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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag
: PlanB Games / im Vertrieb von Pegasus Spiele
Autor:
Emerson Matsuuchi
Grafik:
Atha Kanaani,
Chris Quilliams
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Century - Fernöstliche Wunder
...

Runter vom Kamel, rauf auf die Dschunke!

Unsere Karawane hat sich noch nicht ganz von den staubigen Pfaden der Gewürzstraße erholt, da wartet schon die nächste Herausforderung auf uns. Im Hafen schaukeln die Dschunken gemächlich auf und ab, und ein Archipel von kleinen Gewürzinseln erstreckt sich bis zum Horizont. Also Ladeluken aufgesperrt und Segel gesetzt! Nur die besten Seeleute werden hier ihre Nase vorn haben! Unsere Reise scheint also noch lange nicht vorüber zu sein …
 

 
In Century – Fernöstliche Wunder geht es – wie schon in seinem Vorgänger – darum, so erfolgreich wie möglich Gewürze zu bekommen, diese geschickt zu tauschen und letztendlich passende Gewürzkombinationen in Siegpunkte umzuwandeln. Zu Spielbeginn bekommt dazu jeder Spieler ein kleines, persönliches Tableau, auf dessen Felder er seine 20 Stützpunkt-Häuschen stellt. Gleichzeitig fungiert das Tableau auch als Laderaum des eigenen Schiffes. Maximal zehn Gewürzwürfelchen haben hier ihren Platz. Besagte Gewürze gibt es dabei in vier Geschmacksrichtungen: den preiswerten Ingwer (gelb), das scharfe Chili (rot), den erfrischenden Tee (grün) und die kostbaren Gewürznelken (braun). Ausgestattet mit einem Schiff und ein paar Gewürzen als Startkapital kann es losgehen.



Das Hauptgeschehen in Century – Fernöstliche Wunder spielt sich auf einem zentralen Spielplan ab, der aus 24 einzelnen, schön illustrierten Hexfeldern besteht. Auf den allermeisten dieser Hexfelder finden wir eine Gewürzinsel, die uns einen bestimmten Tauschkurs anbietet, z.B. einen Nelkenwürfel für zwei Chili und drei Ingwer oder vier Ingwer für einen Tee und eine Nelke. Dazu zeigt jede Insel noch das Symbol eines der vier Gewürze im Spiel. Neben den Gewürzinseln befindet sich in den vier Ecken des zufällig ausgelegten Spielfeldes jeweils ein Hafen. Ein ebenso zufällig zugeteiltes Siegpunktplättchen bestimmt in jedem Hafen, für welche Gewürzkombination man zurzeit eine bestimmte Menge Siegpunkte erhält. So kann es beispielsweise für vier Ingwer und zwei Nelken zwölf oder für vier Tee und zwei Chili 16 Siegpunkte geben.



Auch der zweite Teil der Century-Trilogie wird wieder rundenweise gespielt. Ist ein Spieler am Zug, darf er zunächst sein Schiff bewegen (muss es aber nicht). Dabei ist der erste Schritt auf ein angrenzendes Feld grundsätzlich kostenlos. Nach jedem weiteren Schritt muss der Spieler jedoch einen beliebigen Gewürzwürfel aus seinem Vorrat auf dem Feld hinterlassen, von dem er sich fortbewegt. Landet man am Ende eines Zuges auf einem Feld, auf dem sich schon gegnerische Schiffe befinden, so muss man an jedes einen weiteren Gewürzwürfel Tribut zahlen. Befinden sich auf dem Zielfeld bereits Würfelchen aus vorherigen Zügen, darf man diese einsacken.



