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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Familie, Strategie Erscheinungsjahr:
2018 Verlag: PlanB Games
/ im Vertrieb von Pegasus Spiele Autor: Emerson Matsuuchi Grafik: Atha
Kanaani, Chris Quilliams
Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8
Jahren Spieldauer: 30 bis 45 Min.
Einstiegslevel:

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Century - Fernöstliche Wunder
...
Runter vom Kamel, rauf auf die
Dschunke!
Unsere Karawane hat
sich noch nicht ganz
von den staubigen
Pfaden der
Gewürzstraße erholt,
da wartet schon die
nächste
Herausforderung auf
uns. Im Hafen
schaukeln die
Dschunken gemächlich
auf und ab, und ein
Archipel von kleinen
Gewürzinseln
erstreckt sich bis
zum Horizont. Also
Ladeluken
aufgesperrt und
Segel gesetzt! Nur
die besten Seeleute
werden hier ihre
Nase vorn haben!
Unsere Reise scheint
also noch lange
nicht vorüber zu
sein …


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In
Century
–
Fernöstliche
Wunder
geht
es –
wie
schon
in
seinem
Vorgänger
–
darum,
so
erfolgreich
wie
möglich
Gewürze
zu
bekommen,
diese
geschickt
zu
tauschen
und
letztendlich
passende
Gewürzkombinationen
in
Siegpunkte
umzuwandeln.
Zu
Spielbeginn
bekommt
dazu
jeder
Spieler
ein
kleines,
persönliches
Tableau,
auf
dessen
Felder
er
seine
20
Stützpunkt-Häuschen
stellt.
Gleichzeitig
fungiert
das
Tableau
auch
als
Laderaum
des
eigenen
Schiffes.
Maximal
zehn
Gewürzwürfelchen
haben
hier
ihren
Platz.
Besagte
Gewürze
gibt
es
dabei
in
vier
Geschmacksrichtungen:
den
preiswerten
Ingwer
(gelb),
das
scharfe
Chili
(rot),
den
erfrischenden
Tee
(grün)
und
die
kostbaren
Gewürznelken
(braun).
Ausgestattet
mit
einem
Schiff
und
ein
paar
Gewürzen
als
Startkapital
kann
es
losgehen.
Das
Hauptgeschehen
in
Century
–
Fernöstliche
Wunder
spielt
sich
auf
einem
zentralen
Spielplan
ab,
der
aus
24
einzelnen,
schön
illustrierten
Hexfeldern
besteht.
Auf
den
allermeisten
dieser
Hexfelder
finden
wir
eine
Gewürzinsel,
die
uns
einen
bestimmten
Tauschkurs
anbietet,
z.B.
einen
Nelkenwürfel
für
zwei
Chili
und
drei
Ingwer
oder
vier
Ingwer
für
einen
Tee
und
eine
Nelke.
Dazu
zeigt
jede
Insel
noch
das
Symbol
eines
der
vier
Gewürze
im
Spiel.
Neben
den
Gewürzinseln
befindet
sich
in
den
vier
Ecken
des
zufällig
ausgelegten
Spielfeldes
jeweils
ein
Hafen.
Ein
ebenso
zufällig
zugeteiltes
Siegpunktplättchen
bestimmt
in
jedem
Hafen,
für
welche
Gewürzkombination
man
zurzeit
eine
bestimmte
Menge
Siegpunkte
erhält.
So
kann
es
beispielsweise
für
vier
Ingwer
und
zwei
Nelken
zwölf
oder
für
vier
Tee
und
zwei
Chili
16
Siegpunkte
geben.
Auch
der
zweite
Teil
der
Century-Trilogie
wird
wieder
rundenweise
gespielt.
Ist
ein
Spieler
am
Zug,
darf
er
zunächst
sein
Schiff
bewegen
(muss
es
aber
nicht).
Dabei
ist
der
erste
Schritt
auf
ein
angrenzendes
Feld
grundsätzlich
kostenlos.
Nach
jedem
weiteren
Schritt
muss
der
Spieler
jedoch
einen
beliebigen
Gewürzwürfel
aus
seinem
Vorrat
auf
dem
Feld
hinterlassen,
von
dem
er
sich
fortbewegt.
Landet
man
am
Ende
eines
Zuges
auf
einem
Feld,
auf
dem
sich
schon
gegnerische
Schiffe
befinden,
so
muss
man
an
jedes
einen
weiteren
Gewürzwürfel
Tribut
zahlen.
