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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Plan B Games / Pegasus Spiele
Autor: Emerson Matsuuchi
Grafik: Atha Kanaani,
Chris Quilliams
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Century -
Eine neue Welt
...
Sammeln, verdrängen, punkten!
Mit "Eine neue Welt" ist die "Century"-Trilogie komplett! Diesmal werden die Waren über einen trickreichen Worker Placement-Mechanismus getauscht.
 

 
"Century 3" kann mit den beiden anderen Teilen kombiniert gespielt werden. In dieser Rezension möchte ich aber nur auf das eigenständige Spiel des letzten Teils der "Century"-Trilogie eingehen.



Zunächst wird der Spielplan aus den entsprechenden Tafeln zusammengelegt. Tafel A, B und C sind immer im Spiel, die vierte Tafel ist variabel - hier kann ich Tafel D, E oder F wählen, immer mit Seite "1" nach oben.

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, Startressourcen (diesmal gibt es im Spiel an Ressourcen in aufsteigender Wertigkeit "gelb" = Mais, "rot" = Fleisch, "grün" = Tabak und "braun" = Fell) sowie 6 (im Spiel zu zweit 7) der insgesamt 12 (bzw. 13) Arbeiterfiguren. Die Figuren, die man zu Beginn noch nicht aktiv im Spiel hat, muss man sich erst hinzuverdienen. 



Ist ein Spieler am Zug, wählt er zunächst ein freies Aktionsfeld (einige Aktionsfelder sind nämlich zunächst noch mit Plättchen gesperrt) und stellt so viele eigene Figuren darauf, wie es das Feld vorgibt. Dann kann der Spieler die auf dem Feld angezeigte Aktion durchführen. Generell gibt es drei verschiedenen Grundaktionen:
- Warenquelle: Hier erhält der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat in der angegebenen Farbe und Menge.
- Aufwertungsfelder: Hier kann der Spieler so oft Rohstoffe auf die nächste Stufe aufwerten (also z.B. gelb > rot), wie Klötzchen auf dem Feld zu sehen sind.
- Tauschfelder: Hier kann der Spieler so oft Waren in der angebenen Form eintauschen, wie er möchte bzw. wie er sie besitzt.
Bis zu 10 Waren kann ein Spieler gleichzeitig auf seiner Tafel besitzen.



Gespielt wird reihum. Ein Spieler darf nie ein Feld belegen, auf dem bereits eigene Arbeiter stehen! Er kann aber ein Feld nutzen, das von einem Gegner besetzt ist. Dazu muss er ihn verdrängen, indem er eine Figur mehr platziert, als der Gegner auf diesem Feld stehen hatte. Auf diese Weise lassen sich also auch Aktionen von zuvor fremdbesetzten Feldern ausführen, allerdings schenkt man seinem Gegenspieler bei einer Verdrängung auch dessen Figuren zurück. So hat er dann wieder neue Arbeiter, um sie einzusetzen.



Sollte ein Spieler eine Runde aussetzen wollen, erhält er alle eingesetzten Figuren in seinen Vorrat zurück. So sind die Aktionsfelder, auf denen sie standen, nun auch wieder frei. Ab und zu MUSS man diese Option wählen. Es kann nämlich durchaus passieren, dass man gar nicht verdrängt wird und einem dann ganz einfach Meeple zum Einsetzen fehlen.

Hauptaugenmerk sollten aber immer die vier ausliegenden Auftragskarten sein. Belegt ein Spieler ein solches Feld, so kann er sich dort entweder die Karte nehmen, sofern er die auf der Karte vermerkten Kosten in Ressourcen von seiner Spielertafel dafür zahlt; er kann auch zusätzlich ein dort ausliegendes Wertungsplättchen nehmen; er kann aber auch NUR das Plättchen nehmen. Dafür sind keine Ressourcen nötig. Anschließend rücken alle verbliebenen Karten der Auslage nach links und ganz rechts wird eine neue Karte aufgedeckt.



