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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Taktik
Erscheinungsjahr:
2002
Verlag: Winning Moves  ..i..
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Clans
 
Dorfbau in der Vorzeit
5 "Clans" gibt es in diesem Spiel - jeder möchte sich in verschiedenen Landschaftsgebieten ansiedeln. Dazu müssen Dörfer gegründet werden.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan von "Clans" besteht aus 60 Landschaftsgebieten (jeweils der Art "Wald", "Gebirge", "Steppe" und "Grasland"). Hinzu kommen einige Seen, die jedoch nur als Hürden dienen - sie werden nicht bespielt und dürfen auch nicht übersprungen werden.


Zu Beginn des Spiels sind die Hütten der Clans noch über alle Gebiete verteilt.
   
Im Gebirge ist ein Dorf entstanden.
   

Zu Beginn des Spiels werden die je 12 Hütten einer Farbe auf den Spielplan gestellt. Damit eine einigermaßen ausgleichende Positionierung erfolgt, fasst der Plan je 5 Landschaftsgebiete zu einer "Region" zusammen - in jede Region kommt also jeweils eine Hütte jeder Farbe. Sind alle Hütten aufgestellt, sind damit auch alle 60 Felder von genau einer Hütte belegt.

Nun beginnt das eigentliche Spiel: Es sollen Dörfer entstehen. Ein Dorf entsteht immer dann, wenn die Hütten isoliert wurden; d.h. auf keinem Nachbarfeld mehr eine Hütte zu finden ist. Dörfer können aus einer einzelnen Hütte, aber auch aus einer größeren Anzahl an Hütten bestehen.

Vor Spielbeginn zieht jeder Spieler verdeckt eine "Clans"-Karte, die angibt, welche Spielfarbe er nach vorn bringen soll. Die anderen Spieler können also während einer Spielpartie über die Farben der Gegner nur mutmaßen. Beim Spiel mit 2 Personen werden somit nur 2 Farben vergeben, die restlichen 3 Farben bleiben neutral. Bei 4 Spielern gibt es dementsprechend nur noch eine einzige neutrale Farbe.

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Im gesamten Spielverlauf hat jeder Spieler nur einen einzigen Spielzug zu erlernen. Immer, wenn er an der Reihe ist, setzt er die gesamte Bebauung eines Feldes (eine oder mehrere Hütten) auf ein Nachbarfeld seiner Wahl. Dieses darf aber kein See und uch nicht zuvor schon leer gewesen sein - Hütten dürfen also immer nur zu bestehenden Hütten gezogen werden. Eine Gruppe von 7 oder mehr Hütten darf nicht mehr weitergezogen werden; andere Hütten können aber diese Gruppe noch vergrößern.

Sobald ein isoliertes Dorf entstanden ist, erhält der "Dorfgründer" zunächst eine Bonus-Chip von der "Epochentafel" am rechten Spielfeldrand. Diese gibt zusätzlich an, welches Landschaftsgebiet aktuell "günstig" und welches Gebiet "lebensfeindlich" ist. Sollte das Dorf auf einem lebensfeindlichen Gebiet stehen, erhält es keine weiteren Punkte!

Sollte das Dorf auf einem günstigen Gebiet entstanden sein, gibt es Bonuspunkte (so viele, wie in der aktuellen Epoche angegeben - auf dem Foto links "1".). "Günstig" und "lebensfeindliches" Gebiet wechseln nach jeder Epoche. Eine Epoche besteht aus einer immer kleiner werdenen Anzahl an Dorfgründungen. In Epoche 1 werden 4 Dörfer, in Epoche 2 dann nur noch 3 Dörfer gegründet etc.).


Pech gehabt: Das Gebirge zählt in der aktuellen Runde als "lebensfeindlich"
.
   
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JEDE Farbe, die bei der Dorfgründung vertreten ist (deren Hütte(n) also auf dem gerade entstandenen Dorf-Feld steht / stehen), erhält nun Punkte und zwar genau so viele, wie insgesamt Hütten auf dem Feld stehen. (Beispiel: Im Dorf sind 2 blaue, 2 grüne und 1 schwarze Hütte = insgesamt 5 Hütten = 5 Punkte + evtl. Bonuspunkte für "günstiges Gebiet" für JEDE dieser Farben!). Die Punkte werden auf einer Zählleiste am rechten Spielfeldrand markiert.  Sonderfall: Ein Dorf enthält ALLE Spielfarben - dann gibt es "Streit im Dorf": Die Hütten, die mit der Anzahl 1 vertreten sind, werden vom Feld entfernt und zählen nicht mit!

Die Gründung des 12. Dorfes gibt für den Erbauer 5 Bonuspunkte und bedeutet gleichzeitig das Ende des Spiels. Sollte zuvor schon kein Spielzug mehr möglich sein, endet das Spiel entsprechend früher. Der Spieler, der seine Clanfarbe am weitesten nach vorn bringen konnte (neutrale Farben zählen natürlich nicht mit), gewinnt! [ih]

Vielen Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leichter Zugang
Eigendynamik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringere Planbarkeit bei
   voller Spieleranzahl
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein gelungenes Taktikspiel, welches mehr spielerische Strategie erfordert, als der Anschein zunächst vermuten lässt. Der Zugang zum Spiel ist leicht, die Spielzüge stets gleich und sehr simpel. Trotzdem entwickelt
"Clans" nach kurzer Zeit eine große  Eigendynamik.

Kleine Einschränkung: Zu viert ist das Spiel nicht ganz so überzeugend wie nur zu zweit! Nehmen nämlich nur 2 Spieler teil und sind somit nur 2 Clanfarben vergeben, können weitaus mehr taktische Überlegungen angestellt werden; die Spielzüge sind besser vorausplanbar. Außerdem ist hier der Bluff-Faktor höher, da stets auch vermeintlich neutrale Farben nach vorn gebracht werden können.

Bei der vollen Besetzung von 4 Spielern geht die Planbarkeit zurück und es kann auch, bei nur einer neutralen Farbe, weniger geblufft werden - dafür steigt hier der Ärger-Faktor, wenn ich die leicht zu durchschauenden Spielfarben der Gegner absichtlich ins Abseits befördere. Insgesamt kann ich Taktikfans und auch Gelegenheitsspielern eine Kaufempfehlung geben!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  Auch ich finde "Clans" durchaus spielbar für 2 Personen. Bei 4 Spielern verkümmert es aus den von Ingo genannten Gründen fast schon zu einem Glücksspiel, denn mit nur einer Bewegung, die man pro Runde zur Verfügung hat, kann man keine wirkliche Strategie entwickeln. Der Ablauf ist für mich insgesamt etwas monoton und auch das Thema reizt mich nicht sonderlich; daher von mir nur 5 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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