Minuspunkte zu erhalten. Die Möglichkeiten selber steigern sich. Heißt: In jedem Abenteuer gibt es eine unterschiedliche Arten an Kombinationen der Punktemöglichkeiten.



Grundlegend geht es bei den Punkten immer um verschiedene Symbole, die gesammelt werden müssen - oder eben nicht. Die Art der Symbole ist in den verschiedenen Abenteuer unterschiedlich und dem Thema angepasst, die Auswertung aber jeweils gleich.

Im ersten Abenteuer gibt es immer ein Symbol, das jeweils 1 Punkt pro Symbol gibt, das man in seinen Gebieten hat, außerdem zwei Symbole, die miteinander multipliziert werden. Heißt aber auch: Wenn man von diesen zwei Symbolen nur eine Art besitzt, aber davon 5, sind es trotzdem null Punkte. Hier sollte auf eine Ausgewogenheit geachtet werden.

Im zweiten Abenteuer können die Spieler zusätzlich versuchen, Verbindungen zwischen Gebieten zu schaffen, um somit weiter Punkte zu erhalten. Die Punkte aus Abenteuer 1 bleiben.

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Im Abenteuer Nummer 3 gibt es zusätzlich Punkte für jedes Gebiet, das angrenzend zu einem bestimmten Objekt liegt - zusätzlich der Punktemöglichkeiten aus Abenteuer 1.

Abenteuer 4 vereinigt nun die bisherigen Punktemöglichkeiten aus Abenteuer 1 bis 3. Desweitern kann jeder Spieler nun Minuspunkte erhalten, wenn er die entsprechenden Symbole sammelt.

Im fünften Abenteuer kommt ein weiteres Element hinzu. Bei diesem geht es gestaffelt der Anzahl um entsprechende Punkte. Je mehr Symbole, desto größer fällt die entsprechende Punktzahl aus. Alle Elemente aus Abenteuer vier bleiben bestehen.

Im sechsten und letzten Abenteuer fällt das Element aus Abenteuer 2 weg, dafür gibt es eine andere Möglichkeit bei der es um das Verhältnis eines bestimmten Symbols und dessen anliegenden Gebiete geht.



Haben die Spieler eine Themenwelt komplett durchgespielt, können sie ihr erneutes Glück in den anderen fünf Themenwelten versuchen. Auch wenn die Art und Punktewertung der Themenwelten gleich sind, so ist die Anordnung der Gebiete trotzdem unterschiedlich. [ds]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
unverbrauchte Idee
immer wieder spielbar,
   da abwischbar
verschiedene Schwierigkeitsstufen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
krümelt beim Abwischen
in allen Themenwelten die
   gleiche Wertung
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: In "Combo Color" geht es heiß her - um Farben und deren Gebiete. Es ist ein einfaches und schnell verständliches Spiel. Die einzelnen Wertungen können am Anfang vielleicht etwas kompliziert klingen, jedoch kommt man schnell rein. Und da sie sich ja langsam aufbauen, kann man sich das auch alles gut merken. Somit ist es wirklich nicht kompliziert.

Der Ablauf selber ist sowohl für kleinere, aber auch für ältere Spieler gut nachvollziehbar. Somit ist "Combo Color" wirklich ein schönes Familienspiel. Es werden kaum Materialien gebraucht, und so kann man das Spiel auch gut mal unterwegs oder sogar als Reisespiel nutzen.

Was die Abwechslung angeht, denke ich, dass sich da die Geister scheiden werden. Das Spielprinzip ist trotz der verschiedenen Tehmen immer gleich. Verschiedene Wertungen hätten in den unterschiedlichen Welten sicher noch für mehr Reiz gesorgt.

Mir gefällt, dass hier auch Kinder schon eine gewisse taktische Spielweise üben können - spielerisch und einfach. So lernen die Kleinen nebenher, Zusammenhänge zu erkennen. Welches Gebiet male ich an? Was kann jetzt dadurch mein Nachbar für Gebiete erreichen? Und wie komme ich an die Symbole, ohne dass sie mir ein anderer wegnehmen kann.

Was mich persönlich stört, ist das Abwischen des Spielfeldes. Also grundlegend ist es super, das das Spiel zum Abwischen und somit Wiederverwenden ist. Aber mit dem Schwamm, der beiliegt, krümelt die Farbe extrem. Das ist etwas lästig. Ich mache den Spielplan lieber mit einem feuchten Tuch sauber, als hinterher lauter Farbkrümel auf dem Tisch und Boden wegputzen zu müssen. Außerdem stellt sich die Frage, wie haltbar die Stifte langfristig sind bzw. wie oft man da neue nachkaufen muss.

Abschließend kann ich dem Spiel trotzdem eine gute Bewertung geben. Es ist als Familienspiel in einer großen Altersspanne spielbar - und einfach mal eine schöne Abwechslung zu so manch anderen Spiel, denn die Spielidee ist noch unverbraucht. Gerade Kinder haben natürlich auch großen Spaß daran, das Spielfeld farbig anzumalen.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
  .-
 

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