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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Origames /
La Boite de Jeu
Autor: Pierre Buty
Grafik: Pierre Ples
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Cerberus
...

Out of the dark
In diesem Abenteuerspiel versucht ihr zunächst gemeinsam, der Unterwelt mit dem dreiköpfigen Hund Cerberus zu entkommen - der Weg führt über den Fluss Styx, doch im rettenden Boot ist nicht Platz für alle ...
 
 

Hinweis: Als Testexemplar lag uns die momentan (Stand: März 2019) erhältliche englischsprachige Version des Spiels vor. Für das Jahr 2019 plant die Spieleschmiede jedoch eine lokalisierte Fassung in deutscher Sprache. Das Spiel kann dazu seit Ende Februar 2019 gefördert werden.

Das Spielbrett wird zusammengesetzt aus dem Startstück, dem Endstück und zwei beliebigen Mittelstücken. Der Cerberus wird auf das vorderste Feld gestellt, die drei Boote gemischt und verdeckt auf das letzte Feld gelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur, stellt sie auf das Startfeld und nimmt die vier farblich passenden Aktionskarten auf die Hand. Der Geschwindigkeitswürfel wird auf das Wut-Feld gelegt, welches der Spieleranzahl entspricht. Die Zahl, die der Würfel anzeigt, bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Die nicht genutzten Spielfiguren werden links von dem Geschwindigkeitswürfel aufgestellt. Die Karten werden nach ihrer Rückseite sortiert, gemischt und neben dem Spielbrett bereit gelegt.



Ziel des Spiels:
- Flucht: Die erste Möglichkeit zu gewinnen besteht darin, einen Sitz in einem Boot zu ergattern. Allerdings verlässt ein Boot erst die Hölle, wenn alle Sitze von diesem belegt sind.

- Cerberus Gnade: Ist man vom Cerberus gefangen worden, kann man seine Gnade erlangen, indem man auf seiner Seite spielt und alle anderen Spieler an der Flucht gehindert wurden.


Je nach Seite wird das Spiel für die Überlebenden anspruchsvoller.

Spielablauf:
Ist man an der Reihe, muss man eine Aktionskarte ausspielen und einen der beiden Effekte nutzen. Vor oder nach der Aktion darf man eine Überlebens- oder Verratskarte spielen. Am Ende des Spielzugs wird geschaut, ob ein Boot voll ist und das Spiel zu Ende ist. Ansonsten wird geschaut, ob der Cerberus jagt.

Wenn man eine Aktionskarte spielt, muss man ansagen, welcher Effekt auf der Karte abgehandelt werden soll und entsprechende Kosten zahlen. Grundsätzlich geht es immer darum, sich selbst oder die Gruppe über den Spielplan zu bewegen, wobei einige Spielplanteile dann Besonderheiten aufweisen, die man mit Aktionen "knacken" muss. Kann man die Kosten nicht zahlen, kann man die Aktion nicht nutzen. Ausgespielte Karten bleiben vor einem liegen, bis man diese wieder auf die Hand nehmen darf.



Überlebenskarten dürfen nur Spieler ausspielen, welche noch nicht vom Cerberus gefangen wurden. Entsprechend andersrum verhält es sich mit den Verratskarten.

Die Wutanzeige: Der Geschwindigkeitswürfel zeigt mit seiner Position an, wie wütend der Cerberus ist. Diese Wut wird durch die Aktionen der Abenteurer beeinflusst. Zudem zeigt der Würfel an, wie schnell / weit sich Cerberus bewegt.

Die Jagd: Erreicht der Geschwindigkeitswürfel das Ende der Wut-Anzeige, wird der Cerberus aktiv. Dieser zieht so viele Felder weit, wie es die Geschwindigkeit anzeigt. Erreicht er in diesem Zug keinen Abenteurer, wird der Würfel wieder auf das erste Feld der Wut-Anzeige gesetzt und um eins erhöht. Erreicht er einen (oder mehrere) Abenteurer auf einem Feld, fängt er diese(n), und seine Bewegung endet sofort.



