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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Witty Edtions / Heidelberger Spielverlag  ..i..
Autor: Guillaume Aubrun
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 5 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Chronos Conquest
 
Ein echtes Zeitspiel als Echtzeitspiel

Wer schafft es in kürzester Zeit (in etwa 4 Minuten) den Thron des Chronos zu erobern? Wer wird der neue Herr der Zeit?
 

     

Das Spiel ist eine Weiterentwicklung von "Witty Chronos", bei dem erstmals Sanduhren als Hauptelement eines Spiels eingesetzt wurden (> Testbericht). Nun also "Chronos Conquest". Das Wichtigste zuerst: In den ersten Runden nicht das gesamte Material verwenden! Die ersten 5 Spielrunden zum Erlernen sind klar ausgeführt. Zuerst wird nur mit den reinen Inselkarten gespielt. Dann kommen Inseln und Ungeheuer zusammen. In der nächsten Runde kommen die Windrichtungen dazu. Dann folgen zusätzlich die Katastrophen. Und erst zum Schluss wird mit alle Materialien inklusive 2 Stadt-Plättchen und 6 Gott-Karten gespielt.

Da eine Spielrunde sehr kurz verläuft und während der Runde keine Zeit zum Fragen bleibt, muss das genutzte Material kurz besprochen werden. Betrachten wir also zunächst den Spielplan. Er zeigt im Inneren einen Ring für neun Karten-Stapel-Felder, die sogenannten Archipele. Die zu benutzenden Karten werden verdeckt gemischt, in etwa gleiche neun Stapel geteilt und auf den Feldern platziert. Im Inneren des Ringes befinden sich die zwei Felder der Unterwelt und, je nach Spielvariante, 2 Stadtplättchen. Am Rand befindet sich ein weiteres Feld, das Raum für sechs offene Karten (Götterkarten) bietet.  

Das Spiel mit den Archipel-Karten: Alle einfachen Archipel-Karten werden gemischt und auf die neun Felder als offene, gleich hohe Stapel verteilt. Jeder Spieler erhält drei Sanduhren. Alle spielen gleichzeitig. Sind alle vor den Spielern stehenden Sanduhren abgelaufen, beginnt der Countdown: "…3, 2, 1…los!". Generell dürfen nur eigene Sanduhren versetzt werden, es sei denn, man möchte eine gegnerische Sanduhr in die Unterwelt versetzen. Jeder Spieler kann:
- eine eigene abgelaufene Sanduhr aktivieren und auf eine Archipel-Karte (oder später ein Stadt-Plättchen) stellen. Das kann auch ein Stapel sein, auf dem der Spieler gerade seine Sanduhr entfernt hat.
- 
eine eigene Sanduhr vor sich stellen.

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Eine Sanduhr kann, auch wenn sie abgelaufen ist, auf der Archipel-Karte stehen bleiben. Es gibt keinen Zwang, sie herunter zu nehmen. Steht eine Sanduhr beim Ablaufen allein auf einer Karte, darf die betreffende Karte genommen werden. Sie bringt entweder Siegpunkte für den Besitzer oder löst, wenn dann Sonderkarten ins Spiel kommen, Aktionen aus. Stehen zwei Sanduhren auf einer Karte, kann verhandelt werden. Sollte auch, denn bei beiden Spielern ist nun jeweils eine dringend benötigte Sanduhr blockiert.  Z.B. kann der eine Spieler eine eigene Karte gegen die Karte unter den betreffenden Sanduhren anbieten.

