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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2012
(Original: 2009)
Verlag: AEG / Fantasy Flight Games / Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Guillaume Blossier, Frédéric Henry
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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The Adventurers
The temple of Chac
 
aka "Die Abenteurer - der Tempel des Chac"

Du grapschst dir eine antike Jadestatue, wirst fast zwischen zwei Wänden eingequetscht, hüpfst auf brüchigen Steinplatten über einen Lavasee, ...
 

     

... du sprintest über eine morsche Brücke, reißt im Vorbeilaufen noch schnell ein goldenes Relief von der Wand und kannst das Tageslicht am Ausgang des Mayatempels schon fast sehen ... als du von einer riesigen Steinkugel zermatscht wirst... Wenn du jetzt in den Spiegel blickst und auf deinem Kopf einen Fedora siehst, bist du wahrscheinlich hauptberuflicher Archäologe und nebenberuflicher Bullenpeitschenschwinger, ansonsten spielst du vielleicht gerade "The Adventurers: The Temple of Chac".


Die Abenteurer - hier in einer bereits bemalten Version

Die Spieler spielen jeweils zwei Archäologen oder Schatzjäger (einer ist der Haupt-, einer der Ersatzcharakter - dieser ist sehr, seeehr wichtig), die einen antiken Mayatempel plündern. Dabei interessiert sie naturgemäß weder die Töpferkunst der Hochlandindianer im fünften Jahrhundert noch die Rekonstruktion des sicherlich hochspannenden Lebens eines präkolumbianischen Meerschweinchenbauern kurz vor Eintreffen der Conquistadoren, es geht allein um Gold, Jade und Edelsteine. Ziel des Spiels ist es schlicht, mit soviel von diesem Plunder wie möglich aus dem Tempel zu entkommen.
 
Hört sich einfacher an, als es ist, denn da der Maya an sich schon in grauer Vorzeit mutmaßte, dass dereinst Leute ihre Tempel nicht etwa in stiller Einkehr (immerhin wussten sie, dass ihre Götter mit viel zu vielen Konsonanten versehen waren, als dass dies der Missionierung der Restwelt zuträglich gewesen wäre, und zudem die stille Einkehr immer mit dem Herausreißen noch zuckender Herzen einherging, was die Popularität ihres Glaubens auf dem Markt der Spiritualität noch weiter sinken ließ) sondern mit räuberischem Trachten besuchen würden, sie aber keineswegs ihre kostspielige Innendeko irgendwelchen dahergelaufenen Heckenpennern überlassen wollten, haben sie diese mit sowohl fiesen als auch tödlichen Fallen versehen.

Um es vorweg zu nehmen: Der Inhalt ist von gewohnter FFG-Opulenz. Da sind zunächst einmal zwölf wunderbar gestaltete Spielfiguren (was die maximale Spielerzahl auf sechs - jeder Spieler kriegt zwei - limitiert), die danach SCHREIEN bemalt zu werden (ansonsten ist es im Spiel auch etwas unübersichtlich, aber wer will schon mit unbemalten Figuren spielen? Das ist doch Kulturbolschewismus!), welche die Spielcharaktere darstellen. Diese sind herrlich krude und strotzen nur so vor Abenteuer-Klischees. Da haben wir zum Beispiel Puccio Cortese, eine Mischung aus Malto Cortese und Luciano Pavarotti, Markus Bassler, den "bösen Deutschen" mit Monokel und Pickelhaube, Montana "Bill" Baker, Len Tso Yau, den chinesischen Kuli mit Hang zu technischen Gimmicks oder Nicole Lagger, eine üppige junge Dame in engem grauen Oberteil und braunen Hotpants, die jedem Videospieler irgendwie bekannt vorkommt.
 
