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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Amigo Spiele
Autor: Richard Garfield
Grafik: Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan, Franz Vohwinkel
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Carnival of Monsters
...
Die düstere Seite des Glücks
Als Monsterjäger ist es unsere Aufgabe, die mächtigsten, gefährlichesten Monster aus allerlei Landen einzufangen und in unserer Menagerie zu sammeln. Schnell zeigt sich: Richard Garfields Draftingspiel macht Spaß - zumindest, solange einem das Glück hold ist ...
 
 
Die über 200 Carnival-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf ihren Platz des runden Spielbretts gelegt. Jeder Spieler erhält 4 Kronen (als Zahlungsmittel), das restliche Geld, die Kredite und die Jägermarker (Käfige) werden bereit gelegt.



Gespielt werden vier Runden. Jede Runde wird als Saison bezeichnet. Zu Beginn jeder Saison zieht jeder Spieler 8 zufällige Carnival-Karten als Handkarten. Außerdem wird eine Saisonkarte aufgedeckt. Sie lobt einen Bonus während der Runde aus, den jeder Spieler erhalten kann, wenn er die angegebene Bedingung erfüllt (Monster eines bestimmten Landes ausspielen). Außerdem gibt's eine Prämie am Rundenende für den Spieler, der die weitere Bedingung am besten erfüllt (die meisten Monster eines Landes in der offenen Auslage).

Jeder Spieler erhält zudem ein Spielertablau, das bei der Kartenorganisation unterstützen soll.



Der eigentliche Ablauf ist dann simpel. Aus seinen 8 Handkarten sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legt die restlichen Karten zum linken (oder rechten) Nachbarn, je nach Runde. Aus seinen erhaltenen Karten sucht sich kurz darauf wieder jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest weiter. Das geht insgesamt so lange, bis alle Karten verteilt wurden.



Immer, nachdem die Karten weitergereicht wurden, gibt es einen verpflichtenden Zwischenschritt. Die jeweils ausgesuchte Karte legt jeder Spieler entweder offen in seine Auslage oder verdeckt in seine Reserve. Reservieren kostet jedoch immer eine Krone. Kann ein Spieler keine Karte in seine Auslage spielen, MUSS er eine Karte gegen Bezahlung reservieren. Reservierte Karten können dann aber jederzeit zwischendurch gespielt werden, wenn es die Situation erlaubt.



Welche Karten sind im Spiel?

Es gibt Länderkarten. Zwei Startländer erhält jeder Spieler vor Spielbeginn zufällig in seine Auslage, weitere Länder müssen dann aktiv aus der jeweiligen Handkartenauswahl hinzugefügt werden. Länder werden kostenlos ausgespielt, allerdings benötigen manche Länderkarten bereits Länder ihrer Art (gleich Farbe) in der eigenen Auslage. Die Länderkarten haben jeweils Zahlenwerte, die wichtig sind fürs Monsterfangen.



Es gibt Monsterkarten, die in die eigene Auslage gespielt werden dürfen, wenn die gleichfarbigen passenden Länderpunkte in der eigenen Spielerauslage dafür ausreichen. Jedem Monster müssen dazu dann passende Länderwerte (ggf auch als Summe aus mehreren Karten) zugeordnet werden. Traumlande-Monster sind dabei Joker. Sie sind flexibel und können mit beliebigen Länderpunkten, also auch mit nicht farblich passenden Punkten, gefangen werden. Kein Länderpunkt darf in einer Runde doppelt verwendet werden, allerdings verschwinden die Länder in jeder weiteren Runde nicht aus der Auslage; man hat sie also in jeder Saison immer wieder zur Verfügung. Bezahlte (= eingefangene) Monster hingegen wandern am Rundenende aus der Auslage in die eigene Menagerie der Spielertafel (= Siegpunkte-Stapel).