Jetzt hat der Spieler drei Möglichkeiten. Wenn er auf einem Inselfeld angehalten hat, darf er nun eine Marktaktion durchführen, d.h. er darf so oft wie er kann und will Gewürze zum dort angegebenen Kurs tauschen (also z.B. zwei Chili für zwei Tee, vier Chili für vier Tee usw.). Allerdings benötigt er dafür zunächst einen Handelsstützpunkt. Dazu nimmt er eines seiner Stützpunkthäuschen von seinem Tableau und stellt es auf die Insel. Dieser Bau ist grundsätzlich kostenlos, es sein denn es haben vorher schon andere Spieler einen Stützpunkt dort errichtet. In dem Fall muss man pro bereits vorhandenem Häuschen ein Gewürz als Steuer an den allgemeinen Vorrat entrichten.



Die Stützpunkthäuschen, die man auf den einzelnen Inseln errichtet, müssen dabei immer aus einer ganz bestimmten Reihe des eigenen Tableaus entnommen werden. Dazu ist jede der vier Reihen mit einem der vier Gewürzsymbole gekennzeichnet. Baut man nun einen Stützpunkt auf einer Insel mit Chili-Symbol, muss der eigene Stützpunkt auch aus eben dieser Reihe von links genommen werden. Auf diese Art und Weise werden nach und nach immer mehr Felder des eigenen Tableaus frei. Zum einen bringt dies zusätzliche Siegpunkte, denn die meisten Felder zeigen eine aufgedruckte Siegpunktzahl, die man am Ende des Spiels zusätzlich erhält, wenn die betreffenden Stützpunkte errichtet wurden; zum anderen kann man aber auch sofortige Boni freischalten, indem man nach und nach ganze Spalten des eigenen Tableaus freizieht. Jedes Mal, wenn man von jedem der vier Gewürzsymbole eine Insel mit einem Stützpunkt ausgestattet hat, ist eine komplette Spalte des Tableaus frei und der Spieler darf sich einen von fünf Boni aussuchen. Das können unter anderem eine zusätzliche, kostenlose Bewegung mit dem Schiff, ein kostenloses Gewürz-Upgrade oder aber einfach auch zusätzliche Siegpunkte sein. Das entsprechende Plättchen nimmt man sich dazu einfach aus dem Vorrat.



Endet man seinen Zug dagegen auf einem Hafenfeld, darf man das dort ausliegende Plättchen erfüllen, indem man die geforderten Gewürze abgibt und dafür das Siegpunktplättchen einstreicht. Danach wird ein neues Siegpunktplättchen vom verdeckten Stapel gezogen. Während des Spielaufbaus wird darauf geachtet, dass sich unter den ersten sechs Siegpunktplättchen auch jenes mit einem "X" befindet. Dieses Plättchen ist nur einmal im Stapel und wird, sobald es einmal ins Spiel gekommen ist, immer auf den Hafen gelegt, der zuletzt beliefert wurde. Dafür bekommt der Hafen, von dem das "X" gerade entfernt wurde, ein neues Siegpunktplättchen. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass nicht ein Spieler durch Zufall zwei Plättchen hintereinander erfüllen kann, ohne das Hafenfeld verlassen zu müssen.



Möchte man nun weder eine Marktaktion (Gewürze tauschen) noch eine Hafenaktion (Siegpunkte eintauschen) machen, bleibt einem immer noch das Ernten. Dafür nimmt man sich einfach zwei gelbe Ingwerwürfelchen aus dem Vorrat und legt sie in den Lagerraum. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Auf diese Art und Weise geht das Spiel immer reihum: Schiff bewegen und dann entweder eine Marktaktion, eine Hafenaktion oder eine Ernte durchführen. In der Runde, in der ein Spieler sein insgesamt viertes Siegpunktplättchen erfüllt, endet das Spiel. Nun addieren die Spieler ihre Siegpunkte auf ihren eingetauschten Hafenplättchen, auf den freigeschalteten Tableaufeldern und auf eventuell eingesammelten Bonusplättchen. Ebenso bekommt man für jedes Gewürz im Lagerraum noch einen Punkt. Lediglich der gelbe Ingwer ist jetzt wertlos. Wer die meisten Siegpunkte einheimsen konnte, gewinnt Century – Fernöstliche Wunder und darf sich einen Abend lang wie ein mächtig erfolgreicher Dschunkenkapitän fühlen.

