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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie / Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Quines Games /
Huch & friends  ..i..
Autor: Günter Burkhardt
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45- 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Chocolatl
 
Opfer für die Götter
Der Aztekengott Quetzalcóatl, kurz Chocolatl, wacht über die Kakaofrucht. Die Spieler müssen ihre Handkarten geschickt einsetzen, um zu siegen.
 

     

Die Spieler leben im Land der Azteken. Sie bauen den wertvollen Kakao an und ernten ihn. Dann bauen sie mit an der großen Pyramide. An insgesamt sechs Stationen können Punkte erwirtschaftet werden. Der Spieler, der dem Schokoladen-Gott Quetzalquatl schließlich das wertvollste Opfer bringt, gewinnt das Spiel.


Der schön illustrierte Spielplan ist unterteilt in einzelne "Stationen". 
   
Jeder Spieler besitzt ein Kartenset mit den Zahlen von 0 bis 12.
   

So funktioniert's:
Der Spielplan wird gut erreichbar in der Tischmitte platziert. Die 12 Aufbesserungskarten werden anhand der Rückseiten getrennt gemischt und als zwei verdeckte Stapel auf den Kartenfeldern 6 und 3 platziert.

Jeder Spieler erhält eine Übersichtstafel ein Kakao-Karten-Set (0-12), einen runden Siegpunktmarker  und 9 Markierungssteine in seiner Spielerfarbe.

Zunächst erbringen die Spieler ein "Opfer für die Götter". Dazu legt jeder Spieler eine seiner Kakao-Karten in die Mitte des Tempels. Die Karten verbleiben dort bis zum Spielende und werden dann als Siegpunkte angerechnet. Zusätzlich erhält der Spieler, dessen Karte den höchsten "Opferwert" zeigt, 3 Bonuspunkte als Dank.

Das Spiel verläuft über max. 7 Runden, in denen immer alle 6 Stationen abgearbeitet werden. Je Runde legen die Spieler 2 ihrer Kakao-Karten passend an die Übersichtstafel an.

Das Spiel beginnt. Jede Runde wird wie folgt vorbereitet:
A: Die 3 weißen Würfeln („Ernte“) werden geworfen und auf die drei Felder zwischen Station 1 und Station 2 gesetzt.
B: Ein schwarzer Würfel wird geworfen und auf das Brunnenfeld der Station 3 in die Spielplanmitte gelegt.
C: Der weißen Rundenmarker wird auf das erste Feld der Station 5 gelegt.
D: Die jeweils oberste Karte des Aufbesserungsstapels wird aufdeckt.


Auf dem Übersichtsstreifen sind alle sechs Stationen in Kurzform erklärt.

Bietphase:
Jetzt bieten die Spieler, d.h. sie legen 2 Karten ihres Sets ab. Dabei müssen Regeln eingehalten werden, die von dem Siegpunktmarker bestimmt werden, dessen Spieler gerade auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt:

- Goldenes Feld: Es wird für jede der sechs Stationen einzeln geboten, d.h. alle Spieler wählen aus ihren Handkarten zwei Karten aus und legen sie verdeckt zur Station 1. Haben alle Spieler die Karten abgelegt, werden sie gemeinsam aufgedeckt und ausgewertet. Dann wird bei allen nachfolgenden Stationen ebenso verfahren.

- Rotes Feld: Alle Spieler teilen Ihre sämtlichen Handkarten den verschiedenen Stationen zu (je 2). Diese werden nach und nach aufgedeckt und gewertet.

- Grünes Feld: Alle Spieler teilen sämtlichen Stationen nur eine Karte zu. Diese werden anschließend aufgedeckt. Erst danach folgt die Ablage der zweiten Karte.

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Und dies sind die einzelnen Stationen: 

Station 1 (Chocolatl):
Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält die Chocolatl-Figur. Damit bekommt er sofort einen Siegpunkt. Solange die Figur vor einem Spieler steht, gewinnt dessen aktueller Besitzer jeden Gleichstand!

Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot erhalt die Figur „Alter Mann“. Damit erhält er an der Station 1 einen Bonuspunkt beim Bieten, muss aber an allen weiteren Stationen der Runde jeweils einen Punkt von seinen Geboten abziehen!

