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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: eggertspiele / Pegasus Spiele
Autoren: Flaminia Brasini, Virginio Gigli
Grafik:
Chris Quilliams
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
75-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Coimbra
...

Und jetzt auch noch Diplome ...
Bei portugiesischen Städten denkt jeder an Lissabon und Porto, aber auch Coimbra hat eine reiche Geschichte als ehemalige Hauptstadt des Landes und mit einer der ältesten Universitäten Europas. In dieser Stadt wetteifern wir als einflussreiche Familien um die Gunst verschiedener Persönlichkeiten, indem wir diese mit Geld und Schutz als Freunde gewinnen. Gesteuert wird dies über einen ausgeklügelten Würfelauswahlmechanismus.
 
 
In "Coimbra" gibt es viel Material und viel zu tun. Jeder Spieler hat ein Spielertableau, auf welchem er auf zwei Leisten den Bestand der zwei Währungen im Spiel, Geld und Wachen, festhält. Weiterhin finden sich auf dem Tableau drei Würfelhalter in der eigenen Spielerfarbe und eine Übersicht über den Rundenablauf. Damit wir alles schön sortieren können, ist auf dem Tableau auch markiert, wo man die verschiedenen Karten anlegen darf. Neben einem Haufen Scheiben, die wir unter anderem für die 4 Einflussleisten und die Siegpunktleiste brauchen, enthält das Material in Spielerfarbe einen Löwen, um die Spielerreihenfolge festzuhalten, und einen Pilger, welcher uns durch Reise viele Boni beschaffen soll.


Aufbau des Spiels in einer 2-Spieler-Partie

Die II- und III-Karten werden getrennt gemischt und die II-Karten auf die III-Karten gelegt. Von diesen Karten werden je 4 offenen neben die Oberstadt, Zentralstadt und Unterstadt gelegt, welche sich auf dem zentralen Spielbrett befinden. Neben die Burg werden die 4 verschiedenen Gunstplättchen gelegt.

Am Anfang gibt es zwei Auswahlrunden für zwei Startkarten der I-Karten und die Position des Pilgers in Coimbra. Coimbra zeigt auf der Pilgerlandkarte, welche auf dem Zentralen Spielbrett liegt, vier Viertel, in denen jeweils ein Pilger Platz hat. Dies dient allein dazu zu bestimmen, in welche Richtung der Pilger später die Stadt verlässt.


Kartenauslage in einer 2-Spieler-Partie

Die zwei Startkarten hingegen bieten schon etwas mehr. Sobald ein Spieler seine Startkarten gewählt hat, steigt er in den entsprechenden Einflussleisten auf. Dies gilt auch für jede weitere Karte, die der Spieler im Laufe des Spiels erwirbt. Jede Karte zeigt eine Farbe / Symbol einer Einflussleiste und einen Wert von 1 bis 4. Der Wert gibt an, wie viele Schritte der neue Besitzer der Karte auf der entsprechenden Einflussleiste voran gehen darf. Hierbei gibt es graue Schlüssel, orange Geldsäcke, lila Kreuze und grüne Bücher. Die Startkarten geben entweder einen Sofortbonus, z.B. Wachen, Münzen oder Pilgerschritte, oder einen fortlaufenden Bonus während des Spiels während des Kartenkaufs, z.B. einen Rabatt auf den Kaufpreis neuer Karten.


Der Spielplan in einer 4-Spieler-Partie

Wurde alles gewählt, geht das Spiel richtig los. Es werden 4 Runden gespielt, welche jeweils aus den Phasen A bis F bestehen. Zunächst beginnt der Startspieler und wirft die verschiedenen Würfel. Diese Würfel sind dann die Auslage für diese Runde. Es gibt graue, orange, violette und grüne Würfel sowie einen weißen Würfel. In Phase B dürfen sich die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, einen Würfel nehmen. Wer sich einen Würfel nimmt, steckt diesen in einen seiner Würfelhalter und stellt den Halter samt Würfel in die Burg, die Oberstadt, Zentralstadt oder Unterstadt. Während in der Burg die Würfel von links nach rechts aufsteigend sortiert werden, so werden in den drei anderen Stadtvierteln die Würfel von links nach rechts absteigend sortiert. Gibt es Würfel mit gleicher Zahl, so wird der neue Würfel rechts vom schon liegenden Würfel dieser Augenzahl platziert. Dreimal geht das Würfelnehmen reihum, und dann folgt die Aktivierung der Würfel in Phase C.