Befinden
sich
auf
dem
Zielfeld
bereits
Würfelchen
aus
vorherigen
Zügen,
darf
man
diese
einsacken.
Jetzt
hat
der
Spieler
drei
Möglichkeiten.
Wenn
er
auf
einem
Inselfeld
angehalten
hat,
darf
er
nun
eine
Marktaktion
durchführen,
d.h.
er
darf
so
oft
wie
er
kann
und
will
Gewürze
zum
dort
angegebenen
Kurs
tauschen
(also
z.B.
zwei
Chili
für
zwei
Tee,
vier
Chili
für
vier
Tee
usw.).
Allerdings
benötigt
er
dafür
zunächst
einen
Handelsstützpunkt.
Dazu
nimmt
er
eines
seiner
Stützpunkthäuschen
von
seinem
Tableau
und
stellt
es
auf
die
Insel.
Dieser
Bau
ist
grundsätzlich
kostenlos,
es
sein
denn
es
haben
vorher
schon
andere
Spieler
einen
Stützpunkt
dort
errichtet.
In
dem
Fall
muss
man
pro
bereits
vorhandenem
Häuschen
ein
Gewürz
als
Steuer
an
den
allgemeinen
Vorrat
entrichten.
Die
Stützpunkthäuschen,
die
man
auf
den
einzelnen
Inseln
errichtet,
müssen
dabei
immer
aus
einer
ganz
bestimmten
Reihe
des
eigenen
Tableaus
entnommen
werden.
Dazu
ist
jede
der
vier
Reihen
mit
einem
der
vier
Gewürzsymbole
gekennzeichnet.
Baut
man
nun
einen
Stützpunkt
auf
einer
Insel
mit
Chili-Symbol,
muss
der
eigene
Stützpunkt
auch
aus
eben
dieser
Reihe
von
links
genommen
werden.
Auf
diese
Art
und
Weise
werden
nach
und
nach
immer
mehr
Felder
des
eigenen
Tableaus
frei.
Zum
einen
bringt
dies
zusätzliche
Siegpunkte,
denn
die
meisten
Felder
zeigen
eine
aufgedruckte
Siegpunktzahl,
die
man
am
Ende
des
Spiels
zusätzlich
erhält,
wenn
die
betreffenden
Stützpunkte
errichtet
wurden;
zum
anderen
kann
man
aber
auch
sofortige
Boni
freischalten,
indem
man
nach
und
nach
ganze
Spalten
des
eigenen
Tableaus
freizieht.
Jedes
Mal,
wenn
man
von
jedem
der
vier
Gewürzsymbole
eine
Insel
mit
einem
Stützpunkt
ausgestattet
hat,
ist
eine
komplette
Spalte
des
Tableaus
frei
und
der
Spieler
darf
sich
einen
von
fünf
Boni
aussuchen.
Das
können
unter
anderem
eine
zusätzliche,
kostenlose
Bewegung
mit
dem
Schiff,
ein
kostenloses
Gewürz-Upgrade
oder
aber
einfach
auch
zusätzliche
Siegpunkte
sein.
Das
entsprechende
Plättchen
nimmt
man
sich
dazu
einfach
aus
dem
Vorrat.
Endet
man
seinen
Zug
dagegen
auf
einem
Hafenfeld,
darf
man
das
dort
ausliegende
Plättchen
erfüllen,
indem
man
die
geforderten
Gewürze
abgibt
und
dafür
das
Siegpunktplättchen
einstreicht.
Danach
wird
ein
neues
Siegpunktplättchen
vom
verdeckten
Stapel
gezogen.
Während
des
Spielaufbaus
wird
darauf
geachtet,
dass
sich
unter
den
ersten
sechs
Siegpunktplättchen
auch
jenes
mit
einem
"X"
befindet.
Dieses
Plättchen
ist
nur
einmal
im
Stapel
und
wird,
sobald
es
einmal
ins
Spiel
gekommen
ist,
immer
auf
den
Hafen
gelegt,
der
zuletzt
beliefert
wurde.
Dafür
bekommt
der
Hafen,
von
dem
das
"X"
gerade
entfernt
wurde,
ein
neues
Siegpunktplättchen.
