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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Zoch
Autor:
Matt Loomis
Grafik:
Alexander Jung
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Chickwood Forest
...

Robin ist der Hood der Hähne!
Was Robin Hood im Sherwood Forest konnte, kann Robin Hahn im Chickwood Forest schon lange... Er holt es von den Reichen und spendet es den Armen...
 
 
Zunächst werden die Stapel mit den Schlössern ausgelegt. Es wird eine Schlossart mehr ausgelegt als Spieler teilnehmen, bei 3 Spielern also Schlösser im Wert von 1 bis 4, bei 5 Spielern entsprechend Schlösser im Wert von 1 bis 6. Im Spiel zu zweit werden die Schlösser im Wert von 1 bis 3 mit der Nachtseite ausgelegt.



Die Karten werden gemischt und jedem Spieler drei davon auf die Hand gegeben (im Spiel zu zweit sind es vier Karten). Jedem Spieler wird ein Schloss zugelost. Der Wert des Schlosses bestimmt auch direkt die Spielerreihenfolge, in der die Spieler ihre Karten auf die Schlösser verteilen. Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, legt eine seiner Karten (beinhalten Schmuck, Gewänder, Truhen, Almosen, Schergen etc.) an eines der ausliegenden Schlösser an; das wiederholt sich nun, bis alle Spieler alle Handkarten gelegt haben. Dabei gilt: An Schloss 1 dürfen nur 2 Karten, an Schloss 2 dann 3 Karten angelegt werden, an alle anderen Schlösser beliebig viele. Es muss nicht an jedes Schloss eine Karte gelegt werden, die Spieler können frei entscheiden. Nun gibt die eigene Schlosskarte noch eine Legereihenfolge vor, in der der Spieler seine Karten auslegt - entweder wird eine Karte offen oder verdeckt gespielt.



Wurden alle Karten gelegt, suchen sich die Spieler - wieder in der durch die Schlosskarten bestimmte Reihenfolge - nacheinander jeweils ein Schloss aus und nehmen die Schlosskarte sowie alle dort ausliegenden Karten (sofern dort welche liegen) in ihre persönliche Auslage. Dort werden sie bis zum Ende des Spieles gesammelt. Einzig die gelben Almosen-Karten werden direkt ausgewertet. Sie geben vor, wie viele Almosen der Spieler in dieser Runde ggf. in die ausliegenden sieben Dörfer (bzw. fünf im 2-Personen-Spiel) verteilt. Dabei darf jedes Dorf pro Spieler in eine Runde nur einmal belegt werden - und zudem müssen die Dörfer verbunden sein, wenn mehrere Almosen gelegt werden dürfen. Die Almosen werden dabei immer von links nach rechts und von oben nach unten eingesetzt. Ziel ist es, Mehrheiten in den Dörfern zu erlangen.



Nach jeder Runde werden wieder neue Karten an die Spieler verteilt. Die zuletzt aufgenommene Schlosskarte jedes Spielers bestimmt dann auch die neue Spielerreihenfolge. Gespielt wird, bis die Karten nicht mehr ausreichen, um jeden Spieler in einer neuen Runde mit der vorgegebenen Anzahl an Karten zu vesorgen.



Nun folgt die Endwertung. Jeder Spieler betrachtet seine Kartenauslage. Für Schmuck gibt es jeweils so viele Punkte, wie es die Karte vorgibt. Für Gewänder gibt es 5 Punkte. Allerdings nur dann, wenn das jeweilige Gewand nur genau einmal (!) in der Auslage des Spielers liegt. Wurde ein Gewand doppelt gesammelt, gibt es keine Punkte dafür. Jede "Attrappe" entfernt eine Truhe aus der Gruppe der am meisten vorhandenen Truhenfarbe in der Auslage des Spielers. Danach wird die Anzahl der Karten in der Truhenfarbe mit den meisten gesammelten Truhen quadriert. Jede weitere gesammelte Truhe in einer anderen Farbe bringt einen Minuspunkt. 3 Minuspunkte bringt auch jeder gesammelte Scherge. Pluspunkte hingegen verteilt "Maid Marihenn" - 1 Punkt pro gesammelter Schatzart. Jede Schlosskarte bringt dem Spieler so viele Punkte, wie es der Wert der Karte vorgibt.



Außerdem werden nun noch die Dörfer ausgewertet. Dazu wird zunächst geschaut, welcher Punktewert "freigespielt" wurde. Das ist der Punktewert in der untersten Reihe, in der mindestens eine Almose platziert wurde. Nun wird darauf geachtet, wer die Mehrheit in diesem Dorf erlangt hat (d.h. wer die meisten Almosen oder - bei Gleichstand - die letzte Almose weiter unten bzw. - bei erneutem Gleichstand - weiter rechts platziert hat). Entsprechend wird ein Ranking pro Dorf erstellt und die Punkte, die auf der Dorfkarte angegeben sind, nach diesem Ranking verteilt.