Century – Die Gewürzinseln
Ein kombiniertes Abenteuer aus Die Gewürzstraße und Fernöstliche Wunder

Nun ist ein erklärtes Ziel der Century-Reihe, dass man die einzelnen Teile der Serie auch kombiniert spielen kann. Und so hat der Verlag Plan B Games den Fernöstlichen Wundern auch eine zweite Spielregel spendiert, die Komponenten und Regeln aus dem ersten Teil Die Gewürzstraße hinzufügt und so aus zwei einzelnen Spielen ein kombiniertes Spielerlebnis mit dem Titel Die Gewürzinseln macht.



Der Spielaufbau ist dabei dem bereits oben beschriebenen nicht unähnlich. Allerdings werden dem Spielfeld vier weitere Gewürzinsel-Plättchen entnommen und gegen leere Wasserfelder ausgetauscht, sodass nur noch 16 Gewürzinsel-Plättchen und wieder die vier Hafenplättchen im Spiel sind. Von den Bonusplättchen sind diesmal nur der erweiterte Laderaum, die kostenlose Schiffsbewegung und die reinen Siegpunkte im Spiel. Die Spielertableaus werden nun mit der Rückseite verwendet, auf der lediglich Platz für 16 Stützpunkte ist und die andere Boni für freigespielte Spalten bieten.

Aus der Schachtel des ersten Century-Teils werden nun noch die Händlerkarten benötigt. Wie dort in den Regeln beschrieben erhält jeder Spieler seine zwei Startkarten. Die Auslage der Händlerkarten entspricht auch weitestgehend jener der Gewürzstraße, allerdings werden jetzt nur noch vier dieser Karten links vom Stapel ausgelegt. (Wer Century – Die Gewürzstraße noch nicht kennt, kann hier [Link] schnell die Wissenslücke schließen.) Den Händlerkarten fallen im kombinierten Spiel zwei Aufgaben zu. Zum einen kann man sie nutzen, um wie gewohnt Gewürze zu erhalten oder zu tauschen, zum anderen werden die Karten aber nun auch für die Fortbewegung benötigt.



Daher hat jeder Spieler am Zug jetzt vier Optionen:
- Zunächst kann man nach alter Gewürzstraßen-Manier eine Karte für null bis drei Gewürzwürfel aus der Auslage erwerben.

- Als zweite Möglichkeit kann man am Zug aber auch eine Karte spielen und deren Funktion wie gewohnt ausführen: entweder Gewürzwürfel nehmen, vorhandene umwandeln (upgraden) oder aber Gewürze tauschen. Ausgespielte Karten werden dabei offen auf einen persönlichen Ablagestapel links neben dem Tableau gelegt.
 
- Möchte man als dritte Option eine Schiffsaktion auf dem Spielplan ausführen, muss man für jeden Schritt mit dem Schiff, den man auf dem Plan machen möchte, eine Händlerkarte abwerfen und auf einen verdeckten, ebenfalls persönlichen Ablagestapel rechts vom eigenen Tableau legen. Dabei können die Karten sowohl aus der Hand oder auch vom offenen Ablagestapel links kommen. Im Anschluss kann der Spieler nun, abhängig vom Zielplättchen, entweder eine Marktaktion oder aber eine Hafenaktion durchführen. Die Regeln der Fernöstlichen Wunder bezüglich Tausch, Handelsposten und anwesenden Schiffen gelten hier unverändert. Die Boni für freigespielte Spalten haben sich dabei aber insofern geändert, als dass man nun anstelle eines Bonusplättchens auch eine kostenlose Händlerkarte erhalten kann.

- Eine Ernteaktion (einfach zwei Ingwer nehmen) gibt es im kombinierten Spiel nicht mehr. Stattdessen gibt es nun als vierte und letzte Option das Rasten. Mit dieser Aktion nimmt der Spieler schlicht und ergreifend alle seine Karten links und rechts vom eigenen Tableau wieder auf die Hand.