Auf
diese
Weise
wird
sichergestellt,
dass
nicht
ein
Spieler
durch
Zufall
zwei
Plättchen
hintereinander
erfüllen
kann,
ohne
das
Hafenfeld
verlassen
zu
müssen.
Möchte
man
nun
weder
eine
Marktaktion
(Gewürze
tauschen)
noch
eine
Hafenaktion
(Siegpunkte
eintauschen)
machen,
bleibt
einem
immer
noch
das
Ernten.
Dafür
nimmt
man
sich
einfach
zwei
gelbe
Ingwerwürfelchen
aus
dem
Vorrat
und
legt
sie
in
den
Lagerraum.
Nicht
mehr,
aber
auch
nicht
weniger.
Auf
diese
Art
und
Weise
geht
das
Spiel
immer
reihum:
Schiff
bewegen
und
dann
entweder
eine
Marktaktion,
eine
Hafenaktion
oder
eine
Ernte
durchführen.
In
der
Runde,
in
der
ein
Spieler
sein
insgesamt
viertes
Siegpunktplättchen
erfüllt,
endet
das
Spiel.
Nun
addieren
die
Spieler
ihre
Siegpunkte
auf
ihren
eingetauschten
Hafenplättchen,
auf
den
freigeschalteten
Tableaufeldern
und
auf
eventuell
eingesammelten
Bonusplättchen.
Ebenso
bekommt
man
für
jedes
Gewürz
im
Lagerraum
noch
einen
Punkt.
Lediglich
der
gelbe
Ingwer
ist
jetzt
wertlos.
Wer
die
meisten
Siegpunkte
einheimsen
konnte,
gewinnt
Century
–
Fernöstliche
Wunder
und
darf
sich
einen
Abend
lang
wie
ein
mächtig
erfolgreicher
Dschunkenkapitän
fühlen.
Century
–
Die
Gewürzinseln
Ein
kombiniertes
Abenteuer
aus
Die
Gewürzstraße
und
Fernöstliche
Wunder
Nun
ist
ein
erklärtes
Ziel
der
Century-Reihe,
dass
man
die
einzelnen
Teile
der
Serie
auch
kombiniert
spielen
kann.
Und
so
hat
der
Verlag
Plan
B
Games
den
Fernöstlichen
Wundern
auch
eine
zweite
Spielregel
spendiert,
die
Komponenten
und
Regeln
aus
dem
ersten
Teil
Die
Gewürzstraße
hinzufügt
und
so
aus
zwei
einzelnen
Spielen
ein
kombiniertes
Spielerlebnis
mit
dem
Titel
Die
Gewürzinseln
macht.
Der
Spielaufbau
ist
dabei
dem
bereits
oben
beschriebenen
nicht
unähnlich.
Allerdings
werden
dem
Spielfeld
vier
weitere
Gewürzinsel-Plättchen
entnommen
und
gegen
leere
Wasserfelder
ausgetauscht,
sodass
nur
noch
16
Gewürzinsel-Plättchen
und
wieder
die
vier
Hafenplättchen
im
Spiel
sind.
Von
den
Bonusplättchen
sind
diesmal
nur
der
erweiterte
Laderaum,
die
kostenlose
Schiffsbewegung
und
die
reinen
Siegpunkte
im
Spiel.
Die
Spielertableaus
werden
nun
mit
der
Rückseite
verwendet,
auf
der
lediglich
Platz
für
16
Stützpunkte
ist
und
die
andere
Boni
für
freigespielte
Spalten
bieten.
Aus
der
Schachtel
des
ersten
Century-Teils
werden
nun
noch
die
Händlerkarten
benötigt.
Wie
dort
in
den
Regeln
beschrieben
erhält
jeder
Spieler
seine
zwei
Startkarten.
Die
Auslage
der
Händlerkarten
entspricht
auch
weitestgehend
jener
der
Gewürzstraße,
allerdings
werden
jetzt
nur
noch
vier
dieser
Karten
links
vom
Stapel
ausgelegt.
(Wer
Century
–
Die
Gewürzstraße
noch
nicht
kennt,
kann
hier
[ Link]
schnell
die
Wissenslücke
schließen.)
Den
Händlerkarten
fallen
im
kombinierten
Spiel
zwei
Aufgaben
zu.
Zum
einen
kann
man
sie
nutzen,
um
wie
gewohnt
Gewürze
zu
erhalten
oder
zu
tauschen,
zum
anderen
werden
die
Karten
aber
nun
auch
für
die
Fortbewegung
benötigt.
