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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2020
(Original: 2013, "Wunderland")
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Dirk Hillebrecht
Grafik: Bartłomiej Kordowski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Celtic
...
Wunderland Wetterau
Wir reisen in die Zeit der Kelten. Alle Spieler befinden sich in einem Dorf. Nun schicken wir Leute los, um verschiedene Ziele zu erreichen und Handel zu betreiben.
 
 
Bei diesem Spiel handelt es sich um eine überarbeitete Neuauflage des Spiels "Wunderland" aus dem Jahr 2013 (> Testbericht).
 
 
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Auf dem Spielplan befinden sich neben dem Keltendorf 50 Orte und 7 Handelsorte, die über Wege miteinander verbunden sind. Jeder Spieler erhält in der Farbe seiner Wahl 8 stapelbare Spielsteine, die zu Beginn alle im Keltendorf platziert werden. Neben den 7 Handelsorten werden die passenden Handelswarenkarten auf die Kartenfelder gelegt. Die 20 gemischten Zielkarten werden neben dem Spielplan bereitgelegt.



Jeder Spieler erhält verdeckt 2 Zielkarten, die je nach Schwierigkeitsgrad 2 oder 3 Orte anzeigen. Reihum machen sich die Spieler nun mit einer beliebigen Anzahl an Spielsteinen auf den Weg. Ist man am Zug, darf man max. 2 Schritte machen - entweder mit dem ganzen Stapel an Spielsteinen oder nur mit einem Teil. 2 Schritte sind nicht viel. Es gibt aber die Möglichkeit, mit anderen Spielern kostenlos mitzureisen, wenn man mit ihnen auf dem gleichen Feld steht und in die gleiche Richtung möchte.



Hat man auf den Orten, die auf den Zielkarten angegeben sind, jeweils mindestens einen Spielstein platziert, kann man die Zielkarten offenlegen und die Spielsteine wieder in das Keltendorf stellen. Diese Zielkarte gilt dann als erfüllt und bringt am Ende Siegpunkte ein. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler seine 5. Zielkarte offengelegt hat.



Befindet man sich mit einem Spielstein auf einem Handelsort (Handelsorte sind nicht als Zielorte auf den Zielkarten angegeben), so kann man dort eine Handelswarenkarte erhalten, wenn man seinen Spielstein dann wieder zurück in das Keltendorf stellt. Das können auch gleich mehrere Karten sein, wenn man entsprechend viele Steine dort angesammelt hat.



Es gilt also, dass die Erfüllung einer Zielkarte oder der Erhalt einer Handelsware immer dazu führt, dass die betreffenden Spielsteine wieder in das Keltendorf gestellt werden. Erworbene Handelswarenkarten legt man verdeckt vor sich ab. Auch hierfür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Neben den erfüllten Zielkarten gibt es eine weitere Möglichkeit, das Spiel zu beenden.



Wenn ein Spieler mitteilt, dass er von den 7 unterschiedlichen Handelswaren mindestens je eine gesammelt hat, endet das Spiel ebenfalls. Diese Ende kann überraschend kommen, denn während man die Zielkarten offen vor sich auslegen muss, und so auch alle Mitspieler im Blick haben, wie erfolgreich sie untereinander sind, legt man die erworbenen Handelswarenkarten verdeckt vor sich ab, sodass andere Mitspieler nicht sehen können, ob jemand gezielt die unterschiedlichen Handelswarenkarten sammelt.



Am Ende des Spiels werden jeweils die erreichten Zielkarten (15 oder 20 Punkte) sowie die Handelswarenkarten gewertet. Hier sind interessanterweise die weniger vertretenen Handelswaren mehr wert als die häufiger gesammelten. Grundsätzlich richtet sich die zu wertende mögliche Anzahl an einzelnen Handelswaren nach den erreichten Zielkarten. Hat man also nur 3 Zielkarten offenlegen können, werden max. 4 Handelskarten einer Sorte gewertet. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ah]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweiliger Spielablauf
simple Regeln,
   dennoch taktisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu seicht / glücksabhänig
    für erfahrenere Spieler
kann sich mitunter in die Länge ziehen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Annabel: Bei diesem Spiel war das Spielprinzip nicht neu, was jedoch neben den gut durchdachten, einfachen und kurzen Regeln zu einem schnellen Spieleinstieg führt. Wie bereits erwähnt, kommen einem die Wege, über die man zu Orten gelangen kann, bekannt vor. Wer "Wunderland" kennt, kennt auch schon das ansonsten noch recht unverbrauchte Prinzip des Mitreisens, was einem eine große Erleichterung beim Überwinden größerer Entfernungen einbringen kann – wenn man Glück hat. Wenn man allerdings Pech hat, und alle anderen Spieler immer in ganz andere Richtungen ziehen, als einem von den eigenen Zielkarten vorgegeben wird, dann kann das Ganze etwas mühsam werden. Glück und Pech kann man auch schon beim Ziehen der Auftragskarten haben.

Die Ausstattung des Spiels hat uns insgesamt sehr gut gefallen. Lediglich die Anordnung der Orte oder die Farbgebung haben dazu geführt, dass sich zumindest einige Mitspieler in unserer Gruppe auch nach mehrmaligem Spielen nicht optimal auf dem Spielplan orientieren konnten und immer wieder länger brauchten, um den gewünschten Zielort zu entdecken.

Der Spielablauf ist recht nett, da man seinen eigenen Sieg durchaus selbst beeinflussen kann und auch eine gewisse Spannung über das Spiel kontinuierlich aufgebaut wird. Allerdings war das Spiel für unseren Geschmack an manchen Stellen etwas zu lang, so dass es auch unseren spieleerfahrenen Kindern manchmal schwerfiel, konzentriert dabei zu bleiben. Die Angabe zur Spiellänge von 45 bis 60 Minuten wurde von uns durchgehend leicht übertroffen. Da auch die Interaktion mit anderen Spielern nur maximal im gemeinsamen Reisen gegeben ist, zog sich das Spiel dadurch gelegentlich in die Länge. In Summe hat die Familie allerdings festgestellt, dass das Spiel ab und zu einmal wieder auf den Tisch kommt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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