Auch das kombinierte Spiel um die Gewürzinseln endet mit der Runde, in der ein Spieler sein viertes Hafenplättchen eingetauscht hat. Ebenso werden die Punkte von Hafenplättchen, Tableaufeldern, Bonusplättchen und restlichen Gewürzen zusammengezählt. Und auch hier gilt selbstverständlich: wer die meisten Punkte erreicht hat, ist der Sieger in der fernöstlichen Kombination! [am]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweiliges Wettrennen um die
   besten Tauschgelegenheiten
schön ausgestattetes Spiel
mehr strategische Möglichkeiten
   als im Vorgänger
Möglichkeit, aus zwei Spielen
   ein drittes zu machen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
die meiste Zeit tauscht man immer
   noch Holzwürfelchen, was nicht
   jedem Spieler gleich gut gefällt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Nachdem mein Fazit zum ersten Teil der Century-Trilogie [Link] ja eher etwas durchwachsen ausgefallen ist, war ich natürlich gespannt darauf, was uns im zweiten Teil des Gewürz-Epos so erwartet, was anders ist und natürlich auch, wie denn nun aus zwei Spielen ein drittes gemacht wird.

Was das einzeln gespielte Century - Fernöstliche Wunder angeht, so kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass in diesem Titel deutlich "mehr Spiel" drin steckt als im letztjährigen Debüt-Titel. Aus dem doch recht repetitivem Gewürzetauschen ist nun ein Spiel mit mehreren Facetten und strategischen Möglichkeiten geworden. Die Fernöstlichen Wunder sind zwar – wie sein Vorgänger – ein Wettrenn-Spiel um die besten Siegpunktplättchen, aber die Spieler haben nun zumindest mehrere Wege, wie sie dorthin gelangen können. Statt einer einzigen Siegpunktquelle gibt es jetzt noch zwei weitere Möglichkeiten, an die begehrten Zähler zu kommen, als da wären die freigezogenen Stützpunkt-Felder auf dem persönlichen Tableau und viele der Bonusplättchen. Nichtsdestotrotz liegt der Fokus des Spieles aber weiterhin eindeutig auf dem erfolgreichen Gewürzetausch. Sicherlich kann man durch fleißiges Stützpunktebauen so manche Siegpunkte generieren, die vielleicht sogar das eine oder andere verpasste Hafenplättchen wettmachen können, allerdings machen das die anderen Spieler leider auch, sodass die schönen, vielen freigespielten Extrapunkte dann doch nicht mehr so ins Gewicht fallen. Schließlich kann man ohne Stützpunkte keine Gewürze auf den Inseln tauschen. Dennoch – nicht jeder pflastert das ganze Archipel mit seinen Stützpunkten zu (zumal das Bauen immer teurer wird, je mehr Spieler schon ihre Hütten auf einer Insel platziert haben), und so kann ein schneller Bau vieler Stützpunkte am Anfang der Partie durchaus eine lohnenswerte Strategie sein; nicht zuletzt, weil viele Stützpunkte auch viele Bonusplättchen bedeuten. Und Letztere sind nicht zu verachten – erleichtert doch jedes von ihnen auf die eine oder andere Art und Weise das Gewürzesammeln auf den Inseln, sei es durch günstigere Fortbewegung, mehr Stauraum, kostenlosen Upgrades oder ähnlichem.

