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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
(2. Edition, engl. /
Original: 2013)
Verlag: Compass Games / Spielworxx
Autor: Scott W. Leibbrandt
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Colonialism
Expanded 2nd Edition
...

Der Schatten der Vergangenheit
Auch wenn die Zeit des Kolonialismus' von heute aus betrachtet vielleicht weit entfernt scheint, so darf man doch nicht vergessen, dass 500 Jahre lang, bis weit in die Mitte des 20. Jahrhunderts hinein, der Kolonialismus ein anerkanntes und ganz normales Mittel der Politik der damaligen Groß- und Mittelmächte darstellte. Das Spiel Colonialism ruft uns diese Tatsache wieder in Erinnerung – und gestattet uns am Spielbrett einen etwas anderen Blick auf dieses dunkle Kapitel der Menschheitsgeschichte …
 
 

Wenn wir ein Lexikon zur Hand nehmen und den Begriff "Kolonialismus" nachschlagen, werden wir schnell fündig. Dort wird dieser Begriff beschrieben als die

"Politik der Inbesitznahme und Ausbeutung fremder, meist überseeischer Gebiete vor allem durch europäische Länder zwischen dem 16. und 20. Jahrhundert. Kolonialismus ist durch die territoriale Machtausweitung eines Staates mittels langfristig angelegter militärischer, politischer und/oder wirtschaftlicher Kontrolle über die unterworfene Kolonie gekennzeichnet."

Was das Nachschlagewerk so kühl wie präzise erklärt, umschreibt im Grunde auch ziemlich exakt unser Spielziel in den kommenden drei Spielrunden von Colonialism: die Inbesitznahme und Ausbeutung der einzelnen Regionen auf dem Spielplan. Auf diesem sehen wir eine Landkarte, die sich vom Nahen Osten über Afrika, dem Vorderen Orient und Indien bis hin zu Indochina und der Chinesischen Ostküste erstreckt. Diese Landmassen sind für das Spiel in insgesamt sechs große Regionen unterteilt. Das umgebende Meer ist dabei so in fünf Seegebiete unterteilt, das jedes dieser Seegebiete an genau zwei benachbarte Regionen an Land grenzt.

Als nicht näher bezeichnete Kolonialmacht zur Zeit der vorletzten Jahrhundertwende ist es nun unsere Aufgabe, am Ende des Spieles so viele durch Holzwürfelchen dargestellte Ressourcen wie möglich aus den Regionen auf dem Spielplan abgezogen zu haben. Drei verschiedene Sorten an Ressourcen gibt es im Spiel: schwarzes Erz, braunes Holz und gelbes Getreide. Zu Spielbeginn wird jede Region mit einer bestimmten Anzahl blind aus dem Beutel gezogener Ressourcenwürfel bestückt. Die Anzahl der Würfel pro Region ist also festgelegt, lediglich die Farbe der Ressourcen ist zufällig. Im nächsten Schritt wird nun noch die Stärke der jeweiligen Regionalmacht in den einzelnen Regionen bestimmt. Dazu wird für jedes Gebiet eine bestimmte Anzahl an Spezial-Sechsseitern mit den Werten 1 bis 3 geworfen und die entsprechende Anzahl grauer Scheiben, die die ansässigen Regionalmächte repräsentieren, in das Gebiet gesetzt. Eine Region, für die drei Würfel geworfen werden muss, kann so zwischen drei und neun graue Scheiben bekommen. Nachdem die Spieler die Zugreihenfolge ermittelt und ihre drei Schiffe in beliebige Seeregionen gesetzt haben, kann das Spiel auch schon beginnen.