Einige Monster weisen Besonderheiten auf: Monster mit Monsterlehre-Symbol erlauben das Ziehen einer zusätzlichen Karte vom Stapel und das direkte Ausspielen oder kostenlose Reservierung eben dieser. Gefährliche Monster (mit Reißzähnen als Gefahrensymbol) benötigen am Rundenende noch einmal eure zusätzliche Aufmerksamkeit. Jedes Gefahrensymbol muss über Jägerkarten in der eigenen Auslage (eine weitere Kartenart) oder Jägermarker, die, wie auch andere einmalige Boni über Eventkarten angesammelt werden können, abgewehrt werden. Zusätzlich werden zuvor noch die 3 Würfel für alle Spieler gemeinsam geworfen. Sie liefern jeweils 0 bis 2 kostenlose Abwehrsymbole (Käfige). Für jedes Gefahrensymbol, das ein Spieler nicht abwehren kann, verliert er 3 Kronen, notfalls muss der Spieler Kredite aufnehmen, wenn er kein Geld mehr besitzt. Kredite bringen am Spielende Minuspunkte. Erst nach der (verpflichtenden) Abwehr wandern diese Monster in die eigene Menagerie.



Weitere Kartenarten sind die Mitarbeiterkarten (für bestimmte Vorteile im Spiel) und die "Geheimen Ziele", deren Aufträge am Spielende individuelle Zusatzpunkte einbringen können. Diese Karten werden nie offen ausgespielt, sondern landen erstmal im Reservierungsstapel des Spielers.



Nach Saison 4 endet das Spiel. Jeder Spieler wertet nun ggf. seine geheimen Ziele aus und bekommt auch Siegpunkte für alle eingefangenen Monster in seiner Menagerie (jeweils wie aufgedruckt), für jede erspielte Saison-Trophäe und für jeweils eine Krone bzw. einen Jägermarker. Jeder kleine Kredit kostet 5, jeder große Kredit 15 Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel zu zweit funktioniert mit Sonderregeln, siehe Wertungskasten unten. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
lockeres Draftingspiel
Länder sammeln, Monster fangen -
   eingängiges Spielprinzip
tolle Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
es hängt vieles vom Glück ab
kann frustrierend sein
2-Personen-Spiel wirkt unelegant
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Richard Garfield schraubt allein wegen seines Namens (als Erfinder des berühmten "Magic - the Gathering") die Erwartungshaltung der Spieler in die Höhe. Ein neues Draftingspiel vom Erfolgsautoren, toll illustriert von gleich sieben bekannten Künstlern, eingebettet in eine witzige Fantasy-Story? Das klingt doch alles nach einem echten Highlight. Dass das Spiel dann bei einem Verlag erscheint, der sich eher auf Familienspiele konzentriert, dürfte die Vielspieler schon etwas aufhorchen lassen. Doch wie seicht ist nun "Carnival of Monsters"? Lest weiter ...

Nach einer ersten Partie ist klar: "Carnival of Monsters" ist KEIN neues "Magic - the Gathering" - und leider auch kein neues "7 Wonders", das ja bekanntlich das Draft-System (Karte aussuchen, den Rest weiterreichen) so berühmt gemacht hat. Im Kern ist "Carnival of Monsters" erst einmal ein Sammelspiel im Fantasy-Setting. Ich benötige Orte. Die Orte weisen eine unterschiedliche Stärke in ihrer Landschaft auf, deren Werte in meiner Auslage addiert werden (sozusagen "Mana"). Und dann benötige ich Monster, die sich in dieser Landschaft zuhause fühlen. Diese muss ich mit meinen Ortspunkten bezahlen. Wenn ich dann noch die Gefahren abwehre, möglichst keine Kredite, aber einen hilfreichen Begleiter erhalte und noch ein paar kleine Aufträge erfülle, steht einem Sieg nichts mehr entgegen. Theoretisch ...