Daher
hat
jeder
Spieler
am
Zug
jetzt
vier
Optionen:
-
Zunächst
kann
man
nach
alter
Gewürzstraßen-Manier
eine
Karte
für
null
bis
drei
Gewürzwürfel
aus
der
Auslage
erwerben.
-
Als
zweite
Möglichkeit
kann
man
am
Zug
aber
auch
eine
Karte
spielen
und
deren
Funktion
wie
gewohnt
ausführen:
entweder
Gewürzwürfel
nehmen,
vorhandene
umwandeln
(upgraden)
oder
aber
Gewürze
tauschen.
Ausgespielte
Karten
werden
dabei
offen
auf
einen
persönlichen
Ablagestapel
links
neben
dem
Tableau
gelegt.
-
Möchte
man
als
dritte
Option
eine
Schiffsaktion
auf
dem
Spielplan
ausführen,
muss
man
für
jeden
Schritt
mit
dem
Schiff,
den
man
auf
dem
Plan
machen
möchte,
eine
Händlerkarte
abwerfen
und
auf
einen
verdeckten,
ebenfalls
persönlichen
Ablagestapel
rechts
vom
eigenen
Tableau
legen.
Dabei
können
die
Karten
sowohl
aus
der
Hand
oder
auch
vom
offenen
Ablagestapel
links
kommen.
Im
Anschluss
kann
der
Spieler
nun,
abhängig
vom
Zielplättchen,
entweder
eine
Marktaktion
oder
aber
eine
Hafenaktion
durchführen.
Die
Regeln
der
Fernöstlichen
Wunder
bezüglich
Tausch,
Handelsposten
und
anwesenden
Schiffen
gelten
hier
unverändert.
Die
Boni
für
freigespielte
Spalten
haben
sich
dabei
aber
insofern
geändert,
als
dass
man
nun
anstelle
eines
Bonusplättchens
auch
eine
kostenlose
Händlerkarte
erhalten
kann.
-
Eine
Ernteaktion
(einfach
zwei
Ingwer
nehmen)
gibt
es
im
kombinierten
Spiel
nicht
mehr.
Stattdessen
gibt
es
nun
als
vierte
und
letzte
Option
das
Rasten.
Mit
dieser
Aktion
nimmt
der
Spieler
schlicht
und
ergreifend
alle
seine
Karten
links
und
rechts
vom
eigenen
Tableau
wieder
auf
die
Hand.
Auch
das
kombinierte
Spiel
um
die
Gewürzinseln
endet
mit
der
Runde,
in
der
ein
Spieler
sein
viertes
Hafenplättchen
eingetauscht
hat.
Ebenso
werden
die
Punkte
von
Hafenplättchen,
Tableaufeldern,
Bonusplättchen
und
restlichen
Gewürzen
zusammengezählt.
Und
auch
hier
gilt
selbstverständlich:
wer
die
meisten
Punkte
erreicht
hat,
ist
der
Sieger
in
der
fernöstlichen
Kombination!
[am]
|
|
... |
|
|
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|
|
|
 |
Checkpoint |
|
|
PLUS:
PLUS:
kurzweiliges Wettrennen um die
besten
Tauschgelegenheiten schön
ausgestattetes Spiel mehr
strategische Möglichkeiten
als im Vorgänger Möglichkeit,
aus zwei Spielen
ein drittes zu machen
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
die meiste Zeit tauscht man immer
noch Holzwürfelchen, was nicht
jedem Spieler gleich gut gefällt
leer |
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
|
 |
|
|
André:
Nachdem
mein Fazit
zum ersten
Teil der
Century-Trilogie
[Link]
ja eher
etwas
durchwachsen
ausgefallen
ist, war
ich
natürlich
gespannt
darauf,
was uns im
zweiten
Teil des
Gewürz-Epos
so
erwartet,
was anders
ist und
natürlich
auch, wie
denn nun
aus zwei
Spielen
ein
drittes
gemacht
wird.
Was
das
einzeln
gespielte
Century -
Fernöstliche
Wunder
angeht, so
kann ich
mit Fug
und Recht
behaupten,
dass in
diesem
Titel
deutlich
"mehr
Spiel"
drin
steckt als
im
letztjährigen
Debüt-Titel.