Wie schon erwähnt, können die Karten reine Punktbeträge zeigen, z.B. 10, 20, 30…, aber auch als Aktionskarten fungieren. So gibt es Inseln und Ungeheuer, die ebenso wie die Punkte auf einem eigenen Siegpunktstapel gesammelt werden. Windrichtungs-Karten werden rings um diesen eigenen Punktstapel in ihrer Richtung (Ost, Süd…) angelegt. Jede unterschiedliche Windrichtung wird in der Endwertung mit den eigenen Siegpunkten multipliziert, 1x Punkte…2x Punkte…3x Punkte…). Katastrophen werden dabei sofort ausgeführt: 
-
Vulkanausbruch: Das Spiel endet sofort.
-
Hungersnot: Ein beliebig wählbarer Gegenspieler muss die oberste Karte seines Siegpunktstapels ablegen.
- Krieg: Die Sanduhr eines beliebig wählbaren Gegenspielers wird in die erste Unterwelt gestellt.

Die Unterwelt gilt als erzwungene "Warteschleife" für Sanduhren. Sie besteht aus zwei Teilen, die die betroffene Sanduhr nacheinander (immer neu umdrehen) durchlaufen muss.

Eine Runde kann, dank der verschiedenen Siegmöglichkeiten, schnell zu Ende sein. Die Runde endet, wenn
- der Vulkanausbruch erobert wurde.

-
ein Spieler ansagt, dass er 200 Siegpunkte erreicht hat. Nach der Kontrolle gewinnt der Spieler
-  ein Spieler behauptet, den Minotaurus und die Hydra zu besitzen.
- 
ein Spieler eine spezielle Götterkarte (Cerberus…) erfüllt hat.

Während des Spieles kann ein Spieler in seinem Zug eine Götterkarte kaufen, indem er die entsprechende Anzahl an eigenen Karten (Siegpunkte, Aktionskarten, Windrichtung) bezahlt. Diese 30 Götterkarten bringen Vorteile im Spiel. Einige Beispiele:
-
  Hades versetzt zwei beliebige Sanduhren in die gerade unbelegte Unterwelt.
- Sphinx gibt den eigenen Sanduhren auf Stadtplättchen einen Punktwert von 50 Punkten.
-  Zeus schenkt sofortigen Sieg.
- 
Aphrodite verdoppelt die eigenen Siegpunkte.

Letztlich kommen noch zwei der neun Stadtplättchen ins Spiel, deren Benutzung ebenfalls Vorteile bringt. Beispiele:
-  Athens gibt der Sanduhr 50 Punkte bei der Endwertung.
-  Delphi vermindert den Preis einer Gottkarte um "1".
-
Olympia erlaubt nur dem Besitzer der dort befindlichen Sanduhr den Kauf von Gott-Karten.
-
Knossos (benötigt den Würfel) erlaubt einen späteren Spielsieg. Der Spieler setzt seine Uhr auf das Plättchen und nimmt sich den Würfel mit der Seite 1. Für jeden Sanduhrdurchlauf  darf er den Würfel auf die nächste Seite drehen (2…3…4…). Erreicht er die Seite 6, gewinnt er sofort. Jeder neue Spieler beginnt wieder bei 1.

Alles zielt darauf, vor den anderen zu Siegen. [go]
 
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Gabi: Es war einmal im Jahre 2011, da erhielt ich ein Spiel mit einer ungewöhnlichen Spielmechanik: Sanduhren-Echtzeit. Das war innovativ und überraschend, auch wenn "Witty Chronos" (> Testbericht) in seiner Rasanz nicht jedermann gleichermaßen begeisterte und teilweise in seinen Möglichkeiten sehr eingeschränkt war. Nun, drei Jahre später, sind sogenannte Echtzeitspiele deutlich auf dem Vormarsch. "Escape" und Co setzen Spieler parallel unter Druck und vermitteln ein schnelles Spielgefühl. Soweit, so gut. Und nun ein neues Witty Chronos? Jein! Auch wenn sich beide Spiele stark ähneln, ist die Wirkung eher wie ein bekanntes Grundspiel mit gefühlten 40 Erweiterungen auf einmal. Das erleichtert den Einstieg nicht wirklich und so empfiehlt bereits die Anleitung, erst nach und nach die Komponenten hinzuzunehmen.