Über den Gewinn einer Partie Colonialism entscheiden die Rohstoffe, oder genauer gesagt die Anzahl der Rohstoffe, die man im Verlauf von drei Runden aus den Regionen extrahieren konnte. Dabei entscheidet aber nicht die Summe aller Rohstoffe im persönlichen Vorrat, sondern die Anzahl der Holzwürfelchen desjenigen Rohstoffes, von dem man am wenigsten ergattern konnte. Hat man also am Ende einer Partie beispielsweise drei Erz, vier Holz und zwei Getreide sammeln können, so lautet das Endergebnis: 2 Punkte. Man sollte also tunlichst darauf achten, die Rohstoffausbeute möglichst gleichmäßig auf alle drei Ressourcen zu verteilen. Denn fehlt am Schluss eine Ressource vollständig im eigenen Portfolio, so lautet der entsprechende Spielstand: 0 Punkte.

Das Wichtigste in Colonialism ist Präsenz. An die begehrten Rohstoffe einer Region kommt man nur, wenn man dort mit seinen eigenen Einflussscheiben vertreten ist. Je mehr, desto besser ist es zumeist. Und je weniger andere Mächte und vor allem die einheimische Bevölkerung dabei im Weg sind, desto besser ist es ebenfalls. Um dieses Ziel zu erreichen und den eigenen Interessen den entsprechenden Nachdruck verleihen zu können, ist jeder Spieler mit einem identischen Satz von 24 Einflusskarten, die zu Beginn gemischt werden, ausgestattet. Bis zu sechs von diesen Karten bekommt man zu Beginn jeder Rundenphase auf die Hand. Ist nun ein Spieler am Zug, hat er fünf verschiedene Aktionsmöglichkeiten.

Zunächst kann er vom eigenen Nachziehstapel drei Karten ziehen und auf die Hand nehmen, um mehr Auswahlmöglichkeiten für kommende Züge zu haben. Er kann aber auch ein eigenes Schiff in eine beliebige andere Region setzen. Dazu muss man wissen, dass ein Schiff zwei "Zustände" haben kann: "einsatzbereit" (stehend) oder "benutzt" (liegend). Beim Versetzen eines Schiffes wird der aktuelle Zustand desselben dabei nicht verändert. Dann hat ein Spieler auch die Möglichkeit, eine eigene Einflussscheibe in eine Region zu setzen. Dazu muss er allerdings ein einsatzbereites Schiff in einer der beiden angrenzenden Seeregionen haben, das nach der Aktion auf die "benutzte" Seite gelegt wird. Gleiches gilt, wenn ein Spieler als Aktion bis zu fünf eigene Einflussscheiben aus einer Region zurück in seinen Vorrat bringen will.

Und last, but definitely not least darf ein Spieler eine Einflusskarte aus seiner Hand spielen. Dabei spielt man die Einflusskarten immer auf eine bestimmte Region aus, auf die man einwirken möchte. Und auch hierbei gilt, dass man – von Ausnahmen abgesehen – ein einsatzbereites Schiff in einer Seeregion haben muss, die an die gewünschte Zielregion angrenzt, welches ebenfalls nach dieser Aktion "verbraucht" auf die Seite gelegt wird. Dabei zielen grundsätzlich alle Karten darauf ab, die Macht- und Mehrheitsverhältnisse in einer Region zu verändern, sei es durch das Platzieren oder das das Entfernen von Einflussscheiben. Manche Karten erlauben dabei die Manipulation einer konkreten Anzahl von Scheiben ("Platziere 3 Einfluss in der Region."), während bei anderen die zu spielende Anzahl an Einflussscheiben abhängig von anderen Faktoren auf dem Brett ist ("Platziere 2 Einfluss für jedes eigene Schiff, das angrenzend zur Region ist."). Allen Karten und Aktionen gemein ist aber, dass Einflussscheiben immer nur zwischen dem eigenen Vorrat und der gewählten Aktion wandern. Ein Ausweichen oder Weiterziehen auf Nachbarregionen gibt es in Colonialism nicht.