Praktisch zeigt sich schnell: Bei "Carnival of Monsters" ist einiges an Glück im Spiel. Was jetzt folgt, ist keine grundlegende Kritik, sondern eine Faktensammlung. Mit zwei Ortskarten startet jeder Spieler ins Spiel. Die 206 Carnvialkarten werden zu einem großen Stapel vermischt und jeder bekommt zufällig 8 Karten auf die Hand. Schnell wird jedem deutlich: Da es keinerlei Vorsortierung der Karten für die vier Epochen, die gespielt werden, gibt, kann das alles gut zusammenpassen - oder aber auch so rein gar nicht. Meistens ist es irgendetwas dazwischen. Das beginnt mit der jeweils aufgedeckten Saisonkarte zu Beginn jeder Runde. Die belohnt am Rundenende dann immer eine bestimmte Landschaft. Hat diese ein Spieler vor sich liegen, hat er da schon einmal einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern. Überhaupt sind die Orte ja die Grundvoraussetzung, um überhaupt Monster einzufangen. Wenn es so richtig mies läuft, ist die Kartenverteilung dann so schlecht, dass gerade zu Beginn viele hochwertige Monster ins Spiel kommen, die aber noch niemand einfangen kann, da einfach die Stärkepunkte der Orte dafür fehlen. Auch kann es passieren, dass ich in meinen Zügen immer z.B. extrem viel Waldlandschaft im Angebot habe, aber umgekehrt nie die passenden Waldmonster zu mir gelangen. Wie gesagt: Das KANN passieren, muss aber nicht. Man muss aber sehr wohl wissen, dass man sich bei "Carnvial of Monsters" eben auch auf ein Spiel mit dem Glück einlässt, das manchmal dann beim Kampf gegen die gefährlicheren Monster am Ende einer Runde durch einen Würfelwurf darüber entscheidet, was ich an Punkten bekomme.

Damit die Karten, mit denen ich nichts anfangen kann, nicht völlig wertlos sind, kann ich mir Karten reservieren (dieser Reservierungsstapel wird auf einer Karte der ersten Auflage fälschlicherweise als "Handkarten" bezeichnet; das wurde vom Verlag bereits korrigiert), was jeweils eine Krone kostet. Ausspielen kann ich die Karten dieses Stapels dann irgendwann zwischendurch bzw. vor Spielende, dazu braucht es dann keine eigene Aktion mehr. So lässt sich ein punkteträchtiges Monster also z.B. dadurch dann ausspielen, wenn ich die nötige Ortsstärke erreicht habe. Die Sache mit der Bezahlung ist ein grundlegend interessantes Element, das auch echt Sinn machen kann. Gerade zum Ende hin werde ich aber immer wieder Karten auf die Hand bekommen, die ich einfach nicht ausspielen KANN und auch definitiv keine Punkte mit ihnen machen werde. Dass ich diese dann über keine Funktion abwerfen darf, sondern sie dann trotzdem reservieren MUSS (!), fühlt sich etwas merkwürdig an und verursacht nicht selten eine schnelle Steigerung der Schulden, ohne dass ich da aktiv entgegenwirken kann. Anders ausgedrückt kann man sagen: Geld ist in diesem Spiel nicht zu unterschätzen. Wer also über eine Karte Geld bekommen kann, sollte sie vielleicht nicht unbedingt leichtfertig als "unwichtige" Karte weitegeben.

Nun klingt das jetzt vielleicht so, als ob "Carnival of Monsters" eventuell gar keinen Spaß macht? Da möchte ich aber Entwarnung geben! Nein, das Spiel ist locker-fluffig, und es macht Spaß - wenn ich mit der richtigen Grundeinstellung ins Spiel gehe! Die Partien laufen einfach immer wieder unterschiedlich ab. Und so gab es bei uns dann auch Partien, da passte alles. Da lief es rund. Jeder erhielt verschiedene Orte, passende Monster, alles war gut verteilt und man konnte mit den Zielen taktieren und gezielt den Gegenspielern Karten aus der Auswahl wegschnappen. Wenn eine Partie so läuft, ist das Spiel eine echte Empfehlung und 8 Kultpunkte wert. Und dann gab es Partien, da passte echt gar nichts. Wenn das auf alle zutrifft, ist das noch okay, wenn es aber nur einen Spieler betrifft, der vielleicht partout keine für ihn gute Ortskarte oder kein passendes Monster auf die Hand bekommt, dann kann auch schon mal leichter Frust entstehen, ganz einfach, weil man dann viele Karten unbenutzt reservieren muss und seine Kreditsammlung (= Minuspunkte) immer mehr anhäuft. Solche Partien würde ich dann zwar als immer noch nett vom Ablauf her bezeichnen, aber eben nicht so ganz fair für einzelne Spieler, und dann bleibt da eher so ein 6-Punkte-Eindruck.

