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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag:
Jolly Dutch Productions
Autoren:
Arnold van Binsbergen,
Alexander Kneepkens, Wolfgang Kramer
Grafik:

Henkjan Hoogendoorn
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Chartered
The Golden Age
...
Goldene Zeiten in Amsterdam
Mein Ziel ist es, möglichst reich zu werden. Das kann ich, indem ich Handelskontore eröffne (also ein Unternehmen gründe), Lagerhäuser anbaue, Unternehmen fusioniere und aktiven Aktienhandel betreibe.
 

 
Es wird die Spielplan-Seite gewählt, die der Spielerzahl zugeordnet ist. Auch die Gebäudekarten und die Gebäude selbst werden an die Spielerzahl angepasst und an die entsprechenden Stellen im Vorrat platziert. Jeder Spieler nimmt, spielerzahlabhängig, Gebäudekarten auf die Hand und erhält ein gewisses Startkapital. Der Gebäudestapel wird nach dem Verteilen der Handkarten noch mit den Etagenkarten zusammengemischt.



Vom Gebäudestapel wird entsprechend der Spielerzahl dann eine offene Auslage gezogen. Auch werden die Aktien sortiert und mit Markern und Kontor zusammen im Vorrat bereitgelegt. Das Aktientableau sollte gut erreichbar bei einem Spieler liegen, der dann den Markt auch überwacht. Die farblich zu den Spielern passenden Flaggen nehmen die Spieler an sich. Der Flaggen-Einsatz muss im Spielverlauf aber bezahlt werden.

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er eine Aktion aus drei Möglichkeiten wählen und ausführen:
- Gebäudekarte kaufen = eine offene Gebäudekarte aus der Auslage oder eine verdeckte vom Stapel nehmen und mit 50 Geld bezahlen. Die offene Auslage entfernen und neu Auslegen kostet ebenfalls 50 Geld.



- Ein Gebäude kostenlos errichten:
Neugründung: Es wird eine Handkarte ausgespielt, deren Zahl auf den Feldern des Spielplans an kein anderes Gebäude angrenzt und deren Mindestabstand zum nächststehenden Gebäude mindestens drei freie Felder dazwischen beinhaltet. Der Spieler platziert den Kontor des gewählten Unternehmens (Seide, Kaffee, Gold, Diamanten, Tee, Silber, Schießpulver, Pfeffer oder Kürbisse) auf dem ausgespielten Zahlenfeld des Spielplans. Außerdem baut er gleichzeitig zwei Lagerhäuser an. Dann nimmt er sich kostenlos eine Aktie des Unternehmens. Der entsprechende Marker kommt auf das erste Feld des Aktientableaus.



Gebäude erweitern: Es wird eine Handkarte ausgespielt, deren Zahl an ein anderes Gebäude angrenzt. Dorthin wird ein Lagerhaus gesetzt. Die Aktie des betroffenen Unternehmens steigt um ein Feld auf dem Aktienmarkt.

Ein Gebäude um eine Etage erhöhen: Dabei wird eine entsprechende Stockwerkskarte gespielt. Die Etage darf auf einem beliebigen, bereits stehenden Gebäude platziert werden. Auch hier steigt der Aktienmarker um ein Feld.


 
Unternehmen fusionieren:
Wird eine Gebäudekarte gespielt, die zwei oder drei Unternehmen miteinander verbindet (also 22 und 24 stehen schon, und 23 wird gespielt), wird an dieser Stelle ein weiteres Gebäude errichtet. Damit werden die Firmen zu einer verschmolzen. Das hat folgende Auswirkungen:
- Der Aktienwert eines der beiden Unternehmen steigt um ein Feld.
- Das Unternehmen mit dem höheren Wert übernimmt die kleinere Firma. Bei Gleichstand entscheidet der aktive Spieler.
- Die Aktien der Firma mit dem niedrigeren Aktienwert werden von allen Spielern verkauft zum derzeitigen Marktwert. Alle Aktien kommen zurück in den Vorrat, eine Neugründung ist möglich.
- Der Aktienwert des unterlegenen Unternehmens wird dem Aktienwert des gewinnenden Unternehmens hinzugefügt.



Beim Errichten eines Gebäudes jeglicher Art erhält der Spieler den aktuellen Unternehmenswert (siehe Aktientableau) der entsprechenden Firma ausgezahlt. Dann darf der Spieler bis zu zwei Aktien des Unternehmens kaufen oder verkaufen. Außerdem kann er anstatt eines Aktienkaufes auch eine Flagge setzen. Flaggen kosten Geld - die erste 200, die zweite 400. Flaggen gelten bei Firmenauflösung als vier Aktien.

- Kann ein Spieler weder 1 noch 2 ausführen, muss er eine Aktie aus dem eigenen Besitz verkaufen, um so Geld zu generieren für den sofortigen Kauf einer Gebäudekarte.



Das Spiel endet, wenn das letzte Lagerhaus auf dem Spielplan platziert wurde. Dann folgt die Endabrechnung:
- Minus 20 Geld für jede Gebäude-Karte, die ein Spieler noch auf der Hand hält.
- Alle Aktien und Flaggen werden zum aktuellen Kurs verkauft.
Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
 
 
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Optional kann man mit Ereigniskarten spielen. Hier kann es zu Zwangsverkäufen, Sonderzahlungen und Aktieneinbrüchen kommen. [go]
 
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PL
interessante Idee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
spielerisch eher trocken
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Oh, die Spieleschachtel ist aber schwer!" - das ist der erste Gedanke. Drinnen: Material für bis zu sechs Spieler. Also ein doppelseitiger, spielerzahlangepasster Spielplan, viele, nein, sehr viele stapelbare Häuser in einer separaten und für Ordnung sorgenden Kiste, reichlich Geld und Aktien samt ihrer Aktientafel. Trotz des reichlichen Materials ist das Spiel schnell aufgebaut und, einmal verstanden, auch schnell erklärt. Die Anleitung lässt sich gut lesen.

Der erste Vergleich unserer Tester wurde tatsächlich spontan zu "Monopoly" gezogen, dem ich nach viele Runden aber nicht wirklich zustimmen möchte. Das Spielgefühl ist feiner und durchdachter. Am Start besitzt jeder das gleiche Geld. Der Spielplan zeigt nur leere Straßenzüge mit nummerierten Feldern. Sie mit Handelshäusern und Lagerhallen zu füllen und dabei optimal Gewinn zu machen, ist das eigentliche Ziel des Spiels. Die Zahlen der Felder wiederum finden sich auf den Karten wieder. Im offenen Vorrat sind immer einige sichtbar. Welche Karte ich kaufe oder ob ich eine andere Option wähle, entscheide ich selbst. Klar, es lohnt sich, aneinander liegende Zahlen für sich zu gewinnen, um ein großes Handelsunternehmen zu gründen. Aber auch verbindende Zahlen sind ratsam, um letztlich andere Unternehmen vereinnehmen zu können. Das steigert den Marktwert. Und auch hier wurde mitgedacht. Jedes Warenhaus besitzt eigene Aktien, die erworben werden können und deren Wert sich je nach Anzahl der Gebäude immer weiter steigert.

Obwohl es sich recht einfach spielt, und den Strategen auch schon fast zu einfach vorkommt, mögen all diejenigen das Spiel, die sich an der wachsenden Stadt und der Vermehrung des eigenen Geldes erfreuen können. Doch auch nach mehreren Runden kann man noch die eine oder andere Verbesserung der eigenen Strategie feststellen - immer mit dem Wissen, dass Glück mitspielt, wenn die dringend benötigten Zahlen einfach nicht kommen oder gar bei den anderen Spielern landen. Schwierig ist die Tatsache der unter den Häusern nicht mehr sichtbaren Zahlen. Aber dafür wurde eine kleine Übersicht beigelegt, die beide Spielplanseiten und deren Nummerierungen erkennbar macht.

Das Geld ist aus starker Pappe, allerdings farblich z.T. doch bei schlechten Lichtverhältnissen schwer auseinanderzuhalten. Stört nicht im Spiel, fordert aber stärkere Aufmerksamkeit. Interessant ist die Nutzung der Aktien, bei denen selbst jüngeren Spielern klar wird: Aktien sind umgebungsabhängig. Die Weltwirtschaft kann auch mein Handelshaus dazu zwingen, übernommen zu werden. Eine Wirtschaftssimulation halt. Was ich persönlich mag, und auch in den Testrunden gut ankam, war das Material, dass eine alte Stadt recht gut darstellt. Ich mag Städteaufbau im Spiel. Was in unseren Testrunden als weniger attraktiv empfunden wurde, ist die Länge des Spiels, das sich zum Teil etwas trocken und wenig ereignisreich anfühlt. Die Ereigniskarten bringen zudem einen weiteren Glücks- oder Unglücksfaktor ins Spiel. Sie wurden eher seltener verwendet.

Fazit: "Chartered - The Golden Age" ist eine einfache Handelssimulation, die zuerst durch ihre Optik mit den farbigen Backstein-Häuschen besticht und sich spielerisch schon eher im oberen Familienspielesektor als im wirklichen Strategiespiel-Sektor bewegt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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