Weitere (bemalte) Abenteurer

Weiter enthält die Box das eigentliche Spielbrett nebst Plastikteilen, als da wären: zwei Tempelwände, eine Brücke mit morschen Planken sowie natürlich die berühmt-berüchtigte rollende Steinkugel. Komplettiert wird das Ganze mit Plättchen für den Glyphenraum und korrespondierend den Lavasee, einer Abdeckplatte für eben diesen See sowie Karten für Schätze, die Wandbewegungen und die Charaktere sowie fünf sechsseitige Würfel. Alle diese Dinge sind ebenfalls in FFG-Qualität, d.h. sauber gegossen bzw. gedruckt. Das Artwork der Karten passt zu dem leicht schrägen Charakter des Spiels.

So funktionierts:
Zunächst wird das Brett aufgebaut. Die beiden Wände kommen in ihre Ausgangsposition im Glyphenraum, die Steinkugel an das Ende des Ganges hinter dem Raum. Die Lavaseeplättchen werden mit der Glyphenseite nach oben auf dem Lavasee plaziert, von den korrespondierenden Glyphen des Glyphenraumes kommen vier auf die entsprechenden Felder des Raums, allerdings mit der Glyphenseite nach unten. Der Lavasee wird dann zunächst abgedeckt. Die Brücke wird zusammengesteckt und kommt auf ihren Platz über dem Wasserfall und sämtliche Schätze kommen auf die vorgesehenen Plätze am Rande des Spielfelds.


Die Spieler suchen sich jeweils zwei Charaktere aus, von denen sie einen als aktiven und einen als Ersatzcharakter wählen und nehmen sich die entsprechenden Figuren und Karten. Die Charaktere haben allesamt kleine Sonderfähigkeiten, die zur rechten Zeit praktisch sind, jedoch das Spiel nicht bestimmen, da sie jeweils nur einmal im Spiel eingesetzt werden dürfen. So können einige Charaktere z.B. einmal im Spiel ein Feld weiter laufen, andere einmal auf ein Feld schräg vor ihnen ziehen oder einen Würfelwurf ignorieren. Die aktiven Spielfiguren beginnen das Spiel am Eingang zum Glyphenraum.

Das Spiel wird rundenweise gespielt. In jeder Runde haben die Spieler eine unterschiedliche Anzahl an Aktionen. Diese hängt von der aktuellen Anzahl der getragenen Beutestücke und dem sich daraus ergebenden "Loadlevel" ab. Der erste Spieler der Runde würfelt mit allen fünf Würfeln. Die Spieler lesen nun auf der Rückseite der Charakterkarte der Ersatzspielfigur ihren Loadlevel ab, das heißt, sie zählen ihre Schätze und ziehen nun die Karte mit der aktiven Spielfigur auf die Zeile mit der entsprechenden Anzahl herunter. Rechts daneben findet sich dann der aktuelle Loadlevel. Dieser stellt die Zahl dar, die mindestens gewürfelt werden muss, um eine Aktion zu erhalten.

In dem Beispiel auf dem Foto, hat Puccio Cortese also 10-12 Schätze dabei, sein Loadlevel beträgt damit 5.  Dr. Griffith hat degegen nur 4-6 Schätze am Mann, sein Loadlevel beträgt daher nur 3. Hat der Startspieler nun beispielsweise eine  2, 3, 3, 4 und 6 gewürfelt, ergibt das für den guten Doktor in dieser Runde vier Aktionen, während sich Puccio nur mit einer begnügen muss. 

Jeder Spieler darf allerdings VOR dem Würfelwurf so viele Schätze, wie er will, abwerfen, um seinen Loadlevel zu senken. Danach ist dies nicht mehr möglich. Auf diese Weise kommt also ein gewisses Push-Your-Luck-Element ins Spiel, wenn man entscheidet, ob man sich lieber von ein paar Schätzen trennt ("NEIIIIN!!!" MEIN SCHATZZZ!) oder auf einen guten Würfelwurf bei der Bestimmung der Aktionszahl hofft (insbesondere dann spannend, wenn die Steinkugel nur wenige Felder hinter der eigenen Spielfigur angerollt kommt).