Aus dem
doch recht
repetitivem
Gewürzetauschen
ist nun
ein Spiel
mit
mehreren
Facetten
und
strategischen
Möglichkeiten
geworden.
Die
Fernöstlichen
Wunder
sind zwar
– wie sein
Vorgänger
– ein
Wettrenn-Spiel
um die
besten
Siegpunktplättchen,
aber die
Spieler
haben nun
zumindest
mehrere
Wege, wie
sie
dorthin
gelangen
können.
Statt
einer
einzigen
Siegpunktquelle
gibt es
jetzt noch
zwei
weitere
Möglichkeiten,
an die
begehrten
Zähler zu
kommen,
als da
wären die
freigezogenen
Stützpunkt-Felder
auf dem
persönlichen
Tableau
und viele
der
Bonusplättchen.
Nichtsdestotrotz
liegt der
Fokus des
Spieles
aber
weiterhin
eindeutig
auf dem
erfolgreichen
Gewürzetausch.
Sicherlich
kann man
durch
fleißiges
Stützpunktebauen
so manche
Siegpunkte
generieren,
die
vielleicht
sogar das
eine oder
andere
verpasste
Hafenplättchen
wettmachen
können,
allerdings
machen das
die
anderen
Spieler
leider
auch,
sodass die
schönen,
vielen
freigespielten
Extrapunkte
dann doch
nicht mehr
so ins
Gewicht
fallen.
Schließlich
kann man
ohne
Stützpunkte
keine
Gewürze
auf den
Inseln
tauschen.
Dennoch –
nicht
jeder
pflastert
das ganze
Archipel
mit seinen
Stützpunkten
zu (zumal
das Bauen
immer
teurer
wird, je
mehr
Spieler
schon ihre
Hütten auf
einer
Insel
platziert
haben),
und so
kann ein
schneller
Bau vieler
Stützpunkte
am Anfang
der Partie
durchaus
eine
lohnenswerte
Strategie
sein;
nicht
zuletzt,
weil viele
Stützpunkte
auch viele
Bonusplättchen
bedeuten.
Und
Letztere
sind nicht
zu
verachten
–
erleichtert
doch jedes
von ihnen
auf die
eine oder
andere Art
und Weise
das
Gewürzesammeln
auf den
Inseln,
sei es
durch
günstigere
Fortbewegung,
mehr
Stauraum,
kostenlosen
Upgrades
oder
ähnlichem.
Positiv
geändert
hat sich
aber vor
allem die
Tatsache,
dass nun
grundsätzlich
jedem
Spieler
alle
Tauschmöglichkeiten
zur
Verfügung
stehen. Im
Vorläufer
Die
Gewürzstraße
war es ja
so, dass
sich jeder
Spieler
sein
individuelles
Deck aus
Händlerkarten
nach und
nach aus
der
Auslage
zusammengestellt
und dieses
dann immer
wieder
runtergespielt
hat. Was
eben auch
bedeutete,
dass jeder
Spieler
ein
anderes
Deck mit
unterschiedlichen
und meist
auch
unterschiedlich
starken
Tauschmöglichkeiten
hatte.
Eine früh
weggeschnappte
starke
Karte
konnte da
durchaus
mal den
Unterschied
machen und
den
glücklichen
Besitzer
auf die
Siegerstraße
bringen.
Das ist
nun nicht
mehr der
Fall. Die
Aufgabe an
alle
Spieler
besteht
nunmehr
darin, den
jeweils
optimalsten
Weg zu
finden,
die
eigenen
Gewürze
mit
möglichst
wenig
Zügen in
eine
Kombination
umzumünzen,
die gerade
in einem
der Häfen
verlangt
wird.
Dabei darf
man
natürlich
niemals
die
Lagerräume
auf den
Tableaus
der
Mitspieler
aus den
Augen
lassen,
denn zu
irgendeinem
Zeitpunkt
wird
unweigerlich
klar, dass
man
entweder
als Erster
eine
aktuell
geforderte
Kombination
umtauschen
kann –
oder eben
dass ein
anderer
Spieler
schneller
am Ziel
sein wird.
Wohl dem,
der dann
einen Plan
B (!) in
der Tasche
hat und
schnell
auf einen
anderen
Hafen
umsatteln
kann, denn
nichts ist
schlimmer
als
plötzlich
auf dem
Spielfeld
mit einem
Laderaum
voller
Ware
herumzudümpeln,
die
momentan
kein Hafen
haben
will.
