www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Denken        
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: ThinkFun
Spieleranzahl: 1
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: flexibel

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Code Master
....
If... then... else...
Eure Aufgabe (bzw. genau genommen sind es 60 Aufgaben) in diesem Denkspiel: Einen virtuellen Computer programmieren...


     

Zunächst sollte das Material gesichtet werden. Es gibt Programmierpläne im Guide-Scroll-Book, Funktionspläne im Map Book, die Lösungen auf dem Lösungsfaltblatt, die Anleitung im Instruktionsmanual sowie verschiedene Marker und Figuren.

Was sich zunächst reichlich anhört, bleibt überschaubar. Zunächst sucht sich der Spieler einen Funktionsplan im Map Book aus. Der zeigt am linken Rand verschiedene Level (grün-einfach, orange, blau, bis rot-schwer)  an, die mit diesem Plan spielbar sind. Der Spieler wählt nun einen der Level und schaut sich das entsprechende Feld an. Darin sieht er, welchen Scrollplan er im Scroll Book nutzen muss, z.B. Scroll 1. Diesen schlägt er auf. Als nächstes schaut der Spieler, welches Material vorbereitet werden muss: Startfeld-Nr. (dort wird die rote Figur platziert), Portal (Ziel)-Feld-Nr. (dort wird das graue Portal platziert), Feldnummern, auf denen Kristalle liegen sowie  Bedienungsplättchen und Farbplättchen  (ganz rechts als rote, grüne und blaue Punkte).

Das Ziel des Spielers ist es nun, den Wegverlauf zu gestalten, dem die rote Figur hin zum Portal folgen muss. Dabei müssen alle Kristalle eingesammelt werden und alle vorgeschlagenen Laufwege (Farbplättchen) genutzt werden. Ein Weg könnte auf dem Scrollplan also so aussehen: Der rote Läufer geht über den blauen Weg zu Feld 2. Dort wird ihm die Frage gestellt: Hast Du zwei Kristalle? Hat er diese noch nicht eingesammelt, geht er über den grünen Pfad zu Feld 5. Hat er die beiden eingesammelt, geht er stattdessen über den roten Pfad zu Feld 3 und dann weiter über den blauen Pfad zu Feld 1, wo er den zweiten Kristall einsammelt. Von dort aus durchläuft er in einer Schleife alles noch einmal, um erneut auf das Feld 2 zu gelangen, dass ihm mit nun zwei Edelsteinen den anderen Weg freigibt. Von dort aus gelangt er über den roten Pfad zu Feld 3, wo gefragt wird, ob sich auf diesem Feld ein oranger Troll (auf dem Funktionsplan am Feld aufgemalt) befindet. Wenn ja, geht's ins Ziel, wenn nein, dann folgt… usw.

Hat ein Spieler seine Aufgabe seiner Meinung nach korrekt ausgeführt, kann er sein Werk auf dem Lösungsfaltblatt kontrollieren, z.B. Level 41 Scroll 8 usw. War's richtig, dann gleich zur nächsten Aufgabe. Und wenn nicht? Gleich nochmal, es ist schließlich noch kein Meister vom Himmel gefallen. [go]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

neue Denkweise für ein Logikspiel
hoher Lernaspekt
---
  MINUS:
MINUS:
Farbmarker schlecht greifbar
Anleitung hinterlässt Fragen
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Also ehrlich, wer denkt sich so was aus? Ich bin 45 Jahre alt und konnte in meinem grundsoliden DDR-Schulunterricht auf keinerlei Computer zurückgreifen. Meine ersten Erfahrungen galten dem Taschenrechner, den wir tatsächlich erst ab der 7. Klasse nutzten... also, Moment… etwa 1985. Meine Vorstellungen über das Programmieren von Computern sind also maximal rudimentär vorhanden. Und jetzt ein Programmier-Solospiel?

Das Material erschließt sich mir nicht sofort. Man hat einen Laufspielplan, also die Funktion eines Programms. Dann einen zweiten Spielplan, auf dem man die Laufwege des Programms vorbereitet. Wer jetzt spontan an das Vorbereiten einer Wanderung denkt, liegt allerdings falsch. Denn im Verlauf zwingen die eingeschränkten Möglichkeiten den Spieler, bewusst Wege doppelt oder noch häufiger zu nutzen. Wichtig ist es dabei, die Laufentscheidungen zu beeinflussen.  Z. B. kann die Frage nach den bereits eingesammelten Edelsteinen einen anderen Weg erzwingen, den man vorher mit einer geringeren Anzahl nicht einschlagen durfte usw.  

Im Gegensatz zu anderen Logikspielen folgen die Aufgaben auf einer Seite nicht den üblichen aufsteigenden Levels. Auf jeder Seite sind sozusagen Level von Anfänger bis Fortgeschrittene zu sehen. Es muss umgeblättert werden, um langsam aufsteigend zu spielen. Während die ersten Aufgaben scheinbar einfach verständlich sind, steigern sich die Ansprüche nach und nach deutlich. Neue Befehle kommen hinzu. Das Wissen, durch Schleifen, Wiederholungen und veränderte Grundbedingungen immer neuen Wegen hin zum Ziel zu folgen, ist tatsächlich erlernbar.

Was im ersten Augenblick Unverständnis hervorruft, wird im Verlauf immer klarer. Allerdings muss man sich die Folgezüge gut vorstellen können. Manchmal (anfangs sehr oft) klappt es nicht gleich. Dann muss man neu beginnen. Warum hat es nicht funktioniert? Warum gelangt der Läufer nicht ins Ziel? Und wie kann ich diesen Weg ein zweites Mal nutzen? Die Anleitung könnte das Spiel dabei doch deutlicher beschreiben. Hier bleiben Fragen offen. Das Material hingegen ist durchdacht. Lediglich die kleinen Programmiermarker hätten besser greifbar sein können. Sprich, einfach mit doch etwas stärkerem Karton.

Und der Spielspaß? Auf jeden Fall gehört das Spiel meines Erachtens nach zu den anspruchsvolleren Logikspielen, die zudem tatsächlich einen hohen Lern-Effekt aufweisen. An dieser Stelle gleich mal ein Hinweis an die lesenden Lehrer: Unbedingt anschauen! Mir jedenfalls ist jetzt wenigstens etwas klarer, welchen Gedanken Programmierer folgen. Und ich gebe zu, sie haben meine Bewunderung. Auch anderen (nicht nur älteren) Testern ging es wie mir, die anfängliche Ablehnung wich einer stillen Faszination.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz