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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
(1. Auflage: 2018)
Verlag: Eigenverlag
[> Mehr Infos]
Autoren: Richard MacRae, Corey Myckan
Grafik: Michael Christopher
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 

 
Centrix
...

Flitze auf die Spitze!

In diesem Laufspiel möchte jeder Spieler seine drei Figuren als erster bis auf die oberste Ebene der Spielfläche bringen. Durch das Ausspielen von Karten wird gedreht, geklettert, gesprungen - und auch geschubst!
 

 
Die sechs farbigen Ringe werden auf die große Kunststoff-Spielfläche gelegt und dann so gedreht, dass sich alle Felder einer Farbe übereinander befinden.



Jeder Spieler startet mit seinen drei Spielfiguren auf dem Tisch, nicht auf dem Spielplan! Zur Bewegung erhält jeder Spieler drei zufällige Karten vom Nachziehstapel. Es gibt Zahlenkarten in sechs verschiedenen Farben, jeweils mit den Werten 1 bis 3 sowie zwei verschiedene Joker-Typen.

Wer an der Reihe ist, darf (bis zu) drei seiner Karten nacheinander ausspielen. Wer mit seinen Karten gar keinen gültigen Zug machen kann, legt die Karten offen und zieht für den nächsten Spielzug drei neue Karten auf die Hand.



Mit den farbigen Karten darf der Spieler eine eigene Figur auf ein freies farblich passendes Feld ziehen - beim Start zunächst auf die unterste Ebene der Spielfläche, später dann auf angrenzende Felder (nach links, nach rechts, nach unten oder nach oben). Das Zielfeld muss also immer die Farbe der Karte haben!

Optional kann der Spieler vorab die Zahl auf der Karte nutzen, um den Ring, auf dem die eigene Figur steht, die danach gezogen wird, um exakt die angegebene Anzahl an Segmenten zu drehen (ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn, ist dem Spieler überlassen). Nach der Drehung muss die Figur dann aber wieder auf ein zur Karte farblich passendes angrenzendes Feld gezogen werden. Wie gesagt: Die Drehung kann, muss aber nicht ausgeführt werden!



Der aktive Spieler hat zudem zwei besondere Bewegungsoptionen:
- Passt die Karte zum freien Zielfeld, darf ein Spieler dazwischen stehende Figuren überspringen! So kommt man schneller vorwärts.

- Ist das Feld, auf das der Spieler ziehen möchte, bereits von einem Gegner besetzt, kann der Spieler trotzdem eine farblich passende Karte spielen und den Gegner von diesem Feld verdrängen. Er schubst ihn dann genau zwei Etagen nach unten. Trifft die verdrängte Figur dort auf eine andere, fällt auch diese Figur zwei Etagen nach unten (Vorsicht, das kann auch eine eigene Figur sein!) - so können Figuren auch gänzlich zurück auf den Tisch geschubst werden.



Beim Betreten des Spielplans vom Tisch aus darf keine Figur von der ersten Ebene geschubst werden. Allerdings kann so eine Figur Opfer einer Kettenreaktion werden. Wird eine Figur von weiter oben geschubst und trifft auf die Figur auf dem ersten Ring, so fällt sie in diesem Ausnahmefall dann dennoch vom Spielplan.

Zwei verschiedene Joker helfen beim Aufstieg:
- Der Farbjoker erlaubt keinen Dreh, allerdings darf der Spieler mit ihm auf ein beliebiges angrenzendes Feld ziehen und muss nicht die Farbe beachten.
- Der "Beliebiger Dreh-Farbjoker" funktioniert genauso, allerdings darf der Spieler vorab optional den Ring mit seiner Figur beliebig weit drehen.



Um auf die rettende Spitze in der Mitte zu ziehen (das einzige Feld, auf dem beliebig viele Figuren gleichzeitig stehen und nicht mehr weggeschubst werden dürfen), muss der Spieler - nach den üblichen Regeln (von einem angrenzenden Feld oder durch Überspringen) - eine Karte in seiner Spielerfarbe ausspielen (der gelbe Spieler muss also beispielsweise eine gelbe Karte spielen), alternativ einen Joker. Wer als erster Spieler drei Figuren ins Ziel bringen konnte, gewinnt.



Variante (funktioniert für 2-5 Spieler): Statt zur Mitte zu ziehen, ist es nun das Ziel, drei Figuren auf die 6. Ebene zu bringen. Sobald ein Spieler ein Feld des sechsten Rings belegt, blockiert er es jedoch dauerhaft. So wird es zunehmend schwerer, diese Etage zu erreichen.

Zudem kann das Spiel schneller gestaltet werden, indem jeder Spieler - anstatt bis zu drei Karten - immer nur eine Karte in seinem Spielzug spielen darf. [ih]



Hinweis: "Centrix" wurde von den Autoren in einem kanadischen Eigenverlag veröffentlicht. In Deutschland ist das Spiel bislang nur als Import erhältlich! Allerdings wird (Stand: September 2020) ein deutscher Vertrieb / Verlag gesucht, der "Centrix" auch nach Deutschland bringt. Sollte jemand Interesse daran haben, "Centrix" in Deutschland zu vertreiben bzw. möchtet ihr mehr Informationen zum Spiel und zur Bestellmöglichkeit, klickt auf die externe Webseite centrixgame.com .
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
bringt wortwörtlich Schwung in
   die Welt der klassischen Laufspiele
schöne Mischung aus
   Taktik und Glück
hochwertige Spielfläche
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das Glück kann über den Sieg
    entscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Ein bisschen sind sie in Vergessenheit geraten, die klassischen Laufspiele, bei denen jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster ins Ziel zu bringen. Fragt man Spieler nach diesem Genre, fällt den meisten wohl "Mensch, ärgere dich nicht" ein. Und auch bei "Centrix" werden Spielfiguren gezogen und Mitspieler gekickt. Allerdings ist "Centrix" doch um einiges trickreicher!

Entstanden ist das Spiel in Kanada; dort wurde es auch im Jahr 2018 erstmals von den Autoren in einem Eigenverlag veröffentlicht. Wenngleich es keine redaktionelle Bearbeitung durch einen Verlag gab, ist das Spiel, nachdem kleine Regelfragen aus dem Weg geräumt wurden, leicht verständlich und empfiehlt sich auf jeden Fall als Familienspiel. Das Spielmaterial ist für einen Eigenverlag erstaunlich hochwertig - sowohl die große dreidimensionale Kunststoff-Spielfläche, als auch die Ringe (übrigens doppelseitig bedruckt - eine Seite zeigt die Farben pur, die andere Seite zeigt, wie auch die Karten, zusätzliche Symbole, damit das Spiel auch mit Menschen gespielt werden kann, die an einer Sehschwäche leiden, was die Unterscheidung von Farben angeht). Die große Spielschachtel besteht aus sehr stabilem Karton, die Pöppel sind normale Holzpöppel, Standardware. Aber da kann man definitiv nicht meckern - ich habe schon einige Verlagsspiele gesehen, die sich davon eine Scheibe abschneiden könnten!

Spielerisch ist "Centrix" eine Mischung aus Glück und Taktik. Nein, Würfel sind hier nicht im Spiel, dennoch werden die Karten, die man, wie z.B. auch bei "DOG", zur Bewegung der Figuren benötigt, natürlich zufällig gezogen. Und nicht immer passt das, was man zieht, zu den Positionen der eigenen Figuren. Aussetzen muss man dennoch selten. Auch wenn man nicht immer drei sinnvolle Aktionen auf einmal ausführen kann, so steht einem doch meistens immer eine Option offen, etwas zu tun, um dem Ziel näher zu kommen.