Positiv geändert hat sich aber vor allem die Tatsache, dass nun grundsätzlich jedem Spieler alle Tauschmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Im Vorläufer Die Gewürzstraße war es ja so, dass sich jeder Spieler sein individuelles Deck aus Händlerkarten nach und nach aus der Auslage zusammengestellt und dieses dann immer wieder runtergespielt hat. Was eben auch bedeutete, dass jeder Spieler ein anderes Deck mit unterschiedlichen und meist auch unterschiedlich starken Tauschmöglichkeiten hatte. Eine früh weggeschnappte starke Karte konnte da durchaus mal den Unterschied machen und den glücklichen Besitzer auf die Siegerstraße bringen. Das ist nun nicht mehr der Fall. Die Aufgabe an alle Spieler besteht nunmehr darin, den jeweils optimalsten Weg zu finden, die eigenen Gewürze mit möglichst wenig Zügen in eine Kombination umzumünzen, die gerade in einem der Häfen verlangt wird. Dabei darf man natürlich niemals die Lagerräume auf den Tableaus der Mitspieler aus den Augen lassen, denn zu irgendeinem Zeitpunkt wird unweigerlich klar, dass man entweder als Erster eine aktuell geforderte Kombination umtauschen kann – oder eben dass ein anderer Spieler schneller am Ziel sein wird. Wohl dem, der dann einen Plan B (!) in der Tasche hat und schnell auf einen anderen Hafen umsatteln kann, denn nichts ist schlimmer als plötzlich auf dem Spielfeld mit einem Laderaum voller Ware herumzudümpeln, die momentan kein Hafen haben will.

Interaktion wird auch bei den Fernöstlichen Wundern eher klein geschrieben, denn man kann keinen Spieler wirklich aufhalten, ein bestimmtes Ziel anzusteuern oder sich ein bestimmtes Hafenplättchen zu nehmen – außer eben schneller zu sein. Ist man das nicht, bleibt nur, den Preis für das Gegenüber in die Höhe zu treiben indem man sein Schiff auf der Route des Gegners parkt oder direkt dort Stützpunkte baut (ob das für einen selbst zielführend ist, steht natürlich auf einem anderen Blatt). Auf der Plusseite ist eindeutig zu verbuchen, dass der variable Spielaufbau den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Die Spielregel ermutigt sogar dazu, nach einigen Partien auch mal vom Standardaufbau abzuweichen und andere Spielplanformen auszuprobieren. Zusammen mit den sowieso zufällig ausgelegten Plättchen ist also für genug Abwechslung gesorgt.

Mit Century – Fernöstliche Wunder haben wir also einen Titel vor uns liegen, der komplexer geworden ist als sein Vorgänger und jetzt vom Anspruch her durchaus im oberen Bereich des "Roten Pöppels" für Familienspiele (eher schon als einfacheres Kennerspiel) angesiedelt werden kann. Die Einstiegshürde ist trotzdem noch relativ niedrig angesetzt, und die Spielregel passt nach wie vor auf zwei DIN A5-Seiten. Nichtsdestotrotz werden die Entscheidungen komplexer und zwei oder drei vertane Züge können durchaus den Sieg kosten. Ob die erhöhte Komplexität dem Spiel gut getan hat, ist eine andere Frage, bei der unsere Spielerunden unterschiedlicher Ansichten waren. Die einen haben es begrüßt, dass nun mehrere Entscheidungsstränge und Strategien möglich sind, während andere wiederum das Spiel durch die zusätzlichen Optionen leicht überfrachtet fanden und daher der Gewürzstraße ob ihrer Einfachheit und Geradlinigkeit den Vorzug geben würden. Mir persönlich haben die Fernöstlichen Wunder mehr Spaß gemacht als die Gewürzstraße – und die Hoffnung in mir weiterhin aufrechterhalten, dass mit dem dritten und letzten Teil noch ein Sahnehäubchen (oder vielleicht sogar ein Paukenschlag?) oben drauf kommt und ich womöglich doch noch in volle Begeisterung verfalle.

