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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Celtica
 
Auf der Suche nach zehn Amuletten
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von fünf Druiden, die auf ihrem Weg
durch Irland möglichst viele Bruchstücke von Amuletten einsammeln.

 

     

So funktioniert's:
Die 5 Druiden werden auf dem Startfeld positioniert. Jeder Spieler erhält 5 Druidenkarten verdeckt vom Stapel. Die Druidenkarten haben die gleichen Farben wie die 5 Figuren (rot, weiß, schwarz, braun und grau). Außerdem werden am oberen Spielfeldrand 9 Amulettteile aufgedeckt. Reihum dürfen die Spieler nun eine oder mehrere Druidenkarten der gleichen Farbe ausspielen, um dadurch die entsprechende Figur um gleich viele Felder vorzurücken.


Die Druiden bewegen sich über den Spielplan.
   
Ein vollständig zusammengefügtes Amulett.
   

Es gibt 3 verschiedene Arten von Feldern:

- Kultplätze: Landet ein Druide auf einem Kultplatz, darf der Spieler eine Druidenkarte vom verdeckten Stapel ziehen - muss dies aber nicht zwingend.

- Fundorte: Bei einem Fundort darf der Spieler, der den Druiden auf dieses Feld gezogen hat, sich so viele Amulettteile von der Auslage nehmen, wie der Fundort zeigt;  Anschließend legt man auf die freigewordenen Felder in der Auslage neue Amulettteile vom verdeckten Stapel.

- Runie: Bei einer Ruine müssen so viele Amulettteile wieder abgegeben werden, wie die Ruine zeigt. Anschließend darf man jedoch eine Erfahrungskarte vom verdeckten Stapel ziehen.

Ein Amulett (10 sind insgesamt vorhanden) besteht immer aus 9 verschiedenen Teilen. Die Spieler müssen versuchen, am Ende des Spiels möglichst viele komplette Amulette zu besitzen.

Hat ein Spieler alle seine Druidenkarten ausgespielt, so muss er warten bis auch alle anderen Spieler ihre Druidenkarten ausgespielt haben. Hat kein Spieler mehr Druidenkarten auf der Hand, werden an alle Spieler fünf neue Karten ausgeteilt und ein neuer Durchgang beginnt. Landet ein Druide auf dem Zielfeld (18. Feld nach dem Start), wird der aktuelle Durchgang noch zu Ende gespielt, anschließend ist das Spiel jedoch vorbei.


Spielplan und Karten bestechen durch ein ansprechendes Design.
   
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Die Erfahrungskarten haben die gleichen 5 Farben wie die Druidenkarten. Sie können auch mit Druidenkarten zusammen ausgespielt werden, um die Funktion einer Druidenkarte anzunehmen, allerdings kann man die Erfahrungskarten auch bis Spielende aufheben, da diese am Ende noch folgende Funktion haben:
- Für eine Erfahrungskarte darf man ein eigenes Amulettteil gegen ein Teil in der Auslage austauschen
- Für zwei Erfahrungskarten darf man sich ein Amulettteil aus der Auslage nehmen.

Haben zum Schluss alle Spieler ihre Erfahrungskarten ausgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten vollständigen Amuletten. Bei Gleichstand entscheidet, welcher Spieler das zweitgrößte, unvollständige Amulett besitzt. [cg]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Fantasy-Design
als Familienspiel ganz ok
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig origineller Spielablauf
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Spielplan und Karten haben bei "Celtica" ein sehr schönes Fantasy-Design, das erheblich dazu beiträgt, die Idee von einer abenteuerlichen Schatzsuche dem Spieler zu übermitteln.

Die Spielregeln ansich sind allerdings leider etwas einfacher gestrickt. Man spielt Karten aus, zieht eine Figur um einige Felder vor und führt eine von 3 Handlungen, welche auch nicht sonderlich originell sind, aus. Hier wäre beim Spielverlauf die gleiche Kreativität wie beim Material wünschenswert gewesen.

Somit ist der Spielablauf für erfahrene Spieler nicht sonderlich fesselnd; als Familienspiel ist es aber ganz nett.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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