Interaktion
wird auch
bei den
Fernöstlichen
Wundern
eher klein
geschrieben,
denn man
kann
keinen
Spieler
wirklich
aufhalten,
ein
bestimmtes
Ziel
anzusteuern
oder sich
ein
bestimmtes
Hafenplättchen
zu nehmen
– außer
eben
schneller
zu sein.
Ist man
das nicht,
bleibt
nur, den
Preis für
das
Gegenüber
in die
Höhe zu
treiben
indem man
sein
Schiff auf
der Route
des
Gegners
parkt oder
direkt
dort
Stützpunkte
baut (ob
das für
einen
selbst
zielführend
ist, steht
natürlich
auf einem
anderen
Blatt).
Auf der
Plusseite
ist
eindeutig
zu
verbuchen,
dass der
variable
Spielaufbau
den
Wiederspielreiz
deutlich
erhöht.
Die
Spielregel
ermutigt
sogar
dazu, nach
einigen
Partien
auch mal
vom
Standardaufbau
abzuweichen
und andere
Spielplanformen
auszuprobieren.
Zusammen
mit den
sowieso
zufällig
ausgelegten
Plättchen
ist also
für genug
Abwechslung
gesorgt.
Mit
Century –
Fernöstliche
Wunder
haben wir
also einen
Titel vor
uns
liegen,
der
komplexer
geworden
ist als
sein
Vorgänger
und jetzt
vom
Anspruch
her
durchaus
im oberen
Bereich
des "Roten
Pöppels"
für
Familienspiele
(eher
schon als
einfacheres
Kennerspiel)
angesiedelt
werden
kann. Die
Einstiegshürde
ist
trotzdem
noch
relativ
niedrig
angesetzt,
und die
Spielregel
passt nach
wie vor
auf zwei
DIN
A5-Seiten.
Nichtsdestotrotz
werden die
Entscheidungen
komplexer
und zwei
oder drei
vertane
Züge
können
durchaus
den Sieg
kosten. Ob
die
erhöhte
Komplexität
dem Spiel
gut getan
hat, ist
eine
andere
Frage, bei
der unsere
Spielerunden
unterschiedlicher
Ansichten
waren. Die
einen
haben es
begrüßt,
dass nun
mehrere
Entscheidungsstränge
und
Strategien
möglich
sind,
während
andere
wiederum
das Spiel
durch die
zusätzlichen
Optionen
leicht
überfrachtet
fanden und
daher der
Gewürzstraße
ob ihrer
Einfachheit
und
Geradlinigkeit
den Vorzug
geben
würden.
Mir
persönlich
haben die
Fernöstlichen
Wunder
mehr Spaß
gemacht
als die
Gewürzstraße
– und die
Hoffnung
in mir
weiterhin
aufrechterhalten,
dass mit
dem
dritten
und
letzten
Teil noch
ein
Sahnehäubchen
(oder
vielleicht
sogar ein
Paukenschlag?)
oben drauf
kommt und
ich
womöglich
doch noch
in volle
Begeisterung
verfalle.
Aber
schauen
wir uns
erstmal
noch das
kombinierte
Spiel an …
Nimmt
man die
Händlerkarten
aus dem
ersten
Teil der
Gewürze-Saga
mit ins
Spiel,
erweitert
sich das
Geschehen
auf dem
Tisch
nochmal um
einige
Aspekte.
Denn
diesen
Karten
fallen im
Grunde
genommen
zwei
Aufgaben
zu. Zum
einen
brauchen
wir sie,
um
überhaupt
an neue
Gewürze zu
kommen,
aber auch
um diese
zu
tauschen
oder
aufzuwerten.
Zum
anderen
werden sie
aber auch
für die
Schiffsbewegung
benötigt.
Natürlich
möchte man
gerne
viele
Karten im
eigenen
Stapel
haben,
damit man
viele
Aktionen
machen
kann,
bevor man
mit dem
Rasten
nichts
anderes
machen
darf als
alle
gespielten
Karten
wieder
aufzunehmen.
Allerdings
kostet
jedes
Nehmen
einer
Karte aus
der
Auslage ja
einen Zug
– den die
anderen
Spieler
vielleicht
schon
nutzen, um
sich auf
dem
Spielfeld
auszubreiten
oder die
ersten
Hafenplättchen
einzusammeln.