Die Karten bringen dem Spieler Punkte. Zudem zeigen sie einen individuellen Vorteil:
- Kompass-Karten erlauben es dem Spieler, ein Sperrplättchen zu entfernen. So gibt er das gesperrte Aktionsfeld frei und erhält auch noch den Bonus des Plättchens.
- Karten mit einer Tasche bringen dem Spieler zusätzliche Arbeiter.
- Karten mit einem Hammer bringen dem Spieler auf Feldern mit dem angegebenen Symbol eine Extra-Ressource.
- Karten mit einem Traumfänger bringen Vergünstigungen beim Einsetzen von Figuren auf bestimmten Feldern. Werden dort z.B. zwei Figuren benötigt, reicht mit so einer Karte dann eine Figur. Eine Figur MUSS aber stets eingesetzt werden. Solche Traumfänger-Karten können also nie den nötigen Personeneinsatz auf 0 drücken.

Die Symbole auf den Karten können am Ende des Spiels in Punkte verwandelt werden, wenn der Spieler entsprechende Wertungsplättchen gesammelt hat. Drei Plättchen kann jeder Spieler auf seiner Tafel ausliegen haben.



Sobald ein Spieler seine achte Karte erwirbt, endet das Spiel nach der laufenden Runde. Punkte bekommt jeder Spieler nun für
- übrige Ressourcen auf der Spielertafel (allerdings NICHT für gelb!)
- Wertungsplättchen (entweder direkt in angebener Anzahl oder in Abhängigkeit der Anzahl an Arbeitern bzw. der Anzahl für Sets nötige Karten in der eigenen Auslage
- die gesammelten Karten an sich (jeweils so viele Punkte wie aufgedruckt)
- eventuell eingesammelte Sperrplättchen, die Punkte zeigen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Varianten: Wie oben schon erwähnt, gibt es auf den Rückseiten der Tafeln dann noch Spielvarianten für ein kombiniertes Spielen mit anderen Teilen der Trilogie. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
trickreiches Worker Placement mit
   bekanntem "Century"-Flair
einfache Regeln
große, stabile Karten
kombinierbar mit allen anderen Teilen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Verdrängungsmechanismus im
   Spiel zu zweit weniger spannend
sehr dünne Spieltafeln und
   sehr kleine Spielfiguren
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Von Beginn an war "Century" als Trilogie angedacht. Und so schuf der Autor Emerson Matsuuchi drei verschiedene Spiele, die allesamt den Warentausch in den Fokus stellen - als Einnahme, als Tausch, als Aufwertung. Während Teil 1 (> Testbericht) nur auf Enginebuilding mittels Karten setzte, brachte Teil 2 (> Testbericht) dann ein modulares Spielbrett mit sich, das das Grundprinzip in einen Pick-up-and-deliver-Mechanismus übertrug. Und nun haben wir also den dritten und letzten Teil vor uns auf dem Tisch liegen, wieder mit modularer Spielfläche, diesmal aber mit einem Worker Placement-Mechanismus als Antriebsmotor. So hat es Emerson Matsuuchi tatsächlich geschafft, wirklich drei verschiedene Spiele, die sich beim Spielen unterschiedlich anfühlen, auf die Beine zu stellen, ohne dabei die Basis auszutauschen. Das ist ihm wirklich gut gelungen - und obendrein haben die Spieler, die bereits andere Teile besitzen, auch stets die Möglichkeit, sie miteinander zu kombinieren. Ich selber die Spiele allerdings lieber "pur" - da sie allesam eigenständig sind, ist auch das problemlos möglich, ja vielleicht ist es sogar die beste Spielweise. Fans der Reihe werden die Möglichkeiten des Kombinierens dennoch sicher ausprobieren.

