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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: QWG Games /
Huch & Friends  ..i..
Autor: Xavier Georges
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90-180 Min. (je nach Spielerzahl)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Carson City
 
1858 - Bauboom im Wilden Westen
Carson City - so soll die schöne, neue, große Stadt heißen. Als Bauherr sollte man sich die besten Grundstücke sichern, bevor es andere tun!
 

     

Im Jahre 1858 ist High Noon in Carson City und es wird mit harten Bandagen gekämpft, denn jeder möchte die wertvollsten Grundstücke besitzen und die lukrativsten Gebäude darauf bauen. Doch ist einmal ein Grundstück erworben oder ein Saloon drauf gebaut, heißt es Vorsicht – denn die Konkurrenz schläft nicht. Da wird schon mal ein Revolverheld angeworben, oder der Sheriff als Schutz angeheuert.

   
   

Jedoch sind nicht nur Duelle an der Tagesordnung, sondern auch die Anwerbung von einflussreichen Personen, die einem beim Kauf bzw. beim Bau hilfreich zur Seite stehen. Doch wo investiere ich am besten mein Geld? Welche Parzellen sind am wertvollsten und welches Gebäude bringt mir zum Schluss am meisten Siegpunkte?  In vier Jahren (= 4 Spielrunden) soll die Stadt fertig sein, dann wird abgerechnet. Daher heißt es keine Zeit verlieren - Packen wir es an!

So funktioniert's:
Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt - im Basisspiel wird die Seite ohne Fluß verwendet. Auf dem Spielplan finden wir neben der Siegpunktleiste, eine Aktionsleiste, eine Spielerreihenfolgeleiste sowie 64 Parzellen, die erworben und bebaut werden können. Das Stadtzentrum (Haus mit vier angrenzenden Straßen) wird durch einen Wurf mit zwei Würfeln bestimmt.

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Die 9 Bergplättchen werden zufällig auf den Spielplan verteilt, wobei die Position der Plättchen ebenfalls durch den Wurf von zwei Würfeln bestimmt wird. Die ersten 7 Gebäude (2 Ranches, 2 Silberminen und drei zufällig aus dem Beutel gezogene Gebäude) werden in einer bestimmten Reihenfolge auf die Aktionsleiste ausgelegt. Die restlichen Gebäude (Drugstores, Banken, Ranches, Hotels, Kirchen Silberminen, Saloons, und Gefängnisse) bleiben im Beutel.

Bei den Personenkarten gibt es, wie auch beim Spielplan, zwei Seiten, so dass für Abwechslung gesorgt ist. Vor dem Spiel wird festgelegt mit welcher Kartenseite gespielt werden soll. Die Personenkarten werden offen ausgelegt, wobei die weiße Cowboyfigur auf die Karte Sheriff kommt.

Jeder zukünftige Bauherr, bekommt seine Grundausstattung von etwas Bargeld (15 Dollar), einen Revolver(plättchen), einen Weg, 3 Cowboys in seiner Farbe, sowie 12 Besitzmarker in seiner Farbe. Dies ist sein persönlicher Vorrat. Auch bekommt er zwei Grundstücke, die er frei wählen kann und auf die er seine Besitzmarker setzen kann.

   
   

Jede Runde besteht aus 4 Phasen.

(1) Personenkarte
Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler, entsprechend der der Spielerreihenfolge, eine von sieben Personenkarten z.B. Sheriff, Revolverheld, Bankier, Siedler, etc. aus. Jede Personenkarte verspricht bestimmte Vorteile für den Spieler, wie z.B. ein zusätzliches Einkommen beim Bankier oder 3 Stärkepunkte extra bei der Karte Revolverheld. Vorteile werden vom jeweiligen Spieler sofort ausgeführt.

Auch legen die Personkarten ein Geldlimit für den Spieler fest, welches am Ende der Runde nicht überschritten werden darf. Doch dazu später mehr. Die Zahlen auf den Personenkarten bestimmen die Spielerreihenfolge für die jeweilige Runde. Der Spieler mit der Personenkarte mit der kleinsten Zahl beginnt.