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An Aktionen gibt es im Wesentlichen zwei: Schatz grapschen (ein paar der – wertvolleren – Schätze allerdings sind  mit einem Schloss gesichert, was bedeutet, dass man sie nicht einfach grapschen kann, sondern zuvor mit den fünf Würfeln die auf dem Spielbrett aufgedruckte Kombination erwürfeln muss) oder ein Feld weiter laufen.

Am Ende einer kompletten Runde wird für die rollende Steinkugel gewürfelt, wobei nach der ersten Runde nur mit einem, nach der zweiten mit zwei, nach der dritten mit drei usw. bis maximal fünf Würfeln gewürfelt wird. Für jeden Würfel, der danach eine 3 oder mehr zeigt, wird die Kugel ein Feld entlang des Hauptganges weiter bewegt. Sie wird also tendenziell schneller, je länger das Spiel dauert. Wenn eine Spielfigur von ihr überrollt wird, ist sie tot und scheidet aus. Ebenso ergeht es jenen, die sich noch im Tempel befinden, wenn die Kugel den Ausgang erreicht.

Ebenfalls werden am Ende einer kompletten Runde drei Karten vom Stapel für die Wände des Glyphenraums gezogen. Diese Karten zeigen entweder einen Pfeil nach links, einen Pfeil nach rechts, einen Pfeil nach links und einen nach rechts oder aber gar nichts. Wenn die Karten ausgelegt sind, werden die Wände des Glyphenraums entsprechend den Karten zur Mitte bewegt. Ein Spielcharakter, der sich noch in dem Raum befindet, wenn beide Wände die Mitte erreichen, endet als blutiger Fleck an der Wand und ist ebenfalls tot (richtig, die Mayas und die Abfallentsorgung des Todessterns hatten den gleichen Innenarchitekten).

An bestimmten Orten gibt es noch weitere mögliche Aktionen:

So kann man sich beispielsweise zu Anfang im Glyphenraum die verdeckten Ornamente ansehen, welche die brüchigen Steinplatten auf dem Lavasee anzeigen. Das Problem ist allerdings, dass man sich das – recht verschlungene – Ornament wirklich einprägen muss, denn die Platten auf dem Lavasee werden zu diesem Zeitpunkt in der Regel noch verdeckt sein (die Abdeckung wird erst entfernt, wenn die erste Spielfigur den See erreicht hat). Hat man ein eher schlechtes Gedächtnis oder tritt auf gut Glück auf eine der Steinplatten, so besteht eine gute Chance, dass die sich auf der Rückseite befindliche Maya-Zahl einer der vier im Glyphenraum ausliegenden Zahlen entspricht, die Platte sich also in Wohlgefallen auflöst und der Spielercharakter in den Lavasee stürzt und dort als totes Stück knuspriger Archäologe endet.

Schließlich gibt es noch den unterirdischen Fluss. Hier haben die Charaktere die Möglichkeit entweder in die reißenden Fluten zu springen oder die morsche Brücke zu überqueren (sie können natürlich auch dem Hauptgang folgen, jedoch ist das auch der Weg, den die Steinkugel nimmt – wenn man sich nicht bereits hinter ihr befindet und somit davon bedroht ist, von dieser im Tempel auf alle Zeiten eingeschlossen zu werden). 

Entscheidet man sich für den Weg durch den Fluss, so kann man den jedoch nur an einer Stelle kurz vor einem Wasserfall verlassen. Dazu muss man eine Anzahl von Würfel entsprechend dem Loadlevel der Spielfigur würfeln. Zeigt einer von ihnen eine 1, misslingt dies und die Figur wird den Wasserfall hinuntergespült, was ihren feuchten Tod zur Folge hat.

