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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: CGE / Asmodee
Autoren: Vlaada Chvátil, Scot Eaton
Spieleranzahl:
2+
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Codenames Duett
...

Gemeinsam gegen den Attentäter!
Was haben die Wörter Stall und Baby gemeinsam? Oder wie kann man Würfel und Gras miteinander verbinden? Wieder einmal müssen die Geheimagenten aus den 25 Begriffen herausgefunden werden. Aber diesmal nicht gegeneinander, sondern kooperativ. Das bringt einen neuen Kniff in das "Spiel des Jahres 2016"!
 
 
Das Spielprinzip ist ähnlich wie dem Original-"Codenames" (> Testbericht). Wieder liegen 25 verschiedene Begriffskarten auf dem Tisch und es müssen alle, in dem Fall 15, Agenten herausgefunden werden. Nur geht es dieses Mal nicht darum, welches Team schneller ist, sondern gemeinsam alle Agenten zu finden.



Es werden also wieder alle Begriffe in die Tischmitte gelegt. Die beiden Spieler (oder auch Teams) sitzen sich gegenüber. Die Codekarte wird zwischen die beiden Spieler gestellt, sodass jeder auf seiner Seite das Muster mit den markierten Agenten sieht. Abwechselnd nennen die Spieler gegenseitig ein Hinweiswort mit einer Zahl. Dabei sollten sie versuchen, möglichst viele der gesuchten Begriffe in einem Wort zusammenzufassen / zu verbinden. Die Zahl gibt an, wie viele Begriffe auf dem Tisch zu dem gesagten Wort gehören. Jedoch sollte man beim Aussprechen eines Wortes aufpassen, dass dieses nicht auf einen der drei Attentäter passt. Denn tippt der Mitspieler auf eine Karte, die laut der Codekarte ein Attentäter (schwarze Markierung) ist, so ist das Spiel vorbei.



Anders wie im Grundspiel gibt es hier gleich 3 Attentäter. Jedoch sind diese nicht für die beiden Spieler gleich. Nur einer von den drei Attentätern ist auch auf der anderen Seite der Codekarte ein Attentäter. Ein anderer ist beim Gegenspieler ein Zeuge und der dritte gar einer der gesuchten Agenten.

Es lässt sich also im Laufe des Spiels nicht vermeiden, als Rater auf einen Begriff zu zeigen, der auf der eigenen Seite als Attentäter markiert ist. Dies ist auch nicht schlimm, denn es zählt immer nur die Codeseite des aktiven Hinweisgebers.



Trifft ein Spieler einen Agenten, darf er weiter suchen und tippen. Trifft der Spieler einen Attentäter, ist das Spiel wie erwähnt direkt verloren. Trifft er einen Zeugen, so wird ein Zeugenplättchen/ Zeitmarker auf den Begriff gelegt. Der Pfeil sollte dabei auf den Spieler zeigen, der diesen Begriff getippt hat, da es für den anderen Spieler noch ein Agent sein könnte. Der Spieler darf nun nicht weiter raten, sondern muss ein neues Hinweiswort und eine Zahl nennen.

Hat ein Spieler alle Begriffe erraten, oder aber ist er sich zu unsicher und hört vorzeitig auf, so nimmt er sich einen Zeitmarker/ Zeugenplättchen und legt es mit der grünen Seite vor sich ab. Nun muss er selber einen Begriff und eine Zahl nennen und der Gegenspieler rät.



Dies geht nun immer hin und her, bis im Idealfall alle Agenten gefunden wurden. Im Grundspiel hat man dazu 9 Runden Zeit und darf dabei theoretisch 9 Zeugen finden.
 
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Variante: Möchte man das Spiel öfters mit der gleichen Person spielen, empfiehlt es sich, die Landkarte mit hinzuzuziehen. Nach dem ersten geschafften Spiel darf man dann die Stadt Prag abkreuzen und nun, von dort aus, entlang der Linien in eine weitere Stadt gehen. Unter den Städten stehen jeweils zwei Zahlen. Diese geben an, wie viele Rundenmarker zur Verfügung stehen und wie viele davon als Zeugen genutzt werden dürfen. Z.B. Jakutsk 8-4 bedeutet, dass die Spieler 8 Runden (= jeder Spieler ist viermal dran) Zeit haben, alle Agenten zu finden. Wichtig ist: Es dürfen maximal 4 Zeugen getroffen werden. Ansonsten endet das Spiel.