Sämtliche Punkte werden addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Variante: Spielt man mit den Heldenkarten, werden zuvor andere Karten aussortiert. Eine Heldenkarte in der eigenen Auslage beschert dem Spieler einen dauerhafte Vorteil, z.B. kann ein Spieler sich alle verdeckten Karten eines Schlosses ansehen, bevor er die Karten aufnimmt etc. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
schönes Bluff- und Ärgerspiel
taktische Ansätze verringern den
   Glücksfaktor
je mehr Leute mitspielen, umso besser
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu zweit nicht zu empfehlen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wer kennt sie nicht, die Geschichten um Robin Hood. Was liegt da näher, als die Story dann in der Welt der Hühner statt im "Sherwood Forest" im "Chickwood Forest" spielen zu lassen... So wird "Robin Hood" dann zu "Robin Hahn" und seine "Maid Marian" findet in Gestalt von "Maid Marihenn" ihren Gegenpart.

Das Spiel ist simpel. Karten legen, Karten nehmen, Almosen platzieren. Die Erstpartie sollte zum Kennenlernen der verschiedenen Karten genutzt werden. Hier muss man feststellen, dass es da in weniger geübten Runden noch öfters Nachfragen gibt, was hier genau nochmal was bedeutet. Die kleinen Übersichtskarten helfen aber ganz gut dabei zu verstehen, was man sammeln sollte und was nicht. SOLLTE. Denn "Chickwood Forest" ist das, was man als "Ärgerspiel" bezeichnen kann. Das ist aber nett gemeint. Heißt: So ganz sicher weiß man meistens nie, was man bekommt, da die Versuchungen der Schlösser nicht immer alle offen liegen. So kann ich scharf auf ein 6er-Schloss sein, in der schon ein teurer Ring ausliegt. Dummerweise liegen dort aber auch schon drei Karten verdeckt aus... Haben meine Mitspieler dort gehäuft Schergen versteckt, um mich in die Falle zu locken? Oder besteht die Falle eher daraus, dass ich das Schloss aufgrund meiner Paranoia eben nicht plündere, und in Wahrheit befinden sich dort noch weitere Schmuckstücke von großem Wert? Das ist es, was "Chickwood Forest" ausmacht. Bluff. Glück. Mut zum Risiko. Und auch etwas Taktik, wenn es um das Verteilen der Almosen auf die Dörfer geht.

Je mehr Leute mitspielen, umso besser kommt das Spielprinzip zur Geltung. Drei Spieler sollten es auf jeden Fall sein, am liebsten spiele ich es aber in Vollbesetzung. Mit nur zwei Spielern flaut der Spielspaß dann doch etwas ab, was einfach daran liegt, dass man sowohl bei der Schlossauswahl stark eingeschränkt ist, als auch zu viele Informationen kennt. Bei vier oder fünf Spielern gibt es viel mehr unbekannte Variablen, die "Chickwood Forest" einfach spannender und unterhaltsamer machen. Wer nur aus eigener Kraft gewinnen will, ist nämlich bei diesem Spiel nicht allzu gut aufgeboben. Es geht mehr um Vertrauen und Misstrauen, um Mut oder Sicherheitsdenken. Zudem sind die Optionen bei der Almosenvergabe bei zwei Spielern zu eindeutig vorbestimmt. Schnell kristalliert sich hier immer heraus, ob man noch Chancen auf eine Mehrheit in einem Dorf besitzt oder nicht. Das ist etwas schade.

Wer Spiele mag, in denen er den Mitspielern Fallen stellen kann, der sollte sich "Chickwood Forest" unbedingt mal ansehen. Was am Anfang noch etwas überfrachtet wirkt, ist schnell verinnerlicht und locker zu spielen. Einzig die Tatsache, dass man dem Spiel keinen Wertungsblock beigelegt hat, ist etwas schade. Den muss man sich nämlich aus dem Internet downloaden (auf der Zoch-Homepage gibt es beim Spiel einen entsprechenden Download-Link). Ansonsten ist das Material gut und ansprechend, und in der richtigen Runde macht "Chickwood Forest" auf jeden Fall Spaß - unter Vielspielern nicht als "großes" Spiel, sondern eher als Auflockerung zwischendurch oder als Absacker. Oder eben als Familienspiel - wenn man damit klarkommt, von anderen Spielern die eine oder andere Boshaftigkeit untergeschoben zu bekommen. Wenn dann noch mindestens 3 Leute, besser mehr, zusammenkommen, kann ich auf jeden Fall eine Empfehlung aussprechen und vergebe gute 7 Punkte - mit Tendenz zur 8 in der großen Besetzung. Zu zweit kann ich dem Spiel leider weniger abgewinnen.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Karsten
   Matthias
   Torsten
   Ingo
   Andreas
Ende
 
...

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