Entscheidend ist dabei vor allem zu welchen Zeitpunkt der Effekt einer gespielten Karte eintritt. Hat eine Karte ein Pergament als Hintergrund, ist es eine Aktionskarte, deren Effekt sofort nach dem Ausspielen eintrifft. Die Anzahl der Einflussscheiben in der Region wird entsprechend sofort angepasst. Ist auf der Karte aber ein Kettenrahmen zu sehen, ist es eine Politikkarte, die der aktive Spieler unter das betreffende Regionenfeld auf seinem persönlichen Tableau legt. Die erste Karte einer Region wird dabei immer verdeckt gespielt, während jede weitere Politikkarte für dieselbe Region dann offen ausgespielt wird.

Auf diese Art und Weise ist zunächst jeder Spieler drei Mal am Zug. Dann werden alle "benutzten" Schiffe wieder aufgerichtet und es schließt sich eine zweite, identische Aktionsphase an. War jeder Spieler sechs Mal am Zug, endet die erste Hälfte einer Spielrunde mit einer Kolonisierungsphase.

In der vorher zufällig bestimmten Reihenfolge wird nun Region für Region überprüft, ob diese von Kolonisierungsmaßnahmen betroffen sind. Das ist immer dann der Fall, wenn in den vorherigen Aktionsphasen mindestens eine Politikkarte auf die Region gespielt wurde. Ist das geschehen, werden alle betreffenden Karteneffekte nun ausgelöst, was die Mehrheitsverhältnisse in den Regionen noch mal ordentlich verändern kann. Danach wird überprüft, ob das Unruhelevel der Region überschritten wurde. Abhängig von der Spielerzahl hat nämlich jede Region nur eine bestimmte Anzahl an Einflussscheiben, die sie aufnehmen kann bevor Konflikte entstehen. Wird diese überschritten, müssen alle teilnehmenden Kräfte – inklusive der einheimischen Bevölkerung – beginnend mit der kleinsten Macht jeweils reihum eine Einflussscheibe abgeben, und zwar so lange, bis entweder das Unruhelimit der Region wieder erreicht bzw. unterschritten ist (weil dann wieder genug Platz für alle da ist), oder bis nur noch eine Macht übrig ist (weil dann niemand mehr da ist, mit dem man sich streiten könnte).

Zu guter Letzt wird nun die Frage geklärt, ob man sich bei den Ressourcen der Region bedienen darf, was ja das ausgemachte Ziel des Spieles ist. An diese Ressourcen kommt man jedoch nur, wenn keine einzige einheimische Kraft mehr in der Region vorhanden ist. Hat man sich dieser vollständig entledigt, teilen sich die übriggebliebenen Kolonialmächte die Ressourcen auf, indem der Stärke nach jeder beteiligte Spieler alle Würfelchen einer Farbe nehmen darf. Befinden sich dagegen noch einheimische Kräfte in der Region – und sei es auch nur eine Scheibe – bleiben die Ressourcen wo sie sind: auf dem Spielplan.

Zum Ende einer Kolonisierungsphase werden nun die Regionen mit neuen Ressourcen und neuen einheimischen Kräften versorgt, wobei die Anzahl der Würfelchen und Scheiben variiert, je nachdem, ob die Kolonisierungsphase zur Hälfte oder zum Ende einer der drei Runden stattfand. Nun ist auch der Zeitpunkt in dem abhängig von der jüngsten Ressourcenausbeute eine neue Spielerreihenfolge für die kommenden zwei Aktionsphasen festgelegt wird. Ebenso werden nun die Reihenfolge der Regionen neu bestimmt und die Handkarten der Spieler wieder auf sechs Karten aufgefüllt.

Colonialism wird so über drei Runden mit jeweils vier Aktions- und zwei Kolonialisierungsphasen gespielt. Am Spielende ermittelt jeder Spieler, ob er die Bedingungen einer oder mehrerer seiner "Ökonomisches Interesse"-Karten erfüllt hat. Von diesen haben alle Teilnehmer zu Beginn des Spiels zufällig drei verdeckte Karten erhalten. Darauf sind jeweils eine Region und eine Ressourcenart (gelb, braun oder schwarz) abgebildet. Am Ende der Partie erhalten die Spieler die jeweils abgebildete Bonusressource, wenn sie mehr Einfluss in der betreffenden Region als alle anderen Spieler vorweisen können. Auf diesem Weg kann man also noch bis zu drei Ressourcenwürfel zum während des Spiels erzielten Ertrag bekommen.

