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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autor:
Justin de Witt
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Castle Panic
....
Gemeinsam sind wir stark!
Schützt die Burg! Verteidigt sie gemeinsam! Die Monster kommen! Aber Achtung, am Ende gibt es nur einen Sieger - den wahren Monstertöter!

  
     

Der Spielplan wird zunächst in der Tischmitte errichtet. Die jeweiligen darauf sichtbaren Ringe zeigen im Inneren die eigentliche Burg, bestehend aus den Burgtürmen und der Burgmauer. Um die aufgebaute Burg herum verlaufen nach außen weitere Ringe: Schwertkämpfer, Ritter, Bogenschützen und Wald. Die Monstermarker samt der unangenehmen Begleiterscheinungen wie Pest usw. werden in den Beutel gesteckt. Die Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bei den Helden platziert. Befestigung und Teer werden erst im Spiel benötigt und bleiben im Vorrat. Dann werden die ersten Monster auf dem Waldring platziert. Dazu werden zunächst 3 Kobolde, zwei Orks und ein Troll herausgesucht und je ein Monster mittels Würfelzahl auf den nummerierten Ring-Quadranten platziert. Haben sich die Spieler auf eine Variante geeinigt, kann es losgehen. Generell kann kooperativ gespielt werden oder als Monstermeister gegen Helden. Generell aber wird über getötete Monster noch eine Punktewertung erfolgen, anhand der man den Sieger dann doch noch ermitteln kann.

In der kooperativen Variante spielen alle Spieler auf der Seite der Helden. Ihr Ziel ist es, die Burg zu schützen, also alle Monster zu besiegen, bevor der letzte Burgturm gefallen ist. Schaffen sie das nicht, verlieren alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel.

Ist der Spielplan errichtet, zieht sich jeder Spieler reihum eine an die Spielerzahl angepasste Kartenanzahl auf die Hand (4 bis 6). Der Rest bildet den Nachziehstapel.
Wenn ein Spieler dran ist, arbeitet er genau 6 Aktionen ab:

1.
Zuerst ergänzt er seine Handkarten wieder auf die anfängliche Handkartenzahl, indem er Karten vom Nachziehstapel zieht.
2.
Dann darf er genau eine Karte auf den Ablagestapel ablegen und dafür eine neue Karte ziehen.
3. Dann darf er bei bis zu 5 Spielern eine Karte mit seinen Heldenkollegen 1:1 tauschen. Bei 6 Spielern dürfen dies auch zwei Karten sein. Niemand wird zum Tauschen gezwungen. Jeder Spieler entscheidet selbst, ob und was er tauschen will.
4.
Dann darf er eine beliebige Anzahl Handkarten ausspielen und nutzen.
5. Als Abschluss werden noch die Monster um einen Ring nach innen bewegt und...
6. ... zwei neue Monster gezogen und mittels Würfel auf dem Waldring platziert. Sondermonsterplättchen werden sofort ausgeführt, z.B. rafft die Pest eine bestimmte Gruppe an Heldenkarten dahin oder weitere Monster kommen ins Spiel u.s.w.

Beim Ausspielen der Karten kann der Spieler entweder Monster töten oder Boni nutzen. Monster können nur besiegt werden, wenn die Karte im entsprechenden Ring (Farbe und Name) auch eingesetzt werden kann, z.B. der grüne Bogenschütze im Bogenschützenring. Im Wald kann kein Monster angegriffen werden. Monster besitzen teilweise mehrere Leben. Wurde ein Monster getroffen, wird das Monster um eine Zahl tiefer gedreht. Die aktuelle Zahl liegt immer in Blickrichtung zur Burg. Sobald das Monster kein Leben mehr besitzt, wird es vom Spielplan entfernt. Wurde es in einem direkten Kampf durch einen Spieler besiegt, darf dieser sich das Monster als Siegpunkt nehmen. Wird das Monster nebenbei erledigt, wird es aus dem Spiel genommen. Im Turmring können Monster nur mit Karten besiegt werden, die ein Turmsymbol tragen, z.B. der Barbar. Einige Karten, z.B. Teer, können ein Monster kurzzeitig aufhalten oder in den Wald zurück treiben. Auch zerstörte Mauern können mit Mörtel und Steinen wieder errichtet werden.

Hat der Spieler seine Kartenmöglichkeiten erschöpft, ziehen die Monster in den nächsten inneren Ring. Trifft das Monster dabei auf eine Mauer, schlägt es sich den Kopf an, zerstört dabei die Mauer (oder erst einmal die Verstärkung) und verliert dabei ein Leben. Das kann auch bedeuten, dass das Monster kein Leben mehr besitzt und aus dem Spiel genommen wird. Ist keine schützende Mauer mehr da, zieht das Monster in die Burg ein und trifft ggfs. direkt auf einen Turm, den es in diesem Fall wie eine Mauer umstößt. Türme können nicht wieder errichtet werden. 

Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Monster aus dem Beutel und vom Spielplan entfernt wurde. Die Spieler gewinnen gegen die Monster, wenn wenigstens noch ein Turm in diesem Augenblick steht. Dann wird der Einzelsieger ermittelt. Jedes besiegte Monster vor einem Spieler zählt so viele Punkte, wie die höchste Lebenszahl anzeigt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

In der nicht-kooperativen Variante wird ein Spieler "der Herr der Monster". Er kann sich nun entscheiden, ein Monster gezielt zu setzen oder zwei Monster mit Würfeln zu platzieren. Die Helden spielen weiterhin mit den Burgkarten und versuchen die Monster zu besiegen.

Außerdem gibt es eine Solo-Version für das Spiel, allerdings nun mit 6 Handkarten und ohne Phase "3".

Zudem sind noch weitere Regeln zur Vereinfachung oder zum Erschweren beigefügt. [go]

 
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Gabi: Was macht eigentlich ein Koop-Spiel aus? Das gemeinsame Spiel gegen das Spiel bzw. gegen einen automatischen Mechanismus oder eine gegnerische Person. Soweit so gut. Man spielt also miteinander, um die in der Mitte liegende Burg zu schützen. Denn die Monster treten froh und munter aus den umliegenden Wald und kommen Runde pro Runde je einen Schritt näher. Was liegt also näher, als die herannahenden Monster zu besiegen. In den drei unterschiedlichen Ringen können jeweils nur unterschiedliche Heldenkarten agieren. Bogenschützen im Bogenschützenring, Ritter im Ritterring und klar, auch die Schwertkämpfer sind an ihren Aktionsring gebunden. Wer gerade auftaucht, wird vom Zug der Karten bestimmt oder von der Hoffnung, dass andere im Team eine hilfreiche Karte besitzen.

Das Tauschen, Verhandeln und Interagieren macht Spaß und funktioniert gut, zumindest, wenn geeignetes Kartenmaterial ausliegt. Das wiederum erscheint in manchen Runden jedoch nahezu unmöglich, in anderen wiederum viel zu leicht. Und so spielt sich das Spiel in einer erstaunlichen Diskrepanz. Ja, das Spiel macht an sich Spaß. Das Material ist passend und optisch ansprechend. Der mitspielende, erhebliche Glücksfaktor gepaart mit den eher geringen tatsächlichen Aktionsmöglichkeiten jedoch zwingt das Spiel in die Knie und lässt das Gefühl von einem "Gespielt-werden" aufkommen. Das kam in einigen Spielgruppen eher weniger gut an.

Ebenfalls schwierig ist der Sieger-im-Koop-Gedanke. Dieser Sieger wird daraus bestimmt, wer die meisten Monster besiegen konnten. Allerdings benötigt man zum Siegen die richtigen Karten, die meist bei den anderen liegen. Will ein Spieler aus eigenem Interesse also nicht die benötigten Burgkarten eintauschen, blockiert er das Spiel und verhindert so den Sieg. Also entscheidet die Gruppe oft intuitiv, auf den persönlichen Sieg zu verzichten, der ja doch stark vom Kartenglück abhängt.

Besser funktioniert die Gegenspieler-Variante. Hier befehligt ein Spieler die ganzen Monster. Auch wenn er nur ein Monster direkt platzieren kann oder zwei Monster per Würfel, verändert sich doch das Spielgefühl stark. Der Anspruch steigt etwas. Hier muss allerdings unbedingt mit verdeckten Karten gespielt werden, um dem Monstermeister nicht zu viele Informationen zukommen zu lassen.

Wie bei vielen Spielen ist auch dieses Spiel vom Spielleiter und der Spielgruppe abhängig. So kann sich das Spiel tatsächlich  interessant spielen, aber eben auch floppen. Die Kartenzusammenstellung erscheint teilweise etwas unausgeglichen. Gerade auch die geringe Anzahl an Karten, die innerhalb des Turmkreises agieren können, kann spielentscheidend werden. Anhand der Recherche fand ich für die englischen Version (2009 erstmals veröffentlicht bei Fireside Games) mittlerweile auch Erweiterungen, die weitere Balancen versprechen und das Spiel deutlich aufwerten. Positiv hervorzuheben ist beim Grundspiel aber zumindest  noch die klar beschriebene und bebilderte Anleitung, die keine Fragen aufkommen lässt.  

Fazit: "Castle Panic" ist ein Familienspiel, dessen Grundgedanke (die Burgverteidigung) insbesondere auch die Jungs anspricht. Allerdings sollte beim vorliegenden Grundspiel der Glücksfaktor akzeptiert werden können...
...
 
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Ende
 

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