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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: FFG / in Deutschland im Vertrieb von Asmodee
Autor: James Kniffen
Grafik:
Will Springer mit Michael Silsby
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Civilization:
Ein neues Zeitalter
...

Von der Antike in die Moderne

Bei "Sid Meier's Civilization – Ein neues Zeitalter" starten wir mit einer Stadt auf einer sonst unbesiedelten Landkarte in der Zeit der Antike. Ziel des Spiels ist es, eine größere Zivilisation aufzubauen, neue Gebiete einzunehmen und dabei schneller als die Mitspieler Ziele zu erfüllen.
 
 
Bevor das Spiel beginnen kann, wird zunächst die Landkarte aufgebaut. Hierfür gibt es für das erste Spiel eine Vorgabe in der Anleitung, um den Start etwas zu erleichtern. Für spätere Runden enthält die Anleitung Regeln zum Aufbauen einer individuellen Landkarte. Auf den einzelnen Kartenteilen ist abgebildet, wo einzelne Spielkomponenten platziert werden: Die Startstadt (folgend "Hauptstadt"), Stadtstaaten (neutrale Städte), die Barbarenplättchen und Rohstoffe sowie Naturwunder (dauerhafte Quellen für Rohstoffe).



Jeder Spieler erhält einen "Anführer", der eine Nation wiederspiegelt. Jede Nation hat eine eigene Fähigkeit. Ebenfalls enthält jede dieser Anführerkarten eine Information, wie die Fokuskarten der Spieler angeordnet werden. Von den Fokuskarten erhält am Anfang des Spiels jeder fünf Stufe 1-Karten. Die Anordnung dieser Karten auf der Fokusleiste gibt an, wie stark die Karten zum Anfang des Spiels sind: Je weiter rechts sich eine Karte auf der Fokusleiste befindet, desto stärker. Ebenfalls enthält die Fokusreihe Informationen über die einzelnen Gebiete auf der Landkarte. Je weiter rechts sich die einzelnen Gebiete befinden, desto schwieriger sind diese zugänglich – es wird schwieriger für die Spieler, diese Felder zu betreten oder zu besiedeln. Die Wertigkeiten der einzelnen Gebiete sind:
> Grasland
> Hügel
> Wald
> Wüste
> Berge
Zusätzlich beinhaltet die Landkarte Wasserfelder. Die Wasserfelder dürfen zunächst nicht betreten werden, und auch gesiedelt werden darf auf ihnen nicht.



Die Fokuskarten stellen die Aktionen des Spiels dar. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er eine seiner fünf Fokuskarten wählen und die genannten Aktionen darauf ausführen. Dabei ist die Stärke der Aktion bei jeder Karte davon abhängig, wo sich diese Karte am Anfang des Zugs befindet. Hat der Spieler sich für eine Karte entschieden, nimmt er diese und schiebt alle Karten, die sich links von ihr befanden, nach rechts. Anschließend wird die genutzte Karte in der Fokusreihe ganz links platziert.

Die Fokuskarten sind in Bereiche unterteilt und alle Spieler starten mit den gleichen Karten (Stufe 1 jedes Bereichs). Die Bereiche, in welche die Fokuskarten unterteilt werden, sind: Industrie, Kultur, Militär, Wissenschaft und Wirtschaft. Auf folgenden Aktionen baut sich das Spiel auf:

- Aussenhandel (Wirtschaft):
Über die Wirtschaftskarten werden die Wagen der Spieler gesteuert. Die Karte gibt sowohl an, wie viele Wagen dem Spieler zur Verfügung stehen, als auch um wie viele Felder die Wagen bewegt werden dürfen. Über welche Landschaftsfelder sich der Wagen bewegen darf, bestimmt die Position der Karte. Nur wenn die Karte ganz rechts liegt (Position 5), dürfen sich die Wagen auch über Berge bewegen.

- Frühes Reich (Kultur):
Über Kulturkarten können die Spieler Kontrollmarker ins Spiel bringen. Kontrollmarker werden um die Städte herum platziert, um diese zu beschützen. Durch die Position der Karte wird angegeben, auf welchen Landschaften die Kontrollmarker platziert werden dürfen.

