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Spiel-Fakten:

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Kinder
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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Lenny Herbert
Grafik: Anna Pätzke
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
25 bis 35 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Chill & Chili
...
Gärtnern will gelernt sein!
Endlich geht unser Wunsch vom eigenen Gemüsegarten in Erfüllung! Was gibt es Besseres als selbst geerntetes Gemüse? Wenn das Wasser nur nicht immer so knapp wäre...
 
 
Der Aufbau von Chill & Chili ist einfach. Die Spieleschachtel ist ein großer Teil dieses Kartenspiels, nämlich ein Teichtableau, auf dem, je nach Anzahl der Mitspieler zwischen 60 und 100 Wasserchips, auf deren Rückseite eine Münze gedruckt ist, gelegt werden. An die kurze Seite des Teichtableaus wird das Markttableau gelegt, wo Nachziehstapel und Kompost (Ablagestapel)  einen Platz finden. Direkt an das Markttableau angrenzend findet als letzte Komponente der Preisstreifen seinen Platz, der Münzen im Wert von eins bis vier zeigt, wobei die vier Münzen an dem Markttableau enden. Ober- und unterhalb des Münzstreifens wird an jede Münze eine Gemüsekarte gelegt.



Jeder Mitspieler erhält fünf Gemüsekarten auf die Hand. Von diesen gibt es 90 Stück, die in 18 Mais, 17 Karotten, 15 Tomaten, 14 Blumenkohl, 14 Kürbis und 12 Chili aufgeteilt sind. In einem guten Garten findet man jedoch nicht nur Gemüse, sondern auch noch das nötige Zubehör, das das Gemüse sprießen lässt. Dabei helfen uns Dünger, eine Schubkarre, eine Gießkanne oder eine Vogelscheuche, die griffbereit neben einem Brunnen liegen und für jeden Gärtner einmal vorhanden sind. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch 4 Geldchips.



Der Zug eines jeden Spielers beginnt mit dem Schieben eines Wasserchips in den Teich. Damit dies nicht vergessen wird, bestimmt man vor Spielbeginn einen Gärtner, der an diesen Spielzug erinnern soll. Danach hat  an die Qual der Wahl, denn man kann aus einer von drei Aktionsmöglichkeiten wählen. 



So locken auf dem Markt die Gemüse- oder Zubehörkarten, die von uns gekauft werden wollen. Der Preis der Gemüsearten richtet sich immer nach deren Position an dem Preisstreifen.  So können diese bis zu vier Münzen kosten. Nach einem Kauf werden übrige Karten immer Richtung erste Münze geschoben und Lücken vom Nachziehstapel aufgefüllt. Oder man zieht kostenlos die oberste Gemüsekarte vom  Nachziehstapel. Hat eine Zubehörkarte das Interesse geweckt, besteht die Möglichkeit diese zu kaufen. Die zu entrichteten  Münzen werden in den Brunnen gelegt, die Karten kommen zu den Handkarten. Damit wir Hobbygärtner nun nicht wie wild Gemüse sammeln, liegt das Handkartenlimit bei sieben Karten. 



Dann muss das Gemüse angepflanzt oder Zubehör ausgelegt werden. Um Gemüse im Bett anzupflanzen, muss je nach Gemüsesorte eine bestimmte Anzahl Gemüsekarten gesammelt werden.  Die Zahl der Blätter im oberen Bereich gibt die Anzahl der Karten an, die ausgelegt werden müssen. Je nach Gemüsesorte sind dies zwischen zwei und drei Karten. Die Karten werden immer so ausgelegt, dass die oberste Karte komplett, von den folgenden Karten jedoch immer die im unteren Teil abgebildeten Sonnen zu sehen sind. Hierbei ist zu beachten, dass die Gemüsesorten immer passend, also nie mehr oder weniger ausgelegt werden dürfen. Allerdings darf jede Gemüsesorte mehrfach angepflanzt werden. Der Kürbis hat beim Anpflanzen eine Sonderfunktion. Man kann 1/2/3/4/5 Kürbisse anbauen, die dann 1/3/5/8 oder 12 Siegpunkte bringen. Allerdings muss man immer daran denken, dass  auch die Kürbisbeete nicht erweiterbar sind. Die anderen Beete bringen die aufgedruckten Siegpunkte der obersten Gemüsekarte.