Bevor der Endstand ermittelt wird, dürfen die Spieler noch bei Bedarf ihre gesammelten Ressourcen im Verhältnis von 3 zu 1 konvertieren. Die jetzt folgende Wertung ist einfach: jeder Spieler hat Punkte entsprechend der Ressourcenart, von der er am wenigsten gesammelt hat, erlangt. Bei einem Ertrag von drei gelben, vier braunen und fünf schwarzen Ressourcen würde ein Spieler wie oben beschrieben das Spiel mit drei Punkten beenden. Wer nun die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt den Kampf um die beste Ressourcenausbeute und somit die Partie Colonialism. [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
hochgradig interaktiv, spannend
   und herausfordernd
auch gut für zwei Spieler geeignet
Sehr gute Verzahnung von Thema
   und Mechanismus
mutiger Ansatz, ein ernstes Thema
   in einem Spiel zu verarbeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:

eer
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   AUSSTATTUNG
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: In unserem Teil der Brettspielwelt, also dem bunten Mainstream-Markt mit seinen unzähligen Neuerscheinungen und bekannten Auszeichnungen wie dem "Spiel des Jahres" oder dem "Deutschen Spielepreis", sind Spiele mit ernstem Hintergrund bislang immer noch eine Ausnahme. Natürlich gibt es Titel wie "Freedom: The Underground Railroad", "Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr" oder eben "Colonialism", doch alles in allem haben es solche "Serious Games" auf dem Brettspielmarkt immer noch schwer, vor allem, wenn das ernste Thema des Spiels zudem auch noch an eine sehr dunkle Zeit erinnert, wie es in "Colonialism" der Fall ist.

Dabei gibt es keinen Grund, vor diesem Spiel zurückzuschrecken. Ganz im Gegenteil. "Colonialism" versteht es perfekt, das Thema in das Spielgeschehen einzubinden, ohne dass es ständig mit dem moralischen Zeigefinger winkt. Der Autor Scott Leibbrandt hat es geschafft, Thema und Mechanik auf ein viel subtilere Art und Weise zu verknüpfen, sodass die Spieler während der ganzen Partie gefesselt sind und doch immer wieder zum Nachdenken angeregt werden.

Die Ausgangslage ist dabei klar: unser Ziel sind die Ressourcen, und an die kommen wir nur, wenn wir uns der einheimischen Bevölkerung entledigen. Denn nur wenn Letztere in einer Region vollständig entfernt werden konnte, gibt es die begehrten Holzwürfelchen. Klar ist aber auch, dass die anderen Kolonialmächte (sprich: Spieler) das gleiche Ziel haben, was wir eigentlich zu verhindern trachten. Allerdings ist es drittens auch klar, dass wir nicht stark genug sein werden, um das Ding überall alleine durchzuziehen. Das würde viel zu viele eigene Kräfte in einer Region binden (man hat schließlich nur 22 Einflussscheiben zur Verfügung). Warum also nicht in der einen oder anderen Region gemeinsame Sache mit der Konkurrenz machen? Die regionalen Kräfte wollen wir doch schließlich alle loswerden, oder?