Würfeleinsatz in einer 4-Spieler-Partie

Die Würfel werden von links nach rechts und von oben nach unten aktiviert. Der linke Würfel der Burg fängt an. Der Spieler, dessen Halter unter diesem Würfel liegt, nimmt Würfel und Halter auf sein Spielertableau und sucht sich eines der Gunstplättchen aus. Er nutzt den Vorteil und der nächste Spieler wählt eines der verbliebenen Gunstplättchen, bis alle Würfel aus der Burg zurückgenommen wurden. Die Gunstplättchen bieten Münzen, Wachen, Pilgerschritte, mehr Augen für einen Würfel und Rabatt für Expeditionen (über die ich noch nicht gesprochen habe).

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Auf die gleiche Weise werden die Würfel in der Ober-, Zentral- und Unterstadt abgehandelt, allerdings darf der Besitzer des Würfels kein Gunstplättchen nehmen, da gibt es nämlich keine, sondern eine der vier Karten. Leider wollen die Personen auf den Karten aber erst mal einen Freundschaftsbeweis. Die Karte zeigt ein Münz- oder Wachensymbol. Will der Spieler eine Karte nehmen, so muss er in der abgebildeten Währung bezahlen. Der Preis entspricht den Augen auf dem gerade zurückgenommenen Würfel. Mit hohen Augenzahlen kommt man also früh dran, muss aber einen hohen Preis für Karten bezahlen. Wie bei den Startkarten rückt der Spieler direkt für seine erworbene Person auf einer Einflussleiste vor. Zeigt die Person einen Blitz, so gibt es deren spezielle Belohnung sofort. Zeigt die Person ein Ausrufezeichen, so schüttet diese Person am Ende des Spiels Punkte aus. Dafür muss aber meist eine Bedingung erfüllt sein, z.B. auf der grauen Leiste mindestens 7 Einfluss. Zeigt eine Person ein E, so gibt diese in Phase E einen Bonus beim Einkommen. Spätestens jetzt sind die meisten Spieler froh über die netten Sortierhilfen auf dem Spielertableau. Wurden alle Würfel zurückgenommen beginnt Phase D.


Spielertableau

In Phase D zählen die Spieler ihre Kronen, welche sich auf der Spielerreihenfolgeleiste, Gunstplättchen und bestimmten Bonusplättchen finden. Die Kronen bestimmten die neue Spielerreihenfolge. Der erste Spieler ist derjenige mit den meisten Kronen, und die anderen folgen absteigend.

In Phase E bekommen die Spieler ihr Einkommen. Dieses wird einerseits durch Personen mit einer E-Fähigkeit bestimmt und zum anderen durch die Farbe der drei gesammelten Würfel. Jeder Würfel aktiviert die Einflussleiste seiner Farbe. Die Einflussleisten zeigen, neben den Feldern für die Marker der Spieler, auch welches Einkommen die Spieler auf dieser Position erhalten. So bringt ein orangener Würfel für einen Spieler mit 2 Geldsack-Einfluss 3 Geld. Die graue Leiste gibt Wachen, die violette Pilgerschritte und die grüne direkt Punkte.


Die Einflussleisten in einer 2-Spieler-Partie

Jetzt müsste ich dann doch mal die Pilgerschritte erklären. Für jeden Pilgerschritt darf der eigene Pilger auf der Landkarte einen Schritt zu einer kleinen Lichtung oder einer mit einem Plättchen belegten Stadt (bzw. Kloster) machen, welche mit seiner aktuellen Stadt oder Lichtung verbunden ist. Besuchte Orte mit Plättchen markiert der Spieler mit einer eigenen Scheibe und erhält den dort angebenden Bonus.


Pilger in einer 4-Spieler-Partie

Jeder Würfel, für den man Einkommen erhalten hat, wird aus dem Halter entfernt und in die Mitte zurück gelegt.