Abenteurer einfangen: Alle Abenteurer, die auf demselben Feld stehen wie Cerberus, werden gefangen. Der gefangene Abenteurer kommt auf das nächste freie Feld der Wut-Anzeige, Cerberus auf das letzte Feld mit der weißen Cerberus-Markierung - steht er bereits auf einer, wird die vorherige genommen. Der Geschwindigkeitswürfel wird auf das Feld gesetzt, welches der Anzahl der übrig gebliebenen Abenteurer entspricht, die Geschwindigkeit wird dabei auf den kleinsten Wert gesetzt (also drei, außer man hatte sich zu Beginn auf etwas anderes geeinigt).

Überlebenskarten: Durch diese Karten hat man eine höhere Überlebenschance, da man den Cerberus schwächt oder andere Mitspieler zwischen dem Cerberus und sich selbst setzt.

Gefangen: Am Anfang des Spiels wird Cerberus nur vom Spielsystem gesteuert, dies kann sich jedoch ändern. Werden Spieler gefangen, spielen sie für die Seite des Cerberus. Die Gnade des Cerberus beläuft sich aber nur auf eine begrenzte Anzahl, sodass nur die Spieler, welche noch auf einem dunklen Feld der Wut-Anzeige stehen, die Seite wechseln und somit noch gewinnen können.

Sobald man gefangen wurde, wirft man alle Überlebenskarten ab, alle Aktionskarten werden zurück auf die Hand genommen, und man spielt nun mit der Cerberusseite. Wird man vor dem Lavafeld eingefangen, erhält man zudem zwei Verratskarten bzw. eine, wenn man vor den ersten vier Lavafeldern gefangen wird. Man hat nun als Aufgabe, die anderen Spieler zu fangen. Wird man auf den letzten vier Feldern vor den Booten gefangen, verliert man auch automatisch, falls man gefangen werden sollte.

Verratskarten: Mit diesen Karten kann der Cerberus-Spieler die Geschwindigkeit erhöhen, die Jagd früher starten lassen, die Überlebenden zurückziehen u.v.m.

Gesicherte Abenteurer gewinnen: Sobald der erste Abenteurer ein Feld des letzten Spielbrettteiles betritt, wird das vorderste der Boote umgedreht und die anderen beiden Boote werden entfernt. Sind am Ende eines Abenteurerzuges alle Sitzplätze des Bootes belegt, haben diese Abenteurer gewonnen. Abenteurer, die schon im Boot sitzen, müssen weiterhin Karten ausspielen, sodass man ggf. das Boot wieder verlassen muss.

Am Anfang des Spiels sind die Schiffe verdeckt und man weiß nicht, welches Schiff wo liegt. Erst wenn man das letzte Spielplanteil betritt, wird das vorderste Schiff aufgedeckt und die anderen beiden abgeworfen.

Cerberus Sieg: Wenn der Cerberus alle Spieler gefangen hat oder noch zu wenig Spieler übrig sind, um das Boot voll zu besetzen, gewinnt dieser.



Auf der Innenseite des Kartons kann man die Namen der Spieler eintragen, welche der Cerberus erwischt hat.

Zudem gibt es 22 Errungenschaften, welche man erreichen kann. [mha]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Idee und Optik
anpassbarer Schwierigkeitsgrad
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Vorteil für den Cerberus-Spieler
   kann von Beginn an ausgenutzt werden
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Cerberus" ist ein semi-kooperatives Spiel, welches man auch gut in der Familie spielen kann. Auch wenn das Spiel "ab 10 Jahren" empfohlen wird, können etwas jüngere Kinder Spaß daran finden - wer rennt denn nicht gerne im Adrenalinrausch vor "Fluffy" weg oder jagt seine Mitspieler übers Brett ...?

Die Spielfiguren wirken jetzt nicht sonderlich thematisch und hätten gerne etwas größer sein können, jedoch ist das Artwork des Spiels sehr schön anzuschauen und vor allem die Überlebens-/ Verratskarten bestechen mit ihren Illustrationen.