Beginne ich im einfachsten Level, lande ich bei "Witty Chronos" mit deutlich aufgewerteter Optik. Die nämlich besticht jetzt durch einen großen übersichtlichen Spielplan und ein echt schickes Kartendesign. Die Anzahl der Sanduhren ist auf drei pro Spieler angestiegen, die allerdings immer noch als zu wenig empfunden werden. Die vorher ungleichen Sand-Zeiten sind nun alle fast identisch. Jeder hat die gleiche Chancen, wobei mir die unterschiedliche Zeitlänge in den ursprünglichen Sanduhren eigentlich recht gut gefiel.

Die taktischen Gedanken sind ähnlich geblieben, werden aber durch die erweiterten Systeme verstärkt. Was kann ich tun, um meine drei Sanduhren so einzusetzen, dass ICH gewinne? Soll ich sie stehen lassen oder wegnehmen? Welche Karte liegt frei? Oder wer steht schon drauf? Was habe ich bereits an Sonderkarten? Gibt es Stadtvorteile oder Götter? Die Vielzahl der Siegbedingungen ist bei voller Materialnutzung fast nicht überschaubar und verursacht zunächst starke Verwirrung. Wobei die eher schlecht übersetzte Anleitung den Ablauf erkennbar zeigt, wenn man in den anderen Sprachen etwas quer-liest. U.a. zwei Dinge sind uns hier aufgefallen: 1. Cassandras Kosten variieren von Karte zu Regelwerk. 2. Eine Sortierung der Götter, z.B. nach Anfangsbuchstaben, in der Regel zum Nachschauen wäre gut.

Die extrem kurze Spielzeit (etwa 5 Minuten) bewirkt beim Verlieren eine gewisse Grundenttäuschung: "Wie jetzt, DU hast schon gewonnen?" - Das wirkt bei manchen Spielern demotivierend. Es ist also definitiv kein Spiel nur für eine Runde. Dementsprechend unterschiedlich waren auch die Reaktionen in den Testgruppen. Ruhige, strategische Spieler lehnen das Spiel relativ schnell ab. Anderen war es schlicht ZU kurz. Und die Spieler, die Stress mögen, reagierten vor allem Anfangs verwirrt.

"Chronos Conquest" ist ein Spiel, das erst nach mehreren Runden wirklichen Spielreiz entwickelt. Dann nämlich, wenn alle Spieler die kompletten Möglichkeiten zu überblicken in der Lage sind. Dann aber macht das Spiel tatsächlich Spaß und auch die Rundenzeit verlängert sich etwas. Wieso? Ganz einfach, dann erst beobachtet man, was die anderen so treiben und versucht, alles Mögliche zu verhindern und dabei das Eigene nicht aus den Augen zu verlieren. Ein Stänkerspiel, bei dem man aber darauf achten sollte, keinen Spieler dauerhaft komplett zu blockieren. Das empfohlene Verhandeln erzielt nicht so viel Erfolg. Hier könnten Sanktionen helfen, z.B. bei Nichteinigung müssen beide in die Unterwelt. Auch die Hausregel mit nur einer Hand zu spielen erscheint als hilfreich, ebenso wie eine Erhöhung der Siegpunktzahl. Einige Städte und Götter wirken etwas unausgewogen. Besonders starke Karten können das Spiel sofort beenden oder den Spielverlauf sehr einschränken. Und nun?

Fazit: Wie das Ursprungsspiel, ist auch "Chronos Conquest" nur denen zu empfehlen, die rasante Spiele mögen. Wer dazu noch viele Möglichkeiten in kurzer Zeit überblicken kann, wird bei zunehmender Rundenzahl ein außergewöhnliches, wenn auch kurzes, Spielvergnügen erleben (hier 7 Punkte), und das bei einem Spielmaterial, das durchaus auch für längere Runden reichen würde.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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