Wurden alle Würfel zurückgelegt, so darf jeder Spieler in Phase F eine Expedition unterstützen. Es gibt 6 zufällige Expeditionen, welche einen Preis in Wächtern oder Geld aufgedruckt haben. Wird dieser bezahlt, so legt der Spieler eine eigene Scheibe auf die Expedition und erhält am Spielende die auf der Expedition angegebenen Punkte, welche meist an eine Bedingung geknüpft sind. Es dürfen mehrere Spieler dieselbe Expedition unterstützen, aber jeder Spieler dieselbe Expedition nur einmal.


Expeditionen finden am unteren Rand des Spielbretts statt.

Um die neue Runde vorzubereiten, werden alle nicht gekauften Personenkarten abgelegt und die Auslage wieder mit 12 neuen Karten aufgefüllt. Die Gunstplättchen werden zurück zur Burg gelegt. Jetzt beginnt es wieder bei Phase A.

Nach 4 Runden gibt es dann noch Punkte für viele Sachen. Wie oben beschrieben, liefern Expeditionen und Karten mit einem Ausrufezeichen Siegpunkte für bestimmte Dinge. Für jede der Einflussleisten gibt es noch Punkte für den Spieler, der am weitesten vorne liegt und für den jeweils zweitbesten Spieler.


Kartenauslage eines Spielers gegen Spielende

Dann gibt es noch Diplome. Die habe ich bisher nicht erwähnt, da diese nur für die Endwertung zählen. Manche Personen zeigen Diplome in 5 verschiedenen Farben. Am Ende werden Diplome zu Sets mit verschiedenen Diplomfarben sortiert und geben noch einmal Punkte.  Dann gibt es auch noch für Wachen und Geld ein paar Punkte, und wer dann die meisten Punkte besitzt, gewinnt. [ls]
 
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PLUS:
verzahnte Würfelauswahl
schöne Grafik
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angenehme Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
am Anfang Orientierungslosigkeit,
   da viele Faktoren zu berücksichtigen
eer
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Lutz: Würfel sind ein Quell ständigen Ärgernisses oder großer Freude, denn wir sind ihnen ganz ausgeliefert, zumindest war es so in der Vergangenheit. Heutzutage gibt es viele Spiele, bei denen Würfel sehr clever und vielseitig verwendet werden. Neben der großen Anzahl von Roll'n'Write-Spielen, wie "Qwixx", "Ganz schön Clever" u.s.w., finden sich auch strategische Spiele mit Würfeln. In Spielen wie "Teotihuacan" (> Testbericht) und "Ruhrschifffahrt" werden die Würfel nicht einmal geworfen, und in "Pulsar 2849" (> Testbericht) werden Würfel nur geworfen, um einen gemeinsame Auswahl für alle Spieler zu bilden.

So ist auch "Coimbra" kein Glücksspiel, obwohl es einen Würfelvorrat gibt. In "Coimbra" kommt es viel auf Ressourcenverwaltung an. Meistens gibt es ein paar hohe und ein paar niedrige Würfel, sodass sich immer wieder die Frage stellt, welche Karte ist wie viele Münzen oder Wachen wert. Diese Frage können Spieler mit mehr Erfahrung sicherlich leichter beantworten, aber auch in Runden mit gemischter Erfahrung war in der Regel kein Spieler vernichtend geschlagen, auch wenn die Punktdifferenzen meist eindeutig waren. Dies liegt vermutlich auch an der Vielseitigkeit von "Coimbra".

Die Karten sind ein zentraler Aspekt des Spiels, die bestimmen, welche Strategie der Spieler verfolgt. Der Fokus kann aufs Reisen gelegt werden, auf das Aufbauen eines ständigen Wächter- und Münzen-Einkommen oder sogar auf direkte Siegpunkte. Da gilt es schon viel abzuwägen. Welche Boni das Reisen gewährt und welche Expeditionen ausliegen spielt auch bei der eigenen Strategie eine wesentliche Rolle. Ach ja, und natürlich sollte die Wertung der Einflussleisten nicht vergessen werden. Wer nur aus einer Quelle Siegpunkte bekommt, kann schnell schlecht dastehen. Dieser Punktesalat erreicht ein besonderes Ausmaß, wenn die Diplome auf den Personenkarten noch Punkte ausschütten. Ich finde, dass die Diplome etwas von den restlichen Spielmöglichkeiten losgelöst wirken.