Die
richtige
Balance zu
finden
zwischen
einer
ausreichend
gut
ausgestatteten
Kartenhand
und dem
Wettrennen
auf dem
Spielplan
ist im
kombinierten
Spiel
essentiell.
Zu wenige
Karten
zwingen
mich zu
oft dazu,
diese
wieder
aufnehmen
zu müssen
weil Hand
und offene
Ablage
leergespielt
sind. Das
sind
mitunter
kostbare
Züge, die
dabei
draufgehen.
Denn das
Spiel ist
ja nach
wie vor
ein
Wettrennen
um die
Hafenplättchen.
Habe ich
meine Hand
zu üppig
ausgestattet,
sind
womöglich
schon die
besten
Inselplättchen
durch
fremde
Handelsposten
belegt und
das
Errichten
meiner
Häuser
wird
entsprechend
teurer.
Eine
schöne und
herausfordernde
Zwickmühle.
Dabei darf
man
allerdings
nicht
außer Acht
lassen,
dass mit
den Karten
auch der
Zufall aus
dem ersten
Teil
wieder
Einzug ins
Spiel
hält. Denn
nach wie
vor ist
jede Karte
ein
Unikat,
die mit
exakt
diesem
Tauschverhältnis
(z.B. zwei
braune für
zwei grüne
Gewürze)
nur ein
einziges
Mal im
Stapel
ist. Wer
die für
ihn
passenden
Karten
eher auf
die Hand
bekommt,
hat da
natürlich
schon
einen
Vorteil
gegenüber
demjenigen,
dem die
aktuelle
Auslage
nicht so
in den
Kram
passt.
Insbesondere
bei den
rar
gesäten
und daher
begehrten
Gewürzkarten
fällt es
merklich
ins
Gewicht,
ob ich mit
einem
Stapeldurchgang
nur ein
Mal oder
aber
häufiger
neue
Gewürze
nehmen
kann. In
unsere
Partien
war es
dann auch
meist so,
dass ab
einem
gewissen
Zeitpunkt
im Spiel
so gut wie
keine
Händlerkarten
mehr
nachgefragt
wurden, da
die
meisten
Spieler
mit ihren
bis dahin
erworbenen
Karten
zufrieden
waren und
sich für
den Rest
der Partie
auf das
Geschehen
auf dem
Spielplan
konzentrierten.
Das ist
natürlich
unglücklich
für
denjenigen,
der bis zu
diesem
Punkt im
Spiel
seine
Karten
noch nicht
optimiert
hat. Denn
wenn keine
Karten
mehr
nachgefragt
werden,
ändert
sich auch
das
Angebot
nicht mehr
und man
muss mit
einer
halbgaren
Hand zu
Ende
spielen.
Das kann
funktionieren,
muss es
aber
nicht.
Machen
die
Gewürzinseln
denn Spaß?
Ja, das
machen sie
durchaus.
Wer etwas
mehr
Unwägbarkeit
in das
Spielbringen
möchte und
den besten
Mix aus
Spielplan-
und
Handkartennutzung
herauskitzeln
möchte,
der ist
herzlich
eingeladen,
die
Kombination
aus beiden
Century-Titeln
auszuprobieren.
Muss man
beide
Titel
haben? Das
kommt
drauf an.
Der Mix
aus den
beiden
Spielen
ist nett,
aber nicht
so
signifikant
anders,
als dass
man sich
unbedingt
jetzt noch
den ersten
Titel
zulegen
müsste,
wenn man
sich schon
die
Fernöstlichen
Wunder
gekauft
hat. Wer
allerdings
Spaß an
der
Tauscherei
in der
Gewürzstraße
hatte und
mehr von
diesem
Stoff
möchte,
der kann
durchaus
auch beim
zweiten
Titel
zugreifen.
Ich für
meinen
Teil
bleibe
etwas
reserviert.
Das
homöopathisch
gewürzte
Gericht
aus dem
vergangenen
Jahr ist
inzwischen
etwas
würziger
geworden,
und die
Fernöstlichen
Wunder
haben mir
schon
deutlich
besser
geschmeckt
als die
etwas fade
Gewürzstraße.
Ein
richtig
deftiges
Gericht
ist es
aber immer
noch nicht
geworden.
Also
warten wir
mal ab,
bis das
Menü dann
mit der
"Neuen
Welt"
komplett
ist.