Die Bewegung der Figuren ist dann auf jeden Fall auch taktisch geprägt. Nicht immer ist es gut, einfach blind nach oben zu stürmen, denn die anderen Spieler lauern. Umso ärgerlicher kann es sein, kurz vor dem rettenden Ziel nach unten geschubst zu werden, weil man gerade keine passende Karte auf der Hand hält, um die Spitze zu erklimmen. Ein wenig Kartenmanagement ist also auch gefragt. Auch hier kann Weniger mehr sein. Vielleicht ist es besser, mal nur zwei Karten auszuspielen und dafür eine gute Karte, die einen sicher ins Ziel führen wird, auf der Hand zu behalten ...

"Centrix" ist ein sehr dynamisches Spiel. Es gibt hier keine klaren Laufrichtungen, denn gezogen werden darf einfach auf ein angrenzendes Feld, das zur Karte passt. Ob nun seitwärts, nach oben oder nach unten - das ist dem Spieler überlassen. Herzstück des Spiels aber sind die drehbaren Ringe. Wird die Zahl auf der ausgespielten Karte genutzt, wird die Figur samt Ring vor ihrer Bewegung erst einmal um die entsprechende Anzahl an Feldern weitergedreht. So ergeben sich dann völlig neue Laufwege und Farbkombinationen. War das Nachbarfeld auf der nächsten Ebene, die erklommen wird, eben noch rot, ist es nach der Drehung vielleicht schon grün. So kann man dann passend machen, was vielleicht vorher nicht gepasst hat. Diese Überlegungen, welche Karten ich in welcher Reihenfolge ausspiele, machen "Centrix" echt spielenswert.

Mit nur zwei Spielern ist erwartungsgemäß weniger los auf der Spielfläche. Da verläuft das Spiel deutlich ruhiger. Je mehr Spieler mitspielen, umso mehr kommt das Überspringen und Schubsen von Figuren zum Tragen. Als ideale Besetzung sollten wohl 4 bis 5 Spieler gelten, auch wenn es zu zweit oder dritt genauso funktioniert; das Spielgefühl ist dann jedoch ein etwas anderes. Tipp: Wer mit weniger Spielern auch mehr Sprung- und Schubs-Aktionen auslösen möchte, kann einfach vor Spielbeginn Figuren von nicht genutzten Spielerfarben als passive Platzhalter auf der Spielfläche platzieren und mit ihnen im Spiel interagieren. In Vollbesetzung entsteht die meiste Dynamik, allerdings erhöhen sich dann auch die Wartezeiten. Die vorgeschlagene Variante, in diesem Fall immer nur eine Karte pro Zug zu spielen, um den Umlauf schneller zu gestalten, empfinde ich persönlich als weniger interessant, da für mich die Bewegungs-Kombos eben doch gerade den Reiz von "Centrix" ausmachen. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die Variante in Familien mit Kindern gut aufgenommen wird, da dann weniger Vorausplanung nötig ist.

Wer abstrakte Laufspiele mag, erhält mit "Centrix" definitiv einen schönen Vertreter im Familienspielsektor. Und auch, wenn manchmal dann doch das (Karten-)Glück über den entscheidenden Schritt zum Sieg entscheidet, so macht mir "Centrix" viel Freude. Es ist schnell gespielt, besitzt einfache Regeln, ist aber keineswegs banal. Den Autoren würde ich es daher gönnen, das sich ein europäischer Vertrieb oder Verlag findet, der ihr Spiel der interessierten Kundschaft auch hier leichter zugänglich macht als bislang (das Spiel lässt sich zurzeit, im September 2020, nur aus Kanada bzw. den USA importieren). Das Spiel erfindet die Laufspiele jetzt nicht komplett neu, bringt aber durch seine neuen Ideen auf jeden Fall frischen Wind in das klassische Genre! Dafür gibt es von mir sehr gute 8 Kultpunkte!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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