Bei Gleichstand ohne Figurbesitz gewinnt der Spieler, dessen Siegpunktemarker auf der Leiste weiter hinten steht.


An Station 1 werden die "Chocolatl"-Figur und die Figur des "alten Mannes" ausgespielt.
   
Bei der Kakaoernte an Station 2 gewinnt der Höchstbietende die Punkte des Würfels mit der höchsten Augenzahl.
   

Station 2 (Kakao-Ernte):
Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält so viele Siegpunkte, wie der Würfel mit der höchsten Augenzahl anzeigt. Er setzt seinen Siegpunktemarker weiter.

Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot erhält die zweithöchste Punktezahl.

Der Spieler mit dem dritthöchsten Gebot erhält die dritthöchste Punktezahl.

Station 3 (Die Stadt Tenochtitlan):
Der Spieler mit dem höchsten Gebot hat die Wahl. Er darf...
- eine Hütte bauen (d.h. einen Holzwürfel der eigene Farbe im Dorf platzieren; in jeder weiteren Runde gilt das Gebot des Spielers "+1". Er erhält einen "+/-1 Chip" und legt ihn offen vor sich ab).
oder
- den schwarzen Bonuswürfel nehmen, der in einer anderen Runde gewürfelt werden kann. Die Zahl des Wurfes kann dann einmalig zum Gebot hinzugerechnet werden)

Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot darf nun die jeweils andere Aktion ausführen. Die anderen Spieler gehen leer aus.

Der Bonuschip "+/-1" wird verschieden gewertet. Auf Station 3 wird dem Besitzer ein Punkt vom aktuellen Gebot abgezogen, an allen anderen Stationen erhält er einen Punkt zum Gebot hinzu.


An Station 3 können die Spieler entweder eine Hütte in der Stadt bauen oder den schwarzen Würfel gewinnen.
   
Interessantestes Element des Spiels ist Station 4, die Pyramide. Wer eine Reihe beendet, erhält Punkte.
   

Station 4 (Die Pyramide Cholula):
Die Pyramide baut sich von unten nach oben auf. Ebenso können die Steine nur reihenweise angefügt werden. 

Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf an der Pyramide bauen. Er darf  2 Steine setzen, wenn sein Gebot mindestens 3 Punkte höher ist, als das des zweithöchsten Bieters.

Hat der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot nur eine Differenz von einem oder zwei Punkten zum Höchstbieter, dürfen beide nur je einen Pyramidenstein Ihrer Farbe setzen. Der Höchstbieter darf dann aber bestimmen, wer zuerst einsetzt.

Sofortwertung: Hat ein Spieler eine Reihe beendet, erhält der Spieler, der am meisten Steine in der Reihe besitzt, sofort die links neben der Reihe befindliche Zahl als Siegpunkte. Bei Gleichstand gewinnt der Besitzer der Chocolatl-Figur bzw. der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten.

Station 5 (Der Kakaotrunk):
Hier gibt es direkt Punkte für den Höchst- und den Zweithöchstbietenden zu gewinnen, z.B.  8 / 4, dann 7 / 3 ...


An Station 5 wird der Kakaotrunk hergestellt.
   
Im Tempel befinden sich die Opferkarten der Spieler.
   

Station 6 (Tachli):
Hier kommen die beiden Kartenstapel auf dem Spielplan zum Einsatz. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sich die Karte mit der höheren Zahl wählen und gegen eine Karte mit niedrigem Wert aus seiner Kartenhand tauschen. Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot darf sich die andere Karte wählen und ebenfalls tauschen. Die beiden getauschten Karten werden zurück in die Schachtel gelegt.

Nach Station 6 beginnt eine neue Runde!

Spielende:
Das Spiel kann auf mehrere Arten enden:
- Die Pyramide ist fertig gebaut (komplett mit Steinen belegt).
- Ein Spieler überschreitet auf der Siegpunkteleiste die Zahl 40.
- Ein Spieler verbaut seinen letzten Markierungsstein.