"Century" und ich - ja, das ist so eine Geschichte, die zunächst mit einer Hassliebe begann. Irgendwie fand ich die Idee des Spiels und der entstehenden Trilogie schon reizvoll, aber Teil 1 war mir persönlich zu trocken - ein Enginebuilder halt, nur über Karten angetrieben. Ich kenne Mitglieder unserer Spielrunden, die gerade Teil 1 besonders gern mögen; ich persönlich gehöre nicht dazu. Mit Teil 2 entflammte sich mein Herz für diese Reihe dann doch noch. Die nun hinzugefügten Komponenten machten das Spiel zwar komplexer, für mich aber mit der zweiten Ebene erheblich reizvoller. Die Regeln bei "Fernöstliche Wunder" waren allerdings schon eine Spur komplexer. In dieser Hinsicht rudert "Eine neue Welt" mit Teil 3 wieder etwas zurück. Die Regeln sind superschnell erklärt und verstanden. Worker Placement kennt nahezu jeder, der Verdrängungsmechanismus ist dabei die witzige Komponente, denn die ist manchmal tricky. So kann ich mir zwar ein besetztes Feld erkaufen, wenn ich entsprechend viele Arbeiter darauf stelle, schenke dem entsprechenden Gegenspieler daber auch seine Arbeiter zurück. Das möchte man manchmal aber gar nicht, denn dadurch kann er viellecht ein Feld besetzen, bei dem er direkt eine wertvolle Punktekarte erhält. Gleiches gilt für den Rückzug. Habe ich keine Figuren mehr, muss ich diese Option wählen, um sie alle zurückzubekommen. Das ist auch der einzige Weg, ein Feld freizumachen, das von mir selbst besetzt war, denn ich kann mich nicht selber verdrängen. Gleichzeitig öffne ich natürlich dann auch wieder die Tore für meine Mitspieler, die dadurch nun günstiger an Aktionen herankommen.

Überhaupt ist das Spiel gut verzahnt. Ich sammle Waren für Karten, die Karten bringen mir Punkte, aber auch wertvolle Vorteile im Spiel wie zusätzliche Arbeiter oder das Freispielen von weiteren Aktionsfeldern, die zu Beginn erst einmal verdeckt sind. Außerdem liefern mit die Karten Symbole, die ich am Spielende in Punkte verwandeln kann, wenn ich die für mich richtigen Wertungsplättchen eingesammelt habe.

Das alles funktioniert prima, ist taktisch - und auch spannend, da es ja ein kleines Wettrennen ist, wer das Spiel zuerst beendet. Zumindest zu dritt oder, noch besser, zu viert. Zu zweit fällt das Spiel ein wenig ab. Zwar versucht man, die fehlende Konkurrenz mit einem siebten Arbeiter pro Spieler ein wenig zu kompensieren, aber letztlich hilft es nicht, die fehlende Enge auf dem Spielbrett zu kompensieren. Gleichzeitig wird auch die Verdrängung weit weniger genutzt. Zwar kann man zu zweit besser planen, welchen Auftrag man bekommen kann bzw. wann ich wie viele Arbeiter benötige, aber da fehlt es dennoch an Drive. Also. Zu dritt gern, zu viert am besten!

Das Spielmaterial ist soweit hübsch, die Auftragskarten haben Übergrößer und sind sehr stabil. Leider hat man an anderen Stellen gespart. Sowohl die Spielertableaus, als auch die Tafeln, aus denen die Spielfläche zusammengelegt wird, sind aus sehr dünner beschichteter Pappe gefertigt. Diese ist sehr biegsam und knickt bei unvorsichtiger Behandlung auch sehr schnell. Ja, im Grunde ist es ein dickeres Papier, was man hier auf den Tisch legt. Dass die Spielplanteile dann noch nicht einmal miteinander wirklich verbunden werden, ist auch so ein Punkt, der manchmal etwas nervig sein kann, wenn die einzelnen Spielplanteile, je nach Tischoberfläche, immer wieder verrutschen. Spielerisch ist das keine Einschränkung, dennoch hätte man das besser machen können. Die Spielfiguren sind dann auch noch in Minigröße enthalten. Auch hier hätten sie ruhig einen halben Zentimenter größer sein dürfen - das würden die Spielfelder auf dem Plan durchaus von der Größe verkraften. Und die Figuren wären dann auch für Erwachsenenhände handlicher. So haben wir sie oft einfach als "Streugut" verwendet - und sie nicht extra auf ihre winzigen Beine gestellt. Das gibt so kleine Abzüge in der B-Note, die man hätte vermeiden können.

Das Spiel macht mir dennoch viel Spaß. Da ich die Punktejagd in meine individuellen Bahnen lenken kann, können die Glücksfaktoren meistens gut kompensiert werden und man erhält stets ein enges Endergebnis. Von allen drei Teilen hat "die neue Welt" für mich das eleganteste Spielprinzip. Schlanke Regeln, dennoch abwechslungsreich und taktisch, sowohl für Gelegenheitsspieler wie auch für Vielspieler interessant. Von mir gibt es daher sehr gute 8 Kultpunkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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