Ich hatte auch immer darauf gewartet, dass Spieler von der Wertung der Einflussleiste oder den Diplomen total überrascht werden, dies geschah allerdings nicht. Daran ist vermutlich das sehr gute Spielmaterial schuld. Das Spielertableau zeigt alle Phasen des Zuges mit klaren Symbolen, und die entsprechenden Ablagebereiche passen immer zur Übersicht. Die Symbolsprache ist generell okay, nur bei einer oder zwei Karten muss man doch nochmal nachlesen, wie die genau funktionieren, aber generell gab es wenig Fragen und am Schluss war jedem dank der Übersicht auch klar, was alles gewertet wurde. Bei "Coimbra" wurde vom Verlag sehr gute Arbeit geleistet. Somit scheint das erste eggertspiele-Spiel unter dem Dach von PlanB Games zu zeigen, dass diese Teamarbeit nicht zu schaden scheint. Auch die Qualität des Materials selbst ist toll. Die Gestaltung gefällt mir gut, auch wenn der Stil etwas eigenwillig ist. Aber ihr wisst ja, dass ihr über meinem Geschmack nicht streiten solltet. Der ist nämlich makellos ;)

Und trotz der klaren Struktur des Zuges, den die Spielerhilfe den Spielern immer vor Augen führt, fällt es gerade neuen Spieler recht schwer, Entscheidungen zu treffen. Nach der Erklärung des Spiels muss ja entschieden werden, wie viel ist mir einen Karte wert, was wollen die anderen haben, welche Würfelfarbe möchte ich für mein Einkommen, sind die Diplome wichtig, sind die Expeditionen wichtig. Tatsächlich war dies die größte Kritik meiner Mitspieler an "Coimbra". Das Gefühl der Orientierungslosigkeit, weil alles verzahnt und alles gut erscheint, aber auch ganz schlecht sein könnte. Da müssen Spieler einfach durch, aber die meisten haben eigentlich keine großen Fehler während ihrer ersten Partie gemacht. Hier wird allerdings sicherlich klar, dass "Coimbra" nichts für Spieler ist, die umfangreiche Regeln meiden und Entscheidungen mit mehreren Konsequenzen nicht gut finden. Wer die Anfangshürde allerdings nimmt, der wird mit einem interessanten Spiel belohnt, bei dem man einige Partien lang immer noch mehr feine Zusammenhänge erkennen kann.

Was in vier Runden, in denen je drei Würfel gewählt werden und maximal drei Karten gekauft werden können, so alles erreicht werden kann, ist durchaus beeindruckend. Wer gerne eine grobe Strategie hat, die als Richtlinie dient, aber trotzdem seine Züge an die Gegebenheiten wie Würfelauswahl, Kartenauslage oder gegnerische Intervention anpassen kann, wird an "Coimbra" sicherlich Spaß haben. Es scheint auch so zu sein, dass verschiedene Strategien zum Sieg führen können. Es ist immer ganz erfreulich, wenn dies möglich ist und die verschiedenen Wege auch ähnlich schwierig zu sein scheinen.

Trotz all dieser umfangreichen Überlegungen, die jeder Spieler eigentlich anstellen müsste, spielt sich "Coimbra" angenehm schnell. Die auf der Schachtel angegebenen 75 bis 120 Minuten finde ich durchaus realistisch. Auch funktioniert die Spieleranzahlanpassung gut. obwohl diese relativ simpel ist.

Fazit: "Coimbra" ist ein Strategiespiel, bei dem die Spieler ihre Züge immer wieder an die Gegebenheiten anpassen müssen. Der Würfelauswahlmechanismus, verwebt mit der Kartenwahl, dem Kartenpreis und dem Einkommen, ist ein tolles Konstrukt, durch welches man sich geistig bewegt, allerdings fühlen sich davon einige Spieler am Anfang etwas überfordert, auch wenn diese Angst sich dann meist als grundlos erweist.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Birgit
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Ende
 
 

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