Bei dieser Aktion kann man anstelle des Anpflanzens auch ein zuvor gekauftes Zubehör auslegen, dass noch uns das Gärtnern etwas erleichtert. Nach dem Anpflanzen von Gemüse sorgt der Dünger sofort für eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel, die Schubkarre für zwei Chips aus dem Brunnen. Liegt die Vogelscheuche vor einem Spieler darf dieser, nachdem er einen Wasserchip in den Teich geschoben hat, die oberste Karte des Nachziehstapels auf die Hand nehmen, muss dafür aber eine beliebige Handkarte auf den Kompost legen. Danach macht man mit einer Aktion weiter. Die Gießkanne beschert einem bei der dritten Aktion – Chips aus dem Teich nehmen – zwei zusätzliche Chips aus dem Brunnen.  Es muss nur sofort  entschieden werden, ob diese als Geld-oder Wasserchips genutzt werden. Die Wasserchips müssen sofort eingesetzt werden.



Dann gibt es noch die Aktion "Chips aus dem Teich nehmen".  Das Geld auf dem Bauernhof ist knapp. Aber zum Glück finden wir in dem Wasser des Gartenteichs auch mal ein paar Münzen. Die Hälfte aller im Teich befindlichen Chips darf man sich bei dieser Aktion nehmen - als Wasser- oder Münzchips. Allerdings müssen alle Chips auf die gleiche Sorte gedreht werden. Die Münzchips können zum Bezahlen genutzt werden, die Wasserchips müssen sofort zum Beete bewässern genutzt werden. Klar, unser Gemüse soll wachsen und uns möglichst viele Siegpunkte bringen. Unser Gemüse ist der strahlenden Sonne ausgesetzt und hat Durst. Daher ist es von Vorteil,  die Sonne mit den aus dem im Teich gefischten Wassertropfen abzudecken. Jede Sonne hat Platz für einen Wassertropfen. Sind nach dem Gießen des Gemüses noch Wassertropfen übrig, wandern diese wieder zurück in den Teich. Allerdings muss man nicht alle Sonnen während einer Aktion verdecken. Und hat man es geschafft, alle Sonnen eines Beetes abzudecken, gibt es zur Belohnung am Spielende die doppelte Punktzahl für das Beet.



Wenn der letzte Wasserchip im Teich landet, wird der Zug vom aktuellen Spieler noch beendet. Dann werden die Siegpunkte bestimmt. Für jedes Beet, auf dem noch Sonnen zu sehen sind, gibt es die Siegpunkte der obersten Karte, die doppelten Siegpunkte gibt es für Beete, die vollständig mit Wasser bedeckt sind. Einen Siegpunkt gibt es noch für jede Handkarte oder 3 Münzchips. So erfahren wir schnell, wer von uns den Titel "Gärtner des Jahres" erhält. [nm]
 
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Nicole: Das Gemüse am besten nur vom Bauernhof kaufen, wer wünscht sich das nicht? Chill & Chili gibt uns die Möglichkeit,  uns selbst als Gemüsegärtner zu behaupten. Es ist wie im richtigen Leben: Zuerst müssen die Setzlinge gekauft und noch herangezogen werden. Als kleinen Anreiz erhält jeder Gemüsebauer zu Beginn fünf Gemüsekarten und vier Münzchips.  Jetzt heißt es, die erforderliche Anzahl der kleinen zarten Gemüsepflänzchen zu sammeln, die für ein Ausspielen, also ins Beet pflanzen, erforderlich ist.

In kleinen Kreisen sind in den oberen Ecken der Gemüsekarten kleine Blätter gedruckt, die die genaue Anzahl angeben, die weder beim Anpflanzen unter- noch überschritten werden darf.  Je nach Gemüsesorte sind dies zwei oder drei Karten. Schade ist, dass man dort nicht auch noch das Gemüse in klein gedruckt hat. Da es nur die Mitte der Gemüsekarten ausfüllt, fällt es manchmal schwer, die Überblick über seine  Handkarten zu behalten.  Um den Anbau noch etwas zu erschweren, ist dann noch jede der sechs Gemüsesorten mit einer unterschiedlichen Anzahl an Karten vertreten, sodass auch schon mal ein geplanter Anbau daneben gehen kann, weil die Konkurrenz auf das selbe Gemüse setzt.