Vor diesem Hintergrund entspannt sich in den folgenden drei Runden ein taktischer Wettstreit, bei dem die Zutaten besser nicht sein könnten. Wir kennen unser Ziel und das der Mitstreiter. Wir kennen auch die Mittel, dieses Ziel zu erreichen, haben doch alle Spieler die gleichen Einflusskarten in ihrem Deck. Wir sehen, wer in welchen Regionen seine Schiffe hat auffahren lassen und können daher absehen, welche Regionen überhaupt beeinflusst werden können. Später im Spiel wissen wir, wer von welcher Ressource bereits wie viel sammeln konnte. Und zu guter Letzt kennen wir von jedem Spieler zumindest die Politikkarten, die nach der ersten, verdeckten von ihm in eine bestimmte Region gespielt wurden, da diese ja offen gespielt werden müssen. Mehr als genug Informationen also, um die Bühne für das berühmte "Ich weiß dass du weißt, dass ich ahne, was du meinst, was ich in Indochina vorhabe-Spiel" aufgehen zu lassen.

Wer Taktieren und gegenseitiges Auflauern mag, ist hier genau richtig. Mit jedem Zug verändert sich die Lage auf der Landkarte ein wenig weiter, und immer wieder versuchen wir, uns einen Reim darauf zu machen und unser Spiel dahingehend anzupassen. Dabei klingen die 36 Züge, die man insgesamt im Verlauf der drei Runden dauernden Partie hat, erstmal beruhigend viel. Und doch schmerzt jeder Zeitverlust, den man vielleicht durch das Umsetzen eines Schiffes oder das Nachziehen von Karten erleiden muss. Zu sehr ist man jederzeit mit dem Geschehen auf dem Spielbrett beschäftigt und zu wenig vertraut man den hehren Absichten der Konkurrenz. Die atmosphärisch sehr passenden Titel und die von Harald Lieske im Stil der Karikaturen aus der Zeit des Imperialismus gehaltenen Zeichnungen auf den Einflusskarten unterstreichen dabei treffend das Thema und unser Tun auf dem Spielbrett. Dabei wollen wir ja schließlich nur unseren Einflussbereich zum Wohle aller etwas vergrößern, auch wenn das vor allem die einheimischen Kräfte anders sehen.

Während der Aktionsphasen sind wir vor allem mit uns selbst und den konkurrierenden Kolonialmächten beschäftigt: Karten ausspielen, die gegnerischen Züge taxieren, Schiffe bewegen, eigene Scheiben einsetzen, Mehrheitsverhältnisse manipulieren. Die einheimischen (grauen) Scheiben greifen während des ganzen Spieles nie aktiv in das Geschehen ein, und werden so im allgemeinen Kräftemessen nur aus dem Augenwinkel wahrgenommen. Eben nicht als ebenbürtige Gegner, sondern eher als lästiges Hindernis. In der Erstpartie merkt man dann aber schnell, dass man die Regionalmächte nicht unterschätzen sollte. Auch wenn sie nicht aktiv sind, so sind sie doch schwerer aus dem Spiel zu nehmen und bedürfen mehr eigener Kräfte als es zunächst scheint. Und so taktieren wir Runde um Runde und Aktionsphase um Aktionsphase und passen unsere Strategie immer wieder an. Auch wenn die Verteilung der 63 Ressourcensteine auf die Regionen zufällig ist, so wissen wir, dass immer alle 63 Steine auf dem Spielplan landen werden und können unser Spiel entsprechend ausrichten. Manche Regionen sind dabei über mehrere Phasen heiß umkämpft, und es sammeln sich mehr und mehr Ressourcen und Einflussscheiben an, bis dann mit einem Schlag endlich der Kuchen verteilt wird. Wieder andere Regionen laufen nur nebenher und bieten je nach Interessenlage der anderen Spieler womöglich einen dünnen, aber stetigen Zufluss an Ressourcen. Da gilt es, im richtigen Moment ein gutes Näschen für lukrative Regionen zu haben. Man kann ja nicht überall sein. Allen Regionen gemein ist aber die Tatsache, dass sich die Kolonialmächte schnell von dort abwenden, wenn es nichts mehr zu holen gibt. Bloß keine Zeit und Energie verschwenden. Zu starkes Engagement kann da in Regionen mit einem hohen Konfliktlimit auch schon mal dazu führen, dass zu viele eigene Kräfte gebunden bleiben, wenn der Rest schon wieder zum nächsten Schauplatz weitergezogen ist.

