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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: White Goblin Games
Autoren: Scott Almes
Spieleranzahl: 2 (!)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Claim
...

Wenn der König im Weinfass abdankt...

... helfen euch die fünf Fraktionen - Kobolde, Zwerge, Untoten, Doppelgänger und Ritter - dabei, die Chance auf die Thronnachfolge für euch zu entscheiden - in einem 2-Spieler-Stichspiel!
 

 
Das Spiel gewinnt, wer 3 der 5 Fraktionen auf sich vereint.

Dazu wird das Spiel in 2 Phasen gespielt. Zunächst werden alle Karten gemischt und beide Spieler erhalten jeweils 13 Karten. Die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Tischmitte.



In Phase 1 werden Anhänger rekrutiert. Dazu werden 13 Runden gespielt. Jeder Spieler bildet während des Spiels einen eigenen Anhänger- und Punktestapel. Zunächst wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt, um die die beiden Spieler nun konkurrieren. Der erste Spieler spielt eine Karte von seiner Hand. Dann spielt der Gegner eine Karte. Er muss die ausgespielte Fraktion bedienen, wenn er dies kann. Ausnahme ist der Doppelgänger, der als Joker für alle Fraktionen eingesetzt werden kann, allerdings nicht die Spezialfähigkeit der zu ersetzenden Fraktion besitzt. Falls ein Spieler keine passende Fraktionskarte und auch keinen Doppelgänger besitzt, so spielt er eine beliebige andere Karte. Wird der Doppelgänger zuerst gespielt, muss der Gegner ebenfalls einen Doppelgänger spielen, wenn er kann.


Die fünf Fraktionen

Nun wird verglichen: Stimmen die Fraktionen überein, gewinnt derjenige die in der Mitte liegenden Karte, der den höheren Wert gespielt hat. Wurde die Fraktion nicht bedient, gewinnt automatisch der Anspieler. Sollte ein Ritter als zweite Karte gespielt worden sein, so schlägt dieser als Sonderfunktion immer einen ausgespielten Kobold. Allerdings darf der Ritter auch nur gespielt werden, wenn der Spieler nicht die Fraktion des Anspielers bedienen kann (oder eben ein Ritter vorgegeben wurde, was die Sonderfunktion dann ausschaltet).

Der Gewinner einer dieser Mini-Runden legt die Karte aus der Mitte verdeckt auf seinen Anhängerstapel. Der Verlierer der Runde erhält dafür eine verdeckte Karte vom Stapel, die er auf seinen Anhängerstapel legt. Eine Besonderheit tritt ein, wenn ein Untoter gespielt wurde. In diesem Fall legt der Sieger den Untoten zusätzlich aufgedeckt auf seinen Punktestapel!


Von jeder Fraktion gibt es Karten im Wert von 0 (bzw. bei den Rittern 2) bis 9.


Nach 13 solcher Stichrunden endet Phase 1. Nun folgt Phase 2, das Sammeln der Anhänger.

Die Spieler nehmen die 13 Karten ihres verdeckten Anhängerstapels aus Phase 1 auf die Hand. Wieder spielt ein Spieler die erste Karte aus; der andere muss, sofern er kann, die Fraktion bedienen. Der Sieger eines Duells legt nun beide Karten offen auf seinen Punktestapel. Sollten Zwerge gespielt worden sein, bekommt diese nicht der Runden-Gewinner, sondern der Verlierer des Duells.



Nach erneuten 13 Runden zählt jeder Spieler nun die gesammelten Karten der fünf Fraktionen auf seinem Punktestapel. Wer mehr Karten einer Fraktion besitzt, gewinnt die Fraktion für sich. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige, der die höchste Karte der Fraktion besitzt. Wer auf diese Weise mindestens 3 Fraktionen für sich gewinnt, ist der Sieger. [ih]

...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flottes Stichspiel für 2 Spieler
taktische Möglichkeiten
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
erst einmal etwas undurchsichtig
in Phase glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Ein Stichspiel für 2 Personen? Das gibt es nicht oft. So ist "Claim" in dieser Hinsicht schon einmal etwas Besonderes. Das kleine Spiel bietet einen schnellen Spielablauf und hübsch illustrierte Karten. Zunächst einmal möchte ich warnen: Ihr solltet das Spiel unbedingt öfter als nur ein einziges Mal spielen, bevor ihr euch eine endgültige Meinung bildet. Bei der Erstpartie habe ich stets die Erfahrung gemacht, dass Neulinge erst einmal so gar nicht einschätzen können, was sie bei diesem Spiel überhaupt auf welche Weise beeinflussen können. Alles wirkt sehr zufällig. Doch das stimmt nur zum Teil.

Klar, in Phase 1 weiß ich nicht, was der Gegner auf der Hand hält. Ich kann also nur blind Karten spielen und hoffen, die Stiche zu machen. Wobei man bei einer eher schlechten Karte, die in der Mitte liegt, eher versuchen wird, den Stich NICHT zu machen, wenn man das Spiel einmal verstanden hat. Ausnahme bilden die Zwerge. Hier lohnt es sich, möglichst niedrige Werte zu sammeln. Überhaupt heißt ein Rundengewinn aber auch nie, dass ich die wirklich bessere Karte gewonnen habe, denn der Verlierer erhält ja immer die oberste verdeckte Karte vom Stapel, sodass ich vielleicht mit Stolz einen Ritter im Wert von 8 für mich gewinnen konnte, während der Rundenverlierer zufällig einen Ritter im Wert von 9 vom Stapel zieht. Mit jeder weiteren Runde kommen jedoch auf diese Weise mehr Informationen ins Spiel. So wird es zunehmend einfacher, einzuschätzen, welche Karten sich noch im verdeckten Stapel befinden.

Noch mehr Taktik kommt dann in Phase 2 ins Spiel. Da die ersten 26 Karten in Phase 1 offen ausgespielt wurden, und ich weitere 13 Karten auf der Hand halte, weiß ich also theoretisch, welche übrig gebliebenen 13 Karten mein Gegner auf der Hand hält - zumindest, wenn ich gut aufpasse und mir alles merke, was natürlich nicht leicht ist. Mit meiner Crew gilt es nun, so viele Stiche wie möglich für mich zu entscheiden. Das geht noch fixer als in Phase 1.

Ein schnelles Spiel also, das Laune macht. Klar, es erfindet das Stichspiel nicht neu. Aber mit seinen hübschen Illustrationen, den kleinen Sonderfähigkeiten der Karten und der rasanten Duell-Spielweise, ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, wenn man einmal nicht genügend Mitspieler für große Stichspiele wie "Wizard" an den Tisch bekommt. "Claim" funktioniert gut, es beinhaltet eine gesunde Mischung aus Glück und Taktik und ist somit auch für Gelegenheitsspieler gut geeignet. Zumindest, wenn die Regeln einmal verinnerlicht sind. Wie gesagt: In den ersten Partie fühlt man sich noch etwas hilflos, aber das wird von jeder Partie zu Partie besser. Ingesamt für mich jetzt also keine spielerische Revolution, aber ein durchaus sympathisches Spiel, dem ich gern gute 7 Kultpunkte gebe.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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