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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Ludonaute /
Asmodee
Autor: Rémy Amy
Grafik: Christopher Matt,
Ian Parovel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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CIV - Carta Impera Victoria
...

Civ oder nicht Civ - das ist hier die Frage!

Wer sagt denn, dass es Generationen braucht, um ein Wirtschaftsimperium aufzubauen, ein Weltreich zu gründen oder eine Kultur zu nie geahnten Höhen zu führen? Das alles lässt sich doch auch im Handumdrehen bewerkstelligen. Ein bisschen Wissenschaft hier, eine Prise Religion da – und schon steht das eigene Reich in voller Blüte! Sicherlich – die anderen wollen das auch, und die Zeit ist knapp. Da sollte man nicht zu zimperlich sein… 
 
 
Wer schon mal ein Zivilisationsaufbauspiel – oder kurz: Civ-Spiel – in der Hand gehalten oder aufgebaut auf dem Tisch gesehen hat, der wundert sich zunächst mal über die kleine Schachtel, in der CIV – Carta Imperia Victoria steckt. 104 Karten, vier Spielertableaus und eine schicke Messingmünze – mehr braucht es in diesem Spiel nicht, um mal eben eine kleine Zivilisation aufzubauen. Und dabei haben die Tableaus eine rein informative Funktion; für das Spiel benötigt man tatsächlich nur die Karten und die Münze.



Die 104 Karten verteilen sich auf ihrer Vorderseite relativ gleichmäßig auf sechs Bereiche: Militär (rot), Religion (grau), Wirtschaft (gelb), Wissenschaft (grün), Kultur (blau) und Utopia (violett). Auf der Rückseite sind die Karten einem von drei Zeitalter zugeteilt, wobei die einzelnen Bereiche in jedem Zeitalter unterschiedlich oft vorkommen. So ist beispielsweise das rote Militär im I. und II. Zeitalter mit je acht Karten vertreten, während es im III. Zeitalter nur noch vier Karten sind. Am extremsten ist die Verteilung in den Bereichen Religion und Utopia, denn die grauen Religionskarten tauchen überhaupt nur in den ersten beiden Zeitaltern auf. Utopia hat sich dagegen voll auf den letzten Abschnitt konzentriert und lässt alle 16 Karten ausschließlich im III. Zeitalter erscheinen. (Ein Schelm, der darin liest dass die Religion in der Zukunft möglicherweise durch ein Utopia ersetzt wird.) Die ansprechenden Darstellungen auf den Karten dienen dabei durchweg nur der Unterstützung des Themas; für das eigentliche Spiel sind sie irrelevant, denn es kommt lediglich auf die Farbe der Karte an. Trotzdem bilden die Illustrationen sehr schön die Entwicklung der einzelnen Bereiche durch die Zeitalter ab, wie z.B. der Fortschritt in der Wirtschaft vom Tauschhandel über das Marktwesen bis hin zum Überseehandel.



Zur Vorbereitung des Spiels werden nun die Karten getrennt nach Zeitalter gemischt und dann so zu einem verdeckten Nachziehstapel zusammengelegt, dass das I. Zeitalter zuoberst und das III. ganz unten zu liegen kommt. Dann erhält jeder Spieler drei Karten vom Stapel und nimmt sie auf die Hand. Alternativ können die Karten auch gedraftet werden. Im anschließenden Spielablauf sind die Spieler immer reihum am Zug. Dabei muss der aktive Spieler zunächst immer eine Karte aus seiner Hand wählen und in seine persönliche Auslage vor sich legen. Dabei werden die unterschiedlichen Farben getrennt voneinander überlappend ausgelegt, sodass alle Mitspieler jederzeit sehen können, wie viele Karten einer bestimmten Farbe vor den Teilnehmern liegen. Entscheidet sich der aktive Spieler also beispielweise eine rote Militärkarte zu spielen, so legt er sie offen vor sich zu den anderen, bereits gespielten Militärkarten ab (sofern vorhanden). Nach dem Ausspielen einer Karte kann sich der Spieler nun entscheiden, einen oder mehrere Karteneffekte auszuführen.