(2) Cowboys
In dieser Phase dürfen die Spieler reihum Ihre jeweils immer einen Ihrer Cowboys einsetzen. Wer nicht einsetzen möchte, passt und kann in dieser Runde auch keinen weiteren Cowboy mehr einsetzen. Sein Marker wandert in der Spielerreihenfolgeleiste auf Platz 1, so dass er in der nächsten Runde als erstes eine Personenkarte auswählen kann. Wenn alle Spieler gepasst haben, beginnt die nächste Phase.

   
   

Ein Cowboy kann auf folgende Felder gesetzt werden:

- Aktionsleiste: Hier können z.B. Straßen, Waffen, Einkommen und Gebäude erworben werden. Die Aktionen auf der Aktionsleiste versprechen Vorteile, die klug auszuwählen sind.
- freie Parzellen: Die Parzellen dürfen noch keinem Spieler gehören, jedoch dürfen sich Berge oder Häuser darauf befinden. Diese Parzelle kann in der nächsten Phase 3 erworben werden.
- Je nachdem, ob man sein eigenes Gebäude verteidigen möchte oder ein fremdes Gebäude einnehmen möchte, wird der Cowboy auf das jeweilige Gebäude gestellt.

Es können auch mehrere Cowboys auf einer Parzelle, einem Aktionsfeld oder einem Gebäude stehen. Im Duell wird dann in Phase 3 entschieden, wer als Sieger hervor geht.

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

(3) Aktionen und Duelle
Jetzt kommt der spannende Teil des Spiels. Die Aktionen werden in der Reihenfolge der Aktionsleiste abgehandelt. Nachdem die Aktion durchgeführt wurde, wird der dazugehörige Cowboy in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Kommt es zu einem Duell, wirft jeder beteiligte Spieler einen Würfel und addiert zu der Augenzahl die Anzahl seiner Revolverpunkte sowie die Anzahl seiner Cowboys in seinem Vorrat. Der Spieler mit den meisten Stärkepunkten gewinnt das Duell und darf die jeweilige Aktion ausführen. Er gibt seinen Cowboy in den allgemeinen Vorrat. Die Verlierer gehen leer aus und bekommen ihren Cowboy in ihren persönlichen Vorrat zurück.

   
   

Jeder Spieler darf immer auf die Ausführung seiner Aktion verzichten, auch wenn er durch ein Duellgewinn die Durchführung der Aktion erkämpft hat.

Neben den Aktionen wie Bargeld, Munition, Strassen, Einkommen für Parzellen und Revolver können auch Siegpunkte erworben werden.

Das Herz der Aktionsleiste machen jedoch die drei folgenden Aktionen aus:
- Kauf von Grundstücken (wird immer abgehandelt und benötigt keinen Cowboy): Es können nur die Parzellen gekauft werden, auf denen ein Cowboy steht. Parzellen, die schon anderen Spielern gehören (gekennzeichnet durch farbige Besitzmarker) können nicht mehr gekauft werden. Der Preis des Grundstücks steigt mit dem daran angrenzenden Gebäuden, Bergen oder Wohnhäusern und kostet zwischen 1 (nur die Parzelle) bis 10 Dollar (bebaute und vollständig umbaute Parzelle). Kauft ein Spieler das Grundstück, markiert er dieses mit seinem Besitzmarker. Der Cowboy wandert in den allgemeinen Vorrat.

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- Erwerb von Gebäuden: Die Gebäude auf der Aktionsleiste können zu dem jeweiligen Preis erworben werden. Sie können, wenn folgenden Bedingungen erfüllt sind, auch sofort gebaut werden:
1. Das Grundstück muss durch eine Strasse erreichbar sein.
2. Mit dem Bau eines Gebäudes muss auch ein Wohnhaus gebaut werden, damit die neuen Einwohner auch ein neues Zuhause finden.
3. Das Wohnhaus darf auch auf freien Parzellen gebaut werden.