Für diese Variante gibt es zwei Reservezeitmarker, blau hinterlegt, da es auch Städte gibt, in denen man 11 Runden Zeit hat. [ds]
 
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  PLUS:
PLUS:
Spielprinzip und Idee bleibt erhalten,   
   aber mit deutlich besser spielbarer
   Zweiervariante
kann trotzdem auch in Teams
   gespielt werden
ENDE
  MINUS:
MINUS:
dem Grundspiel sehr ähnlich
bei häufigem Spielen sind die Karten
   schnell abgegriffen,
   gerade die Zeitplättchen zeigen
   schon Gebrauchsspuren auf
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: "Codenames Duett" ist wie bereits "Codenames" ein absolut empfehlenswertes Spiel. Das Spielprinzip ist gleich - und doch anders. Bei "Codenames", dem Spiel des Jahres 2016, gab es auch eine Möglichkeit, das Spiel zu zweit zu spielen. Jedoch empfand ich diese Variante nicht unbedingt als die beste und eher etwas unausgereift. Dies ist bei "Codenames Duett" dagegen ganz anders. Beide Spieler erklären sich gegenseitig die gesuchten Begriffe. Und müssen jeweils die richtigen Karten des anderen finden. Die eigene Codeseite ist dabei nur bedingt hilfreich. Zwar stimmen drei Agenten der eigenen Codeseite mit drei Agenten der anderen Seite überein, aber welche das sind, ist natürlich unklar.

Beim ersten Spiel dachte ich, na super, 3 Attentäter... es wird also noch etwas schwieriger, auf keinen Fall einen der drei Attentäter zu beschreiben. Aber auch die haben eine besondere Funktion. Sie stimmen mit der Gegenseite überein. Nein, es ist sogar so, dass ich einen meiner Attentäter beim Raten auswählen MUSS, da er beim Mitspieler ein Agent ist. Aber welcher der drei ist es? Bloß nicht den falschen treffen! Einer stimmt nämlich mit der Gegenseite überein! Habe ich jedoch den Agenten gefunden, der beim Mitspieler grün ist und auf meiner Seite ein Attentäter, so kann ich die anderen Begriffe/ Attentäter ausschließen, wenn mein Mitspieler einen Begriff sagt. Diese können es jetzt nämlich auf keinen Fall mehr sein. Tricky.

Das Spiel ist zu zweit deutlich reizvoller als die Zweier-Variante bei "Codenames". Auch durch die Landkarte hat man viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel langfristig interessanter und reizvoller zu gestalten, selbst wenn man es zum zehnten Mal mit der gleichen Person spielt. Die Taktik muss neu angepasst werden, wenn man zum Beispiel statt 9 Zeugen plötzlich keinen einzigen mehr treffen darf. Oder aber statt elf Runden nur noch sechs zur Verfügung stehen.

"Codenames Duett" hat viele verschiedene und reizvolle Möglichkeiten. Und trotz seines Namens "Duett" kann man das Spiel auch in einer größeren Gruppe spielen. Der einzige Unterschied zu "Codenames" ist dann, das die zwei Manschaften nicht gegeneinander, sondern miteinander spielen. Da das jedoch bei einigen Spielern den Reiz herausnimmt, empfehle ich, einfach beide Spiele zu besitzen. So kann man passend zur Spieler-Situation die eine oder andere Variante nutzen. Zudem passen beide Spiele in eine Packung. Die Begriffe können sowieso untereinander getauscht und vermischt werden. Sollte man sie doch trennen wollen, so sind die Begriffe aus "Codenames Duett" markiert. Jede Begriffskarte hat zwei kleine Punkte auf der Karte. Zu den Begriffen selber: Dies sind komplett andere als in "Codenames". Das heißt: Keiner der Begriffe doppelt sich. Ich persönlich finde die "Duett"-Begriffe etwas schwieriger als bei "Codenames", was aber daran liegt, das weniger Begriffe sogenannte Teekesselchen sind. Auf der anderen Seite ist somit ein höherer Anspruch gestellt, trotzdem Begriffe zu finden, die die Wörter verbinden - man sollte das also als Herausforderung sehen. Mischt man alle Karten aus "Codenames" und "Codenames Duett", hat man eine gute Mischung.

Auch wenn das Spielprinzip mittlerweile nicht mehr neu ist und der große Wow-Effekt, den das Spiel in seiner Original-Variante ausgelöst hat, etwas kleiner geworden ist, so ist es jedoch immer noch spannend und wird einfach nicht langweilig. "Codenames" bleibt eines meiner Lieblingsspiele und hat mit "Codenames Duett" eine absolut empfehlenswerte, eigenständige neue Variante geschenkt bekommen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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