Diese Karteneffekte sind der Kern des Spieles und unterteilen sich in dauerhafte Effekte und Abwurfeffekte. In jedem Zug eines Spielers kann dieser pro Bereich einen dauerhaften und einen Abwurfeffekt in beliebiger Reihenfolge nutzen. Für einen dauerhaften Effekt muss dabei eine Mindestanzahl an Karten einer Farbe ausliegen. Hat ein Spieler also z.B. drei Wissenschaftskarten in seiner Auslage, so darf er ab sofort den dauerhaften Effekt dieses Bereiches nutzen. Schafft er es sogar, fünf Karten eines Bereiches auf sich zu vereinen, so verdoppelt sich dieser dauerhafte Effekt sogar. Am Beispiel der Wissenschaft bedeutet das, dass der Spieler als dauerhaften Effekt einmal in seinem Zug eine Karte aus der Auslage zurück auf die Hand nehmen und diese durch eine Handkarte ersetzen darf. Ab fünf ausliegenden grünen Karten verdoppelt sich der Effekt, sodass nun sogar zwei Handkarten mit der Auslage getauscht werden können. Die roten Militärkarten erlauben es als dauerhaften Effekt, eine oder sogar zwei Handkarten abzuwerfen, und die gelbe Wirtschaft ermöglicht das Abwerfen von ein bis zwei Karten in der Auslage zugunsten neuer Karten von der Hand. Die graue Religion erhöht schrittweise das Handkartenlimit von drei über fünf auf maximal sieben Handkarten und das violette Utopia erlaubt es sogar, bereits abgelegte Karten aus dem Abwurfstapel wieder herauszuklauben.



Im Gegensatz zu den dauerhaften Effekten benötigt man für einen Abwurfeffekt lediglich eine Karte der gewünschten Farbe in der Auslage (was auch die soeben gespielte sein kann). Um einen Abwurfeffekt eines Bereiches zu nutzen, muss man lediglich eine entsprechende Karte aus der eigenen Auslage auf den Abwurfstapel abwerfen. Macht man dies mit einer roten Militärkarte, so darf man noch eine beliebige zweite Karte aus der eigenen Auslage abwerfen. Damit zwingt man dann alle anderen Spieler, ebenfalls eine Karte dieses Bereiches abzuwerfen. Eine abgeworfenen Religionskarte erlaubt es, die Handkarten eines Spieler auf die eigene Hand zu nehmen und ihm dann beliebige Karten in gleicher Anzahl zurückzugeben. Entsorgt man eine gelbe Wirtschaftskarte aus seiner Auslage, so legt man diese in einen Bereich eines Gegenspielers. Dieser darf dann in seinem nächsten Zug keine Karten dem so blockierten Bereich hinzufügen. Ähnlich verhält es sich auch mit den violetten Utopia-Karten, die ebenfalls abgeworfen und dann in einen Bereich eines Gegners gespielt werden. Dort sorgen sie dafür, dass dieser für den betroffenen Bereich eine Karte mehr für den Spielsieg benötigt. Die Wissenschaft hingegen ermöglicht bei einem Abwurf, fünf Karten vom Nachziehstapel zu ziehen und dann fünf beliebige Handkarten entsprechend zu entsorgen. Die Abwurfeffekte haben also durchgehend einen offensiveren Charakter als die dauerhaften Effekte; dafür kosten sie aber auch jeweils mindestens die abgeworfene Karte.