Dem Kürbis kommt beim Anpflanzen  eine Sonderstellung zu. Hier darf man bis zu fünf Karten ausspielen, die dann bis zu 12 Siegpunkte bringen. Aber das Handkartenlimit von sieben Karten macht einem dann schon mal einen Strich durch die Rechnung.  So ist man dann doch schon mal dazu geneigt, nur drei Kürbisse im Beet anzupflanzen, einfach um wieder Platz auf der Hand zu bekommen. 

Hat die zum Anpflanzen erforderliche Anzahl Gemüsekarten den Weg auf die Hand gefunden,  geht es ans Anpflanzen, also Ausspielen der Karten ins Gemüsebeet. Hierbei bleibt immer die oberste Karte vollständig sichtbar,  mit Gemüsesorte, Siegpunkte und Sonnen. Die anderen Karten werden so ausgespielt,  dass nur noch die Sonnen zu sehen sind. Und wenn man nicht gerade versucht, die fünf Kürbiskarten zu sammeln, kann man sich wirklich gut auf zwei Gemüsesorten einlassen.

Auch die Zubehörkarten, die einem das Gemüse anpflanzen etwas erleichtern, sollten in dem eigenen Gemüsegarten vertreten sein. Allerdings darf man nicht vergessen, dass durch das  Kaufen und Ausspielen einer Zubehörkarte auch zwei Spielzüge verloren gehen. Aber man erhält dadurch auch Bonusfunktionen, die sehr vorteilhaft sind. Damit die Pflanzen gut gedeihen, kommt Dünger ins Spiel (eine kostenlose Karte vom Nachziehstapel), eine Gießkanne ist immer gut (bei der Teichaktion zwei zusätzliche Chips aus dem Brunnen nehmen), die Schubkarre erleichtert die Arbeit (zwei zusätzliche Chips aus dem Brunnen, Wasser oder Münzen) und die Vogelscheuche verscheucht die Vögel (oder bringt eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel, wobei danach eine Handkarte abgeworfen werden muss). Da Geld und Wasser knapp sind, muss man auch die Aktion "Chips aus dem Teich nehmen" regelmäßig durchführen. Und am besten nicht zu lange mit dieser Aktion warten, da die anderen Gärtner auch Münzen und Wasser brauchen... 

Was mir sehr gut gefällt, ist, dass die Spieleschachtel in das Spiel mit eingebunden wird, da es sich ja bei Chill & Chili  eigentlich um ein Karten-Legespiel handelt. Die Spielschachtel, oder hier der Teich, ist toll integriert und dient nicht nur als Spielzähler, sondern auch als Münz- und Wasserspender.  Auch das Markttableau mit dem  Kompost und Nachziehstapel passt sich gut an die Spielschachtel an. Die Idee des Brunnens, in dem die Münzchips nach dem Bezahlen von Gemüse- oder Zubehörkarten landen,  finde ich gut. Was eine wirkliche Herausforderung ist, ist daran zu denken, zu Beginn des eigenen Zugs einen Wasserchip vom Teichtableau in den Teich zu schieben. Da sollten dann auch alle Mitspieler zusammen ein Auge drauf haben. Wir haben bei unseren Spielerunden kleine Stapel mit der Anzahl der Chips gemäß Mitspielerzahl gebildet. So behält man besser den Überblick, ob wirklich nicht vergessen wurde, einen Wassertropfen in den Teich zu schieben. 

Chill & Chili haben wir in unseren Spielerunden zu dritt, viert und auch zu fünft gespielt. Hierbei kam es nie zu größerer Downtime, es ließ sich mit jeder Spielerzahl sehr gut spielen. Auch die Spielzeit wurde nie als zu lang empfunden. Alles in allem ist Chill & Chili ein gelungenes Karten-Anpflanz-Spiel, das gut umgesetzt wurde. Das Spiel ist schnell erklärt und aufgebaut, und die Gärtner wünschen sich auch gerne eine Revanche,  falls es mit dem Gemüseanbau mal nicht so gut gelaufen ist. Von daher erhält Chill & Chili  von mir gute sieben Punkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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