Schlusswertung:
Nach dem Beenden dieser letzten Runde gibt es nun noch einmal Siegpunkte für:
- jeden Stein in der Pyramide (1 Punkt pro Stein)
- die Mehrheit in der Pyramide (plus 3 Punkte)
- den Besitz des Chocolatl (plus 3 Punkte)
- den Beitz des alten Mannes (minus 3 Punkte)
- die vorher abgelegte Opferkarte (Kartenwert)
- das höchste Opfer unter den Opferkarten (plus 3 Punkte)
- die Augenzahl max. eines nicht verwendeten Bonuswürfels.

Es gewinnt nun der Spieler, der die höchste Punktzahl erreicht. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höheren Opferkarte. [go]

Vielen Dank an Huch & friends für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
außergewöhnliches Thema
nettes Spieldesign
unkomplizierter Ablauf
kaum Wartezeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Thema wirkt aufgesetzt
glückslastig
kein aufbauendes Spiel, eher
   ein langer Stationenlauf mit
   ständigen Wiederholungen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Der erste Blick auf und in die Verpackung von "Chocolatl" suggeriert, ein schönes Strategie-Spiel in der Hand zu halten. Bereits der zweite Blick jedoch offenbart eine nicht gerade geringe Glückslastigkeit, die durch das Bietelement und den Einsatz von Würfeln hervorgerufen wird. Die erste Spielrunde zeigte unserer Testgruppe dann auch direkt das Ausmaß des Biet-Anteils.

Ein Biet-Spiel zu Ehren des Kakao-Gottes?  O weh, die Gunst der Götter. Und so erwacht eine große und alte Geschichte zu neuem Leben.  Entsprechend ist auch die Anleitung gestaltet. Kleine informative Details bilden einen angenehmen Rahmen zur eigentlichen Spielhandlung, welche eine etwas unangenehme Überraschung beinhaltet.

Der Spielablauf wirkt wie die Aneinanderreihung verschiedener Geschichten eines Themas ohne direkten Zusammenhang. Man arbeitet sich von Station zu Station und bemüht sich, an der einen oder anderen Stelle Siegpunkte herauszuschlagen.

Jeder Spieler verfügt über das gleiche Karten-Set, welches er möglichst gewinnbringend beim Bieten einsetzen muss. Die Variablen, wie beispielsweise unterschiedliche Arten des Auslegens der Gebote, halten sich arg in Grenzen, so dass der Mechanismus auf Dauer nur wenig neuen Spielreiz zu bieten hat.

Das Empfinden der Spiellänge ist kontrovers; einerseits wären da die extrem kurzen Rundenzeiten,  andererseits aber die durch den stets gleichen Rundenablauf eher als zu lang empfundene Gesamtspielzeit.

Insgesamt kann im Spiel selbst  der Bezug zum aufgesetzten Thema kaum nachempfunden werden. Auch das gute Material und das ansprechende Design geben dem Spiel nicht mehr genügend "aztekischen Kakao-Flair", um dem Thema wirklich gerecht zu werden.

Sieht man "Chocolatl" als durchschnittliches Familienspiel mit einem ungewöhnlichen Thema, so kann man sicher den einen oder anderen Spielversuch wagen. Für Vielspieler ist dieses Spiel jedoch nicht geeignet.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Chocolatl" reiht sich für mich in die Liste der "ganz netten", dennoch nur durchschnittlichen Bietspiele ein, wie es zuletzt beispielsweise "Sultan" getan hat (> Test).

Das tolle Thema bestimmt leider nur das Materialdesign und die Rahmengeschichte; für den Spielverlauf hat es praktisch keine Bedeutung. So hätte das sich stets wiederholende "Zirkeltraining" - quasi eine Ansammlung von extrem seichten Minispielen - auch mit jedem anderen Thema funktioniert.

Mit ein paar, nachträglich konstruiert wirkenden Zusatzregeln wird versucht, Einfluss vorzugaukeln. Dieser ist jedoch, außer beim Besetzen der Pyramide an Station 4, extrem gering. Die Pyramide ist auch das einzige wirklich "aufbauende" Element des Spiels.

Schade, das Thema hätte viel mehr Potential innegehabt. Wer, wie ich, ein strategisches Aufbauspiel erwartet hat,
wird leider enttäuscht.

Als glücksorientiertes Bietspiel mit kleinen taktischen Möglichkeiten funktioniert "Chocolatl" jedoch recht gut, ist dafür allerdings ein wenig zu lang und zu wiederholend geraten.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
 

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