Dem aufmerksamen Leser wird bereits aufgefallen sein, dass bei der Beschreibung der Effekte keine Rede von den blauen Kulturkarten war. Das hat damit zu tun, dass sich deren Effekt grundlegend von denen der anderen Bereiche unterscheidet. Die Kulturkarten ermöglichen es nämlich, den dauerhaften Effekt (einzeln oder doppelt) eines anderen Spielers zu kopieren, sofern ihm dieser auch tatsächlich zur Verfügung steht. Hat ein anderer Spieler also durch seine ausliegenden Religionskarten ein höheres Handkartenlimit, so kann ich mittels meiner Kulturkarten durch Kopieren des Effektes ebenfalls mein Handkartenlimit erhöhen. Das funktioniert allerdings nur, wenn man mehr Kulturkarten als jeder einzelne andere Spieler vor sich ausliegen hat. Sobald ein anderer Spieler gleich viele oder mehr Kulturkarten ausliegen hat, wandert das Privileg zu diesem Spieler. Die dem Spiel beiliegende Messingmünze hilft dabei, hier die Übersicht zu behalten.



Am Ende eines Zuges muss man die eigenen Hand wieder auf drei Karten auffüllen (oder mehr, falls man einen Religionseffekt nutzt) und der nächste Spieler ist am Zug. Dies geht so lange reihum, bis das Spiel auf eine von zwei Arten endet. Zum einen kann man CIV – Carta Imperia Victoria durch Vorherrschaft gewinnen. Sobald ein Spieler es am Ende seines Zuges geschafft hat, sieben Karten eines Bereiches in seiner Auslage zu versammeln, endet die Partie sofort mit einem Sieg dieses Spielers. Andernfalls endet das Spiel in der Runde, in der die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Hat bis zu diesem Zeitpunkt niemand durch Vorherrschaft gewonnen, zählen alle Spieler ihre ausliegenden Karten pro Bereich. Für jeden Bereich, in dem ein Spieler mehr Karten ausliegen hat als jeder andere, bekommt man einen Punkt (bei Gleichstand alle daran Beteiligten). Jetzt gewinnt derjenige Spieler, der die meisten Punkte auf sich vereinen konnte. [am]
...
 
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  PLUS:
PLUS:
schnelles Mehrheiten-Sammelspiel
schöne Aufmachung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
trotz des cleveren Namens
   leider kein Civ-Spiel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Das Genre der Zivilisationsaufbauspiele ist ja im Allgemeinen geprägt von epischen Spielen, die ein gerütteltes Maß an Komplexität, eine meist überbordende Menge an Spielmaterial und eine abendfüllende Spieldauer auf sich vereinen. Allseits bekannte Vertreter dieser Disziplin sind beispielsweise Civilization von Francis Tresham, Through the Ages von Vlaada Chvátil, Nations von dem Autorenkollektiv um Rustan Håkansson oder das vor kurzem erschienene The Sands of Time von Jeff Warrender. Da ich ein Fan dieses Genres bin, wurde ich bei der Ankündigung von CIV – Carta Imperia Victoria natürlich hellhörig. Ein Civ-Spiel im handlichen Format, das nur aus 104 Karten besteht und sich mal eben zwischen Suppe und Kartoffeln spielen lässt? Das musste ich ausprobieren. Mal ganz davon abgesehen, dass das Wortspiel mit der römischen Zahl CIV = 104 ziemlich genial ist (warum ist eigentlich noch niemand vorher auf diese Idee gekommen?). Also Spiel besorgt, Schachtel aufgemacht und losgespielt.

Die erste Partie war zugegebenermaßen ernüchternd; und zwar weniger wegen des Spieles an sich, sondern weil sich schnell die Erkenntnis eingestellt hat, dass CIV – Carta Imperia Victoria außer dem Thema nicht so wirklich viel mit einem Civ-Spiel gemein hat. Wir bauen keine Imperien auf, entwickeln keine Technologien, erschließen keine neuen Territorien und erreichen auch keine höheren Kulturstufen mit unseren Völkern – von Weltwundern mal ganz zu schweigen. Wir sammeln schlicht und ergreifend farbige Karten und versuchen, so schnell wie möglich sieben von einer Sorte zusammen zu bekommen. Dabei muss natürlich fairerweise sagen, dass die einzelnen Abwurfeffekte schon thematisch zu dem Bereich passen. Militär lässt Karten zerstören, Religion lässt (durch "Inquisition") die Hand eines anderen Spielers prüfen und ändern, Kultur lässt Effekte anderer Spieler kopieren usw. Das war es dann thematisch aber auch schon.