Nach drei intensiven Runden, die je nach Besetzung auch schon mal gute zwei Stunden dauern können, schlägt dann die Stunde der Abrechnung. Colonialism ist ein Spiel der wenigen Punkte, und so ist ein Gewinn mit insgesamt 5 oder 6 Punkten keine Seltenheit. Die Regel, dass die Menge der am wenigsten gesammelten Ressource die Siegpunktzahl bestimmt, führt dazu, dass jeder einzelne Würfel umkämpft ist und auch Nebenschauplätze wichtig sind. Und am Ende bleibt neben dem Sieg oder der Niederlage noch die Erkenntnis, dass man für eine Handvoll Rohstoffe den halben Globus mit seinem Großmachtstreben unterjocht hat.

Trotz oder gerade aufgrund dieser Erkenntnis ist "Colonialism" für mich ein Ausnahmespiel, und zwar ein ausnehmend gutes. Es ist taktisch fordernd, spannend und bietet in jedem einzelnen Zug eine Menge Interaktion. Dabei sind nur wenige der Einflusskarten offen konfrontativ gegenüber den Mitspielern. Die meisten Karten beeinflussen zwar genauso die Verhältnisse auf der Landkarte, doch ihre Wirkung ist etwas subtiler, mehr wie ein Armdrücken oder ein diplomatische Tauziehen hinter den Kulissen. Das ist in sich stimmig und regt wie viele andere Details immer wieder zum Innehalten an, ohne dass der besagte moralische Zeigefinger zu sehr geschwungen und der Spielspaß in den Hintergrund rücken würde. In der Einleitung zur Spielregel schreibt der Verlag_

"Trotz der Tatsache, dass die Kolonialmächte im Spiel nicht näher benannt sind, möchte Colonialism eine ernsthafte, wenngleich abstrakte Betrachtung dieses dunklen Kapitels unserer jüngeren Geschichte sein."

Das ist Autor und Verlag sehr gut gelungen, und ein hervorragendes Spiel haben sie dabei auch noch geschaffen. Bitte mehr davon!

Ergänzende Hinweise: Die 2019 bei Compass Games erschienene Ausgabe von Colonialism ist nur in englischer Sprache erhältlich. Abgesehen von etwas Text auf den Karten (und natürlich der Spielregel) ist das Spiel weitestgehend sprachneutral. Auf der Website des ursprünglichen Verlegers Spielworxx ist aber immer noch die deutschsprachige Regel der ersten Auflage zum freien Download abrufbar. Ein paar Regeln wurden für die zweite Auflage zwar geändert, der weitaus größte Teil der Regeln ist aber geblieben, und die Änderungen lassen sich mit der deutschsprachigen Spielanleitung als Referenz problemlos erarbeiten.

Neben dem oben beschriebenen Standardspiel bietet die 2019 bei Compass Games neu erschienene "New expanded 2nd edition" zwei kleine Erweiterungen, die das Spiel noch ein wenig variabler gestalten. Zum einen bringen die zwölf "Historical Events" in jede Aktionsphase eine zufällig gezogene Sonderregel, die die Spieler bzw. das Spielgeschehen temporär beeinflussen. Zum anderen kommt mit den fünf "Upgrade Cards" eine sechste Aktionsmöglichkeit ins Spiel, nämlich das Kaufen einer dieser Upgradekarten. Diese kosten den stolzen Preis von einem bis zu drei Ressourcenwürfeln und bringen dem Käufer im Gegenzug für den Rest der Partie einen dauerhaften, starken Bonus wie z.B. fünf zusätzliche Einflussscheiben oder ein viertes Schiff. Wer ein wenig Abwechslung im Spiel mag, kann natürlich gerne eine oder sogar beide Erweiterungen mit ins Spiel nehmen. Ich für meinen Teil finde das Grundspiel, so wie es ist, perfekt und lasse die Erweiterungen lieber in der Schachtel.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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