- Steinmetzkunst (Militär):
Militärkarten können dazu benutzt werden, entweder bereits auf dem Spielfeld vorhandene eigene Kontrollmarker zu verstärken oder um selber einen Angriff auszuführen. Angegriffen werden können: Barbaren, feindlich Städte oder Stadtstaaten. Die Position der Militärkarte gibt an, wie viele Kontrollmarker gedreht werden dürfen, bzw. sie beeinflusst die Stärke des Spielers beim Angriff.



- Astrologie (Wissenschaft):
Durch Wissenschaftskarten können die Spieler Technologie erwerben. Jeder Spieler besitzt eine Technologiescheibe – werden bestimmte Stufen erreicht, dürfen Technologiekarten verbessert werden. In jedem Bereich gibt es Technologiekarten bis Stufe 5; je höher die Stufen, desto besser werden die Aktionen, die mithilfe der Karten gespielt werden können. Die Position der Karte gibt an, um wie viele Punkte die Technologiescheibe gedreht werden darf.

- Keramik (Industrie):
Möchte ein Spieler eine Stadt bauen, muss er sich für das Ausspielen einer Industriekarte entscheiden. Die Vorgaben zum Errichten einer Stadt sind auf der Karte angegeben (z.B. die Entfernung zu freundlichen Feldern), außerdem können Städte nur auf Orten mit eigenen Wagen gebaut werden. Die Position der Karte gibt vor, auf welcher Landschaft maximal gebaut werden darf. Alternativ kann über die Keramik ein Weltwunder errichtet werden. In dem Fall gibt die Position der Karte an, wie hoch die Basisproduktion zum Errichten des Weltwunders ist.



Handelsmarker sind vielseitige Waren im Spiel. Bekommt ein Spieler Handelsmarker über verschiedene Aktionen, legt er die Marker auf beliebige Fokuskarten. Wird eine Fokuskarte ausgeführt, können Handelsmarker von der Karte abgegeben werden, um die Aktionen zu verstärken. So dienen die Marker zum Beispiel als zusätzliche Kampfstärke, Ressourcen beim Bauen, mehr Felder beim Bewegen usw.

Es sind vier verschiedene Ressourcen im Spiel vorhanden: Marmor, Quecksilber, Öl und Diamanten. Die Ressourcen können beim Bau von Weltwundern abgegeben werden, um die Kosten auszugleichen.

Naturwunder beherbergen immer zwei Ressourcen. Besitzt ein Spieler ein Naturwunder, kann er dessen aufgedruckte Ressourcen jede Runde zum Bauen verwenden, ohne es abzugeben (produziert jede Runde den aufgedruckten Rohstoff je einmal).



Pro eigener Stadt kann jeder Spieler ein Weltwunder bauen. Wird das Weltwunder errichtet, wird das zugehörige Plättchen unter die jeweilige Stadt gelegt. Die Weltwunder geben dem Spieler starke Vorteile. Anfangs liegen vier antike Weltwunder aus. Werden im Verlauf des Spiels antike Wunder gebaut, schaltet dies die darunter liegenden Weltwunder des Mittelalters und zuletzt der Moderne frei.



Die Barbaren werden am Anfang des Spiels auf der Karte verteilt. Am Anfang jeder neuen Runde (bevor der Startspieler an der Reihe ist) wird die Ereignisscheibe gedreht. Je nachdem, in welchen Bereich anschließend der Pfeil zeigt, werden Aktionen durchgeführt:
- Barbaren bewegen: Der Startspieler würfelt, und die Barbaren bewegen sich alle in die angezeigte Richtung. Betreten sie dabei ein Feld mit Stadt, Wagen oder unverstärktem Kontrollmarker, verliert der Spieler den entsprechenden Bereich und die Komponente kommt zurück in seinen Vorrat. Verstärkte Kontrollmarker werden auf die unverstärkte Seite gedreht. Betrifft es die Hauptstadt eines Spielers, verliert er Handelsmarker.

- Barbaren erscheinen: In vorigen Runden erschienene Barbaren kommen zurück ins Spiel.

- Handel: Entwickelte Städte produzieren Waren (eine Stadt, die komplett mit Kontrollmarkern umbaut wurde, ist entwickelt).



