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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: KOSMOS ..i..
Autoren: Benjamin Teuber, Klaus Teuber
Grafik:
Martin Hoffmann, Michaela Kienle, Claus Stephan
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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CATAN: Der Aufstieg der Inka
...

Siedeln im Dschungel

Bei diesem Abenteuer handelt es sich nicht um eine Erweiterung des Grundspiels, sondern um ein eigenständiges Spiel. Wir befinden uns im südamerikanischen Dschungel und unsere Aufgabe ist es, drei Stämme der Inka zu entwickeln.
 
 
Das Grundprinzip von "Die Siedler von Catan" bleibt erstmal erhalten, deswegen gehe ich hier nur auf wichtige Details dieser neuen Version ein. Wer "CATAN" noch nicht kennt, sollte sich von daher vorab mit den Grundregeln vertraut machen, die ich hier nicht mehr erläutern werde.



Die Hexagonfelder der verschiedenen Rohstoffe werden aufgebaut, die Rohstoff- und Entwicklungskarten bereitgelegt. Für Getreide gibt es hier Kartoffeln, ansonsten bleiben die Grundbaustoffe gleich. Es gibt keine Häfen, jeder Rohstoff kann sofort 3:1 getauscht werden. Zusätzlich zu den Baustoffen gibt es Handelswaren und zwar Kokablätter, Federn und Fisch. Diese können während eines Zuges in Rohstoffe getauscht werden. Die Umtauschkurse machen die Sache durchaus interessant: Zwei gleiche Waren gegen einen ODER von jeder Handelsware eine gegen zwei beliebige Rohstoffe. Der Rahmen wird um zwei Doppelteile verlängert, um die zusätzlichen Waren in den Spielaufbau einzubringen.



Die interessanteste Neuerung jedoch ist der Spielablauf. Jeder Spieler erhält eine Stammestafel, auf der der Spielablauf sehr gut dargestellt wird. Man entwickelt den ersten Stamm, dh. jeder Spieler baut entweder vier Siedlungen ODER zwei Siedlungen und eine Stadt. Der Bau geht nach den altbekannten Regeln vonstatten.

Wichtig ist: Die längste Handelsstraße beginnt in dieser Version mit drei Straßen, die größte Rittermacht heißt hier Kampfkunst und beginnt ab zwei Karten. Beides bringt hier aber keine Siegpunkte, sondern Vorteile im Spiel.



Hat man die Bedingungen für den ersten Stamm erfüllt, beginnt sein Niedergang. Dazu wird jede Siedlung / Stadt mit Gestrüpp überdeckt. Sämtliche Straßen des Spielers werden vom Spielfeld genommen, und der Spieler darf kostenlos eine Siedlung für seinen zweiten Stamm an einer geeigneten Stelle gründen (ohne Straße). Diese Siedlung kann auch an einer Stelle gegründet werden, an der eine Siedlung des niedergehenden Stammes steht.



In der Ertragsphase erhält der Spieler weiterhin die Erträge seiner Siedlungen, auch wenn sie überwuchert sind. Aber jeder Spieler hat die Möglichkeit seine Straßen bis zu einer überwucherten Siedlung zu bauen und dort selbst eine seiner Siedlungen zu errichten (Abstandsregeln sind auch bei überwucherten Siedlungen zu beachten). Damit stellt sich natürlich für den Spieler die Frage, ob er komplette Siedlungen an anderen Kreuzungen baut oder ob er zusieht, die eigenen Siedlungen zuerst zu erreichen und diese dann neu zu bauen. In jedem Fall sind die Kosten für eine Siedlung zu errichten.



Hat man den zweiten Stamm entwickelt, also wieder vier Siedlungen oder zwei und eine Stadt, kommt es auch zu dessen Niedergang. Dazu werden die eventuell noch vorhandenen Siedlungen des ersten Stammes und wieder alle Straßen des Spielers vom Feld genommen. Die erste Siedlung des dritten Stammes darf wieder kostenlos erbaut werden, und erneut setzt sich das Spiel fort. Wer als erster Spieler drei Stämme gegründet hat, gewinnt das Spiel. [ms]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
altbekanntes Spielprinzip
   mit neuem Reiz
spannender Ablauf
schönes Material
gute Kurzanleitung als Spielerhilfe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für erfahrene Strategiespieler
   keine Herausforderung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: Hurra, rufe ich als Siedler-Fan, endlich mal wieder ein neues Spiel in der CATAN-Familie. Das war meine erste Reaktion auf das Spiel. Natürlich ist das grundlegende Spielprinzip nach über 20 Jahren doch nahezu allen bekannt, und umso schwerer ist es, hier noch neue Impulse zu geben. Meine Erwartungen wurden hier glücklicherweise nicht enttäuscht. Einfach drauf losspielen geht nicht, da doch recht große Änderungen zum Grundspiel vorhanden sind. Wer also mit dem Grundspiel zufrieden war, muss sich hier auf neue Elemente einlassen.

Wir haben das Spiel in mehreren Gruppen gespielt und mehr Zustimmung als Kritik erfahren. Insbesondere das Element des Stammesaufbaus und des späteren Niedergangs (Überwuchern von Siedlungen) ist ein neuer interessanter neuer Aspekt. Die Anforderungen an das Mitdenken wird in dieser neuen Variante auch durch die Tatsache erhöht, dass man einem Spieler durch die Möglichkeit des Überbauens seinen alten Bauplatz rauben kann. Hier hat das Spiel eine erhebliche Steigerung im Stänkerfaktor erhalten. Das ist für mich allerdings nicht als Nachteil anzusehen, sondern macht den Reiz des Spieles bei Liebhabern solcherlei Mechanismen aus. Vorsicht sollte man walten lassen bei Spielern, die schnell eingeschnappt sind, wenn man ihnen Aufgebautes wieder wegnimmt. Für alle anderen, die das Grundspiel lieben, kann dieses Spiel auf jeden Fall aber eine echte Bereicherung im Spieleschrank sein.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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