- Ertrag für Gebäude: Jedes Gebäude ist unterschiedlich wertvoll und bringt dem neuen Besitzer zusätzliches Einkommen. Dieses kann noch gesteigert werden durch angrenzende Häuser, Gebäude, Parzellen oder Berge. Gebäude, die nicht gebaut werden können oder später gebaut werden sollen, können im persönlichen Vorrat gesammelt werden und in der nächsten Runde verbaut werden.

(4) Steuern:
Jeder Spieler muss den Geldbetrag, der über seinem Geldlimit (Personenkarte) liegt, als Steuer abgeben.

Vorbereitung der nächsten Runde:
Der Rundenmarker wandert ein Feld nach links und die Aktionsfelder, welche nun rechts von ihm liegen, sind blockiert. Jeder Spieler erhält neue Cowboys aus dem allgemeinen Vorrat. Nicht verkaufte Gebäude, werden nach links verschoben und werden dadurch billiger. Leere Gebäudefelder auf der Aktionsleiste werden durch neue Gebäude aufgefüllt. Die Personenkarten sowie das Aktionsplättchen "3 Revolver" werden zurück auf Ihre Plätze gelegt. Eine neue Runde beginnt.

Spielende: Das Spiel endet nach 4 Runden. Bei der Endauswertung gibt es noch Siegpunkte für Gebäude, Parzellen, Häuser und Berge sowie für Bargeld. Der Bauherr mit den meisten Siegpunkten gewinnt. [kr]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Westernfeeling
abwechslungsreich
   durch zweiseitigen Spiel-
   plan und Personenkarten
viele taktische Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
komplex, daher z.T. (zu) lange
   Spieldauer bei voller Besetzung
Spielreiz nicht sofort erkennbar,
   dringend öfters spielen!
Glücksfaktor im Grundspiel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Carson City" ist ein Spiel für echte Westernhelden. Die Idee wurde gut umgesetzt, das Material sehr atmosphärisch gestaltet. Variationen sorgen dafür, das selbst alte Strategiecowboys voll auf Ihre Kosten kommen - für Abwechslung ist also gesorgt.

Jedoch ist "Carson City" kein Spiel, welches, trotz der sehr verständlich aufbereiteten Spielanleitung, schnell erlernt werden kann. Denn nicht nur Personenkarten müssen wohlüberlegt gewählt werden, auch die Entscheidung, welches Aktion am sinnvollsten ist, bedarf einer Abwägung. Hier gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, die allesamt lukrativ erscheinen.

Man hat somit wie immer die Qual der Wahl – doch die Auswahl ist immens. Kaufe ich eine Parzelle? Wenn ja, wo? Oder brauche ich Bargeld? Welche Gebäude sind sinnvoll und wo ist deren Bau am wertvollsten? Wage ich ein Duell oder verzichte ich lieber und entscheide mich für Straßen? Wie ist mein Bargeldlimit?

Fragen über Fragen, welch selbst so manchen wohlversierten Strategiespieler beim ersten Spiel den Kopf rauchen lassen. Somit kann das erste Spiel durch aus 3 Stunden in Anspruch nehmen, was so manchen zermürbt. Somit ist das Spiel auf jeden Fall für Strategiefreunde gedacht, welche lange und komplexe Spiele lieben und über eíne gewisse Spielerfahrung verfügen, denn die Spielmechanismen sind nicht neu und dürften dann schon bekannt sein, so dass man sich nur noch auf die vielen Variationen konzentrieren muss.

Manche wird es wohl eher abschrecken, aber eine zweite Chance sollte man "Carson City" auf jeden Fall geben. Denn sind die Regeln erst einmal verinnerlicht, kann es richtig Spaß machen. Wem dabei der Glücksfaktor in der Grundregel übel aufstößt, dem sei direkt die Variante mit den Duellplättchen zu empfehlen!

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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