Das bisher Beschriebene erklärt die Grundmechaniken des Spiels. Zusätzlich gibt es Stadtstaaten, die von den Spielern entweder besucht oder erobert werden können, die Fokuskarten werden im Laufe des Spiels verbessert und bringen immer mehr Möglichkeiten, und auch die Kontrollmarker geben verschiedene Vorteile beim Sichern der Stadt. Das hier Dargestellte sollte trotzdem einen guten Überblick über das Spiel und die Mechaniken geben. [cf]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
spielt sich sehr flüssig
schöne Grafik
macht Spaß beim Spielen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Asymmetrie wirkt unausgeglichen
Spielmechanik steuert die Spieler
Anleitung teils unklar
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Carola: "Sid Meier's Civilization" im neuen Gewand! Doch wer hier ein Remake des Vorgängers (> Testbericht) erwartet, wird schnell merken, dass diese Beschreibung dem vorliegenden Spiel nicht gerecht wird. Dafür genügt ein erster Blick auf die Verpackung des Spiels. Wo die ältere Version noch viel Zeit in Anspruch genommen hat, können geübte Spieler dieses Spiel bereits in einer vergleichsweise kurzen Stunde absolvieren. Ebenfalls fällte die Grafik mit Hex-Feldern anstelle von Quadraten direkt ins Auge.

Abgesehen von den sofort offensichtlichen Unterschieden bietet "Civilization – Ein neues Zeitalter" noch viele weitere Neuerungen gegenüber dem Vorgänger. So ist die neue Spielmechanik hervorzuheben, ebenso wie die Tatsache, dass die Gebiete auf andere Weise besiedelt werden. Während im alten "Civilization" unzählige verschiedene Gebäude gebaut werden konnten, beschränkt sich das Bauen im neuen Spiel auf einfache Städte mit Weltwundern und Kontrollmarker. Hierdurch entsteht ein flüssigeres Spielgefühl beim neueren Spiel und somit ein Vor- und gleichzeitig Nachteil gegenüber dem alten. Nachteil, weil die Fangemeinde des alten Spiels sicher durch dieses Spiel enttäuscht werden kann - denn wer hier ein Remake im neuen Gewand erwartet hat, hat definitiv zu hohe Erwartungen an dieses Spiel. Gleichzeitig ist dieses Spiel wiederum zu komplex, um für eben diese Spieler als Absacker zu dienen. Einen Vorteil gegenüber dem alten Spiel sehen dann die Spieler, die mit der Fülle an Material und der Spielzeit des alten "Civilization" nicht klargekommen sind. Spieler, auf die das zutrifft, und die trotzdem am Thema des alten Spiels interessiert waren, können in "Civilization – ein neues Zeitalter" ein schönes Spiel finden, das zwar verschlankt wurde, aber immer noch eine gewisse Komplexität bietet.

Der Mechanismus mit den Fokuskarten fühlt sich im Spiel angenehm an, denn die Position auf der Fokusleiste sorgt stets für eine Entscheidungshilfe. Gleichzeitig schränkt es einen aber auch ein, und ich fühlte mich in unseren Runden manchmal gesteuert durch diese Mechanik – weiß ich gerade nicht so genau, was ich als nächstes tun möchte, nehme ich einfach eine der stärkeren Fokuskarten. Auch dies ist wieder Vor- und Nachteil und hängt vom jeweiligen Spielertyp ab – der eine mag die Richtungsgebung, der andere fühlt sich gesteuert durch die Spielmechanik und in der Entscheidungsfreiheit eingeschränkt.

Ein weiterer Kritikpunkt ist das asymmetrische Spielen. Die Startpositionen der Spieler befinden sich festgelegt in der Landschaft (eine je Spieler) und werden quasi zugelost. In unseren Runden ist das Gefühl aufgetreten, dass die Bedingungen der Startpositionen nicht identisch sind und einige besser oder schlechter sind. Während dies noch zu verkraften ist, stellen die Nationen eine weitere Asymmetrie dar. Jede Nation hat eigene Fertigkeiten, die wiederum untereinander unterschiedlich stark erscheinen. Dies ist allerdings ein Problem, das viele asymmetrische Spiele mit sich bringen.

Trotz der genannten Kritikpunkte spiele ich "Civilization – ein neues Zeitalter" gerne. Durch die Asymmetrie fühlte sich jede Runde anders an. Das Spielerlebnis ist wirklich sehr flüssig und hat allen Mitspielern viel Spaß bereitet. Ich gebe dem Spiel insgesamt noch gute 7 Kultpunkte.

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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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