Was ich sehr positiv finde, ist die Möglichkeit, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels variiert werden kann. Zu einem kann man die Geschwindigkeit des Cerberus am Anfang bestimmen und die Spielplanteile beliebig zusammensetzen, wobei es jeweils eine einfache und eine schwierigere Seite pro Spielplanteil gibt. In meinen Augen hat der Cerberus jedoch immer etwas die Überhand. Nun gut, man möchte ja aus der Hölle entkommen und dies sollte dann ja schon etwas knackig sein, von daher geht das dann wohl in Ordnung.

Das Interessante an diesem Spiel ist der semi-kooperative Aspekt in zweierlei Hinsicht. Zu einem versuchen alle Spieler zu überleben und sich gegenseitig zu helfen, um vor dem Cerberus zu fliehen, jedoch können am Ende auf diese Art maximal drei Spieler gewinnen. So wird es passieren, dass spätestens auf dem letzten Viertel ein kleiner Krieg zwischen den Spielern ausbricht. Entweder gilt dann das Motto "Jeder gegen Jeden" oder man hilft gezielt nur noch ein, zwei Personen, damit das eigene Boot endlich ablegt und man selbst als (einer der) Sieger hervorgeht. So muss man sich immer entscheiden, ob man die Aktion der Karte verwendet, um sich selber ein kleines Stück voranzubringen oder doch die Gruppe um einen größeren Schritt.

Dabei kann es manchmal sehr wichtig sein, zusammenzuarbeiten. Der Cerberus, der vom Spiel gesteuert wird, ist je nach Geschwindigkeit schon gefährlich; sobald jedoch Spieler den Cerberus mitsteuern, wird das Spiel richtig knackig, und umso mehr Spieler auf der Cerberus-Seite spielen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Überlebenden gewinnen. Und hier liegt der zweite semi-kooperative Aspekt. Wenn ein Mitspieler von Anfang an meint, den Cerberus steuern zu wollen, kann dies das Gleichgewicht des Spiels doch ziemlich schaden. So muss die Gruppe diesen Spieler mit nach vorne ziehen, wodurch man diesem Spieler hilft zu gewinnen, andererseits wird der Cerberus damit nicht so gefährlich.

Je nach Spielplanteil sind die kooperativen Aspekte auch wichtiger, z.B. dass ein Spieler ein Portal aktivieren kann und dafür einen Umweg gehen muss (und auch an dem besagten Platz erstmal verweilen muss), alle anderen Spieler sich dann aber ein paar Felder einsparen können. Auf einem anderen Spielplanteil gibt es die Situation, dass nur eine Figur auf bestimmten Feldern stehen kann und somit den Weg versperrt. So ist man gezwungen, Aktionen dafür mitzubenutzen, entsprechenden Spieler aus dem Weg zu räumen.

Das Spiel an sich ist simpel und die Züge der Spieler schnell vollzogen, sodass kaum Downtime entsteht. Die Symbolik ist verständlich und (bis auf die Anleitung/ Übersicht) ist das Spiel sprachneutral. Was ich als schönes Detail empfinde ist, dass auf der Innenseite die Namen der Spieler vermerkt werden können, welche der Cerberus frühzeitig erwischt hat. Ebenso kann man auf der Schachtel Errungenschaften aus dem Spiel vermerken, was einen zusätzlichen Wiederspielreiz erzeugt.

Das Spiel würde ich dabei erst ab vier Spielern empfehlen, mit steigender Spieleranzahl nimmt der Spielspaß definitiv zu.

Wenn sich alle Spieler darauf konzentrieren, dass sie vor dem Cerberus fliehen und es dann durch Pech zu einem Seitenwechsel kommt, ist das Spiel für mich insgesamt gute 7 Kultpunkte stark! Spielt ein Spieler von Anfang an bewusst gegen alle, nimmt der Spielspaß leider etwas ab.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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