Vielleicht
wird es ja
noch eine
Delikatesse
…
Beachtet
auch unser
>
Video
zum Spiel!
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KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
Ende |
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... |
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Jürgen:
Mit
Century – Fernöstliche Wunder hat Plan B
den zweiten Teil einer Trilogie von
Handelsspielen herausgebracht. Dabei könnte man
schon auf den ersten Blick fragen, ob der zweite
Teil überhaupt nötig wäre. Schließlich handelt
es sich um das selbe Thema, die selben
Ressourcen und die selben Siegbedingungen. Dies
ist durchaus nicht falsch, aber die kleinen
Änderungen an den Mechanismen lassen hier ein
anderes Spielgefühl aufkommen.
Da ist zum
einen der aus Plättchen zusammen gesetzte
Spielplan, der dem Ganzen den Charakter eines
Reisespiels gibt. Gleichzeitig wurde die
indirekte Interaktivität deutlich erhöht, da man
für Begegnungen und Handelshäuser im
Spielverlauf häufiger Waren zahlen muss. Durch
die Belohnungen für vollständig freigelegte
Spalten von Handelshäusern entsteht auch der
Anreiz, ein Handelshaus zu setzen, obwohl man
den Ressourcentausch gar nicht durchführen kann
oder möchte. Das Wettrennen um die Aufträge wird
also in diesem Spiel um einen Wettlauf um die
Belohnungen erweitert.
Insgesamt
erweist sich Century – Fernöstliche Wunder
als schöne einfache Variante von Century –
Die Gewürzstraße. Sie wirkt interaktiver
und auch thematisch schlüssiger, ist aber auch
gleichzeitig nicht banal.
Für Besitzer
der ersten Centuryausgabe wurde auch die
Regelvariante Die Gewürzinseln
beigelegt, die die Spiele vereint. Die
Kombination von Spielplan und Handelskarten
weckte in mir Hoffnungen, dass aus einem
leichten taktischen Spiel ein strategisches
Mittelgewicht wird. Leider wurde diese Hoffnung
nicht wirklich erfüllt. Zum einen bin ich von
der richtigen Balance von Handelshäusern und
-karten nicht überzeugt. Da es jetzt nämlich für
jedes gebaute Haus Siegpunkte gibt, habe ich
durchaus erlebt, dass Spieler erfolgreich (!) zu
Anfang auf Karten und Handelsaktionen verzichtet
haben, und nur Häuser gesetzt haben. Werden
solche Spieler nicht von den Mitspielern durch
ähnliche Spielweise ausgebremst, können sie
einen hohen Vorsprung erzielen und gewinnen,
obwohl sie am Ende nur zwei Auftragsplättchen
bekommen haben. Es kann also effektiv sein, eine
Komponente der Variante komplett zu ignorieren.
Ebenso
wirkt für mich der Einsatz von Karten als
Zahlungsmittel für Reisen unrund. Auch hier
erwerbe ich häufig Karten, die mir keinen
Vorteil für das Handeln bringen, sondern mir nur
für das Reisen nutzen. Insgesamt ist diese
Variante ein Beispiel für "weniger ist mehr".
Das
Material ist wieder sehr schön, wobei ich finde,
dass Insel- und Handelsplättchen etwas größer
hätten sein können. Deutlich kritischer sehe ich
das Design der Regel. Zwar ist der Umfang der
Regel wirklich überschaubar. Aber wer wieder der
Meinung war, man könnte die Regel auf einer
doppelseitigen, buntbedruckten DIN A5-Seite (!)
super darstellen, muss die jugendlichen Augen
eines Seeadlers und immer einen taghell
erleuchteten Spieletisch haben.
Dennoch
gefällt mir Century – Fernöstliche Wunder
als einfaches Ressourcensammel- und Tauschspiel
sehr gut, wobei die Grundvariante deutlich
flüssiger und runder läuft als die Kombination
beider Editionen. Als eigenständiges Spiel (also
nicht kombiniert mit Teil 1) erhält Century
- Fernöstliche Wunder dann auch sehr gute 8
Kultpunkte von mir!
Beachtet
auch unser
>
Video
zum Spiel!
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KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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KULTFAKTOR: TEAM-TREND |
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Gerhild |
          |
Ingo |
          |
Jürgen |
          |
Karsten |
          |
Matthias |
          |
Nicole |
          |
André |
          |
Andreas |
          |
... |
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So testen wir
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