Der Spielablauf selbst ist klassisches Set-Collecting mit besagten Effekten. Man versucht, so schnell wie möglich eine Dominanz in einem, besser noch in mehreren Farben zu erlangen und sich gleichzeitig die Mitspieler vom Hals zu halten. Letzteres ist dabei leichter gesagt als getan, denn viele der Effekte spucken den Gegenspielern ordentlich in die Suppe, sei es durch Verkürzung der Auslage, durch Blockierung oder durch das Austauschen von gegnerischen Handkarten mit den eigenen. Im Grunde genommen muss man in jedem Zug abwägen, ob man lieber an seiner eigenen Auslage feilen möchte, oder ob man eher die Bemühungen der Mitspieler durchkreuzen will. Idealerweise hat man sich dabei natürlich so aufgestellt, dass durch geschickte Nutzung der einzelnen Effekte beides erreicht wird, denn man darf ja in jedem eigenem Zug pro Bereich einen dauerhaften und einen Abwurfeffekt nutzen. Dass sich die anderen Spieler das nicht lange gefallen lassen, dürfte einem dabei aber auch klar sein, und die Antwort der so Gepeinigten wird nicht lange auf sich warten lassen.

Im Spiel zu zweit entwickelt sich so schnell ein taktisches Tauziehen, das durchaus Spaß macht. Dadurch, dass man sich auf nur einen Gegenspieler konzentrieren muss, lassen sich schöne Winkelzüge planen, und jedes Ausspielen einer Karte folgt ein wenig nach dem Muster "Ich glaube, du weißt, dass ich weiß, was du weißt, was ich vorhabe". Im Spiel zu dritt oder zu viert sieht es dagegen etwas anders aus. Hier ist sich jeder selbst der Nächste, und die Partien sind weniger von Taktik denn von situativem Handeln geprägt, ein wenig wie ein "knife fight in a phone booth". Man muss mehrere Gegner im Auge behalten und sich auch entsprechend von mehreren Seiten der Angriffe erwehren, und häufig stellt man sich im eigenen Zug die Frage, ob man eher zum Wohle von Vielen eine Gefahr abwehrt (und dabei den eigenen Vorteil hintanstellt), oder ob man lieber sein eigenes Ding macht (und hofft, dass sich ein anderer für die Gemeinschaft opfert). Dabei gibt es gerade in voller Besetzung immer mal wieder überraschende Wendungen im Spiel, denn durch das Kapern einer gegnerischen Hand und der Möglichkeit, im III. Zeitalter mit Utopia den Ablagestapel gezielt nach fehlenden Karten zu durchforsten, ist schon so manches Comeback gelungen. Es ist also einiges los am Tisch. Und wem das Spiel zu viert zu wenig planbar ist, für den hält die Spielregel eine Teamvariante parat, in der die jeweils Gegenübersitzenden gemeinsam versuchen, dem anderen Team ein paar ordentliche Schnippchen zu schlagen.

Doch gleich in welcher Spieleranzahl man sich an den Tisch setzt – die Partien sind flott gespielt, und wer gerne Mehrheiten- und Set-Collecting-Spiele mag und auch kein Problem damit hat, anderen die Karten wegzunehmen oder deren Auslage kaputt zu machen (und gleichzeitig selbst Zielscheibe für die anderen zu sein), der wird mit dem Spiel durchaus seine Freude haben. Man muss sich halt nur im Klaren sein, dass CIV – Carta Imperia Victoria vieles ist, nur halt eben kein Civ-Spiel.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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