Ich habe aber niemanden erlebt, der dieses Spiel nie wieder spielen wollte. Dafür ist es einfach dann doch zu unterhaltsam, selbst wenn die Emotionen im Spiel vielleicht auch mal ins Negative wechseln können. Die nächste Partie kann ja schon wieder ganz anders aussehen, und da eine Partie nie länger als 45 Minuten dauert und es auch nie wirkliche Wartezeiten gibt, fühlt man sich immer beschäftigt und nie gelangweilt.

So erhält das Spiel in Summe dann gute 7 Kultpunkte von mir - einfach für das, was es ist: Ein locker gespieltes Draftingspiel mit einfachen Regeln, kleinen taktischen Entscheidungen - und eben der Portion Glück - eingekleidet in ein großes Brettspiel, das optisch viel hermacht. Ich würde das Spiel auch jederzeit wieder auf den Tisch bringen, wenngleich ich verstehen kann, dass die oben genannten Kritikpunkte dem einen oder anderen missfallen werden. Es ist eines der Spiele, bei dem ich deshalb sage: Entscheidet selbst, ob euch die oben beschriebenen Situationen arg stören würden oder ob ihr sie einfach als "gegeben" und somit als Herausforderung ansehen würdet. Ich selber gehöre zur letzteren Gruppe. 

Ein abschließendes Wort aber noch zur Spielerzahl: Je mehr mitspielen, umso besser, trifft wohl auch hier zu, da dann einfach mehr Karten im Umlauf sind. Natürlich wird es mit mehr Spielern weniger planbar, was ich tatsächlich erhalte, aber die größere Auswahl an Karten erscheint mit hier wichtiger, denn dann kann man seine eigenen Prioritäten setzen. Das Spiel funktioniert mit Sonderregeln auch zu zweit. Da kommt dann in jedem Zug immer noch eine Karte von einem zusätzlichen Stapel ins Spiel und eine Karte wird abgeworfen. So möchte man auch hier für mehr Kartendurchlauf sorgen. In der Praxis hat dieses Verfahren so seine Tücken. Es ist nicht wirklich intuitiv. Wenn ich Karten vom Gegenspieler erhalte, erst eine von meinem Stapel hinzufüge, dann wieder eine auf den Ablagestapel abwerfe und dann eine aussuche, die restlichen weiterreiche, bevor ich die ausgesuchte Karte wieder offenlege oder reserviere, dann können einfach schnell Spielfehler entstehen. In unseren Testrunden passierte es immer wieder, dass ein Spieler auf einmal mehr Karten auf der Hand hielt als der andere oder der Stapel eines Spielers bereits aufgebraucht war, während beim anderen Spieler noch zwei Karten dort lagen. Wie immer das dann auch passiert sein mag: Klar, es war Unachtseimkeit, die man eigentlich nicht dem Spiel ankreiden sollte, aber ich behaupte: Die 2-Spieler-Regeln sind da in diesem Hinblick sehr störanfällig.

Hinweis zum Kultfaktor: In glatt laufenden Runden sehr gute 8 Punkte, in Frustrunden für einzelne Spieler auch mal nur 6 Punkte - mit mehr Spielern besser als zu zweit: in Summe als gerechte Mischwertung somit 7 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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