Wählt ein Spieler den Weg über die Brücke, so muss er einen Würfel für jede verbleibende Planke werfen. Würfelt er dabei weniger als den Loadlevel der Spielfigur, so zerbricht eine Planke und wird von der Brücke entfernt. Dies ist unproblematisch, so lange noch mindestens eine Planke vorhanden ist, da er sich dann auf die andere Seite retten kann. Bricht jedoch die letzte Planke, gesellt sich der Spielcharakter zu den bereits aus dem Fluss den Wasserfall hinuntergespülten Charakteren und ist ebenfalls tot (Fiese Spieler lassen ihre Spielfigur für eine weitere Aktion noch einmal extra auf der Brücke herumhüpfen, um diese zu beschädigen und es so folgenden Spielern schwerer zu machen, die Brücke unbeschadet zu überqueren. Bricht dabei allerdings die letzte Planke, so ernten sie der Sünde Lohn und fallen selbst den Wasserfall hinunter). 

Wie man sieht, gibt es vielfältige Möglichkeiten, wie die Spielfigur im Tempel des Chac das Zeitliche segnen kann, weshalb jeder Spieler eben auch einen Ersatzcharakter hat. Dieser wird nach dem Ableben des ersten Charakters ins Spiel gebracht, jedoch erst, nachdem die Steinkugel an einem oder beiden Eckfeldern des Lavasees auf der Ausgangsseite vorbeigerumpelt ist und somit einen Einstieg von oben eröffnete. Der Ersatzmann bzw. die Ersatzfrau startet dann auf einem von diesen Feldern. 

Am Ende des Spiels wird abgerechnet, welcher überlebende Charakter die höchste Gesamtpunktzahl an Schätzen zusammengeplündert hat. Dessen Spieler gewinnt dann das Spiel. [dr]

Das Cover der deutschen Version



Hinweis: Dirks Spieletest bezieht sich auf die (englischsprachige) Fantasy Flight Games-Version des Spiels aus dem Jahr 2012. Das Original erschien bereits im Jahr 2009 bei AEG, 2010 brachte Pegasus das Spiel (deutschsprachig) unter dem Titel "Die Abenteurer - der Tempel des Chac" auf den heimischen Markt.

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Optik
leicht zu erlernen
spannendes, intensives Spielerlebnis

ENDE
  MINUS:
MINUS:
(je nach Gusto) wenig
    taktische / strategische Tiefe

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
.NEU.
   

Dirk: Irgendwer hat mal gesagt, das Spiel sei "Indiana Jones in a box". Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Das Spiel sieht umwerfend aus, ist schnell (unter 60 Minuten), kurzweilig (kein Spieler muss lange warten, bis er wieder am Zug ist) und gerade zum Ende hin enorm spannend (wenn man seinem Mitspieler, dem man eine etwas bessere Schatzausbeute zutraut, die rollende Steinkugel an den Hals wünscht). Es lässt die Spieler zudem wunderbar in das Thema eintauchen (man wird sich sicherlich mehr als einmal dabei erwischen, dass man beim Bewegen der Spielfigur die Titelmelodie von Indiana Jones summt). Insgesamt also Ameritrash vom Feinsten.

Große strategische und/oder taktische Tiefe darf man bei dem Spiel aber nicht erwarten. Wenn man eigentlich "Puerto Rico" spielen möchte, ist dies als Ersatz sicherlich die falsche Wahl. Wer aber kurzweiligen Spaß mit überschaubaren Regeln möchte, der noch dazu auf dem Spieltisch verdammt gut aussieht, für den ist "The Adventurers: The Temple of Chac" ein todsicherer Treffer. Auch für Spieleabende mit Jugendlichen, die meist keine Lust auf eher trockene Eurogames haben, ist das Spiel ein echter Hit.

"The Adventurers: The Temple of Chac" ist auch auf deutsch als "Die Abenteurer: Der Tempel des Chac" bei Pegasus erschienen, so dass auch dem des Englischen nicht so mächtigen Indy-Wannabe geholfen werden kann.

Wer hingegen kein Indiana Jones-Freund, aber ein begeisterter Mumien-Auswickler ist, der ist vielleicht mit dem Nachfolger "The Adventurers: The Pyramid of Horus" gut bedient. Das Spiel hat im Wesentlichen die gleichen Spielmechaniken wie "Temple of Chac", jedoch vor einem ägyptischen Hintergrund.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 

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