Aber schauen wir uns erstmal noch das kombinierte Spiel an …

Nimmt man die Händlerkarten aus dem ersten Teil der Gewürze-Saga mit ins Spiel, erweitert sich das Geschehen auf dem Tisch nochmal um einige Aspekte. Denn diesen Karten fallen im Grunde genommen zwei Aufgaben zu. Zum einen brauchen wir sie, um überhaupt an neue Gewürze zu kommen, aber auch um diese zu tauschen oder aufzuwerten. Zum anderen werden sie aber auch für die Schiffsbewegung benötigt. Natürlich möchte man gerne viele Karten im eigenen Stapel haben, damit man viele Aktionen machen kann, bevor man mit dem Rasten nichts anderes machen darf als alle gespielten Karten wieder aufzunehmen. Allerdings kostet jedes Nehmen einer Karte aus der Auslage ja einen Zug – den die anderen Spieler vielleicht schon nutzen, um sich auf dem Spielfeld auszubreiten oder die ersten Hafenplättchen einzusammeln. Die richtige Balance zu finden zwischen einer ausreichend gut ausgestatteten Kartenhand und dem Wettrennen auf dem Spielplan ist im kombinierten Spiel essentiell. Zu wenige Karten zwingen mich zu oft dazu, diese wieder aufnehmen zu müssen weil Hand und offene Ablage leergespielt sind. Das sind mitunter kostbare Züge, die dabei draufgehen. Denn das Spiel ist ja nach wie vor ein Wettrennen um die Hafenplättchen. Habe ich meine Hand zu üppig ausgestattet, sind womöglich schon die besten Inselplättchen durch fremde Handelsposten belegt und das Errichten meiner Häuser wird entsprechend teurer. Eine schöne und herausfordernde Zwickmühle.

Dabei darf man allerdings nicht außer Acht lassen, dass mit den Karten auch der Zufall aus dem ersten Teil wieder Einzug ins Spiel hält. Denn nach wie vor ist jede Karte ein Unikat, die mit exakt diesem Tauschverhältnis (z.B. zwei braune für zwei grüne Gewürze) nur ein einziges Mal im Stapel ist. Wer die für ihn passenden Karten eher auf die Hand bekommt, hat da natürlich schon einen Vorteil gegenüber demjenigen, dem die aktuelle Auslage nicht so in den Kram passt. Insbesondere bei den rar gesäten und daher begehrten Gewürzkarten fällt es merklich ins Gewicht, ob ich mit einem Stapeldurchgang nur ein Mal oder aber häufiger neue Gewürze nehmen kann. In unsere Partien war es dann auch meist so, dass ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel so gut wie keine Händlerkarten mehr nachgefragt wurden, da die meisten Spieler mit ihren bis dahin erworbenen Karten zufrieden waren und sich für den Rest der Partie auf das Geschehen auf dem Spielplan konzentrierten. Das ist natürlich unglücklich für denjenigen, der bis zu diesem Punkt im Spiel seine Karten noch nicht optimiert hat. Denn wenn keine Karten mehr nachgefragt werden, ändert sich auch das Angebot nicht mehr und man muss mit einer halbgaren Hand zu Ende spielen. Das kann funktionieren, muss es aber nicht.

Machen die Gewürzinseln denn Spaß? Ja, das machen sie durchaus. Wer etwas mehr Unwägbarkeit in das Spielbringen möchte und den besten Mix aus Spielplan- und Handkartennutzung herauskitzeln möchte, der ist herzlich eingeladen, die Kombination aus beiden Century-Titeln auszuprobieren. Muss man beide Titel haben? Das kommt drauf an. Der Mix aus den beiden Spielen ist nett, aber nicht so signifikant anders, als dass man sich unbedingt jetzt noch den ersten Titel zulegen müsste, wenn man sich schon die Fernöstlichen Wunder gekauft hat. Wer allerdings Spaß an der Tauscherei in der Gewürzstraße hatte und mehr von diesem Stoff möchte, der kann durchaus auch beim zweiten Titel zugreifen. Ich für meinen Teil bleibe etwas reserviert. Das homöopathisch gewürzte Gericht aus dem vergangenen Jahr ist inzwischen etwas würziger geworden, und die Fernöstlichen Wunder haben mir schon deutlich besser geschmeckt als die etwas fade Gewürzstraße. Ein richtig deftiges Gericht ist es aber immer noch nicht geworden. Also warten wir mal ab, bis das Menü dann mit der "Neuen Welt" komplett ist. Vielleicht wird es ja noch eine Delikatesse …

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
     

Jürgen: Mit Century – Fernöstliche Wunder hat Plan B den zweiten Teil einer Trilogie von Handelsspielen herausgebracht. Dabei könnte man schon auf den ersten Blick fragen, ob der zweite Teil überhaupt nötig wäre. Schließlich handelt es sich um das selbe Thema, die selben Ressourcen und die selben Siegbedingungen. Dies ist durchaus nicht falsch, aber die kleinen Änderungen an den Mechanismen lassen hier ein anderes Spielgefühl aufkommen.

Da ist zum einen der aus Plättchen zusammen gesetzte Spielplan, der dem Ganzen den Charakter eines Reisespiels gibt. Gleichzeitig wurde die indirekte Interaktivität deutlich erhöht, da man für Begegnungen und Handelshäuser im Spielverlauf häufiger Waren zahlen muss. Durch die Belohnungen für vollständig freigelegte Spalten von Handelshäusern entsteht auch der Anreiz, ein Handelshaus zu setzen, obwohl man den Ressourcentausch gar nicht durchführen kann oder möchte. Das Wettrennen um die Aufträge wird also in diesem Spiel um einen Wettlauf um die Belohnungen erweitert.

Insgesamt erweist sich Century – Fernöstliche Wunder als schöne einfache Variante von Century – Die Gewürzstraße. Sie wirkt interaktiver und auch thematisch schlüssiger, ist aber auch gleichzeitig nicht banal.

Für Besitzer der ersten Centuryausgabe wurde auch die Regelvariante Die Gewürzinseln beigelegt, die die Spiele vereint. Die Kombination von Spielplan und Handelskarten weckte in mir Hoffnungen, dass aus einem leichten taktischen Spiel ein strategisches Mittelgewicht wird. Leider wurde diese Hoffnung nicht wirklich erfüllt. Zum einen bin ich von der richtigen Balance von Handelshäusern und -karten nicht überzeugt. Da es jetzt nämlich für jedes gebaute Haus Siegpunkte gibt, habe ich durchaus erlebt, dass Spieler erfolgreich (!) zu Anfang auf Karten und Handelsaktionen verzichtet haben, und nur Häuser gesetzt haben. Werden solche Spieler nicht von den Mitspielern durch ähnliche Spielweise ausgebremst, können sie einen hohen Vorsprung erzielen und gewinnen, obwohl sie am Ende nur zwei Auftragsplättchen bekommen haben. Es kann also effektiv sein, eine Komponente der Variante komplett zu ignorieren.

Ebenso wirkt für mich der Einsatz von Karten als Zahlungsmittel für Reisen unrund. Auch hier erwerbe ich häufig Karten, die mir keinen Vorteil für das Handeln bringen, sondern mir nur für das Reisen nutzen. Insgesamt ist diese Variante ein Beispiel für "weniger ist mehr".

Das Material ist wieder sehr schön, wobei ich finde, dass Insel- und Handelsplättchen etwas größer hätten sein können. Deutlich kritischer sehe ich das Design der Regel. Zwar ist der Umfang der Regel wirklich überschaubar. Aber wer wieder der Meinung war, man könnte die Regel auf einer doppelseitigen, buntbedruckten DIN A5-Seite (!) super darstellen, muss die jugendlichen Augen eines Seeadlers und immer einen taghell erleuchteten Spieletisch haben.

Dennoch gefällt mir Century – Fernöstliche Wunder als einfaches Ressourcensammel- und Tauschspiel sehr gut, wobei die Grundvariante deutlich flüssiger und runder läuft als die Kombination beider Editionen. Als eigenständiges Spiel (also nicht kombiniert mit Teil 1) erhält Century - Fernöstliche Wunder dann auch sehr gute 